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Publicado el 17 de Mayo del 2018
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Pensamiento lógico matemático con
scratch en nivel básico

logical mathematical thinking with scratch in basic level

José Efrén Marmolejo Valle1

Víctor Campos Salgado2

Resumen
El siglo XXI exige una sólida formación integral en donde la educación sin duda
representa una parte fundamental para el desarrollo cognitivo
permitiendo la adquisición de conocimientos teóricos y prácti-
cos que faciliten un aprendizaje autentico que alcanzará mayor
percepción en la medida que el sujeto domine, auto controle y
auto dirija sus potencialidades. En este artículo se presentan al-
gunas experiencias en el uso de Scratch en las aulas del colegio
Liceo Británico de Chilpancingo como una herramienta funda-
mental para el aprendizaje de computación y matemáticas, la
matemática es considerada un medio universal para comunicar-
nos y un lenguaje de la ciencia y la técnica, permite explorar y
predecir situaciones presentes en el mundo de la naturaleza, en
lo económico y en lo social, utilizando Scratch se desarrolla el
pensamiento lógico matemático para comunicar ideas de núme-
ro, espacio, formas, patrones y problemas de la vida cotidiana.

Palabras Clave: Lógica, matemáticas, programación infan-
til, creatividad, pensamiento lógico matemático, Scratch,
transdisciplinariedad.



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2

Docente-Investigador Universidad Autónoma de Guerrero, Unidad Académica de Matemáticas. Ingeniero en Ciber-
nética y Sistemas Computacionales, Master en Seguridad Informática, Maestro en Educación especialidad nuevas tec-
nologías aplicadas a la educación, actualmente cursando el Doctorado en Educación e Interculturalidad. Líneas de in-
vestigación, tecnología educativa, seguridad en redes. Contacto: jmarmolejov@gmail.com

Docente, Liceo Británico de Chilpancingo, Técnico Superior Universitario en Informática, Licenciado en Matemáticas
área computación. Líneas de investigación: Tecnología Educativa.

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Abstract
XXI century requires an integral solid training where the educa-
tion clearly represents a fundamental part for the cognitive de-
velopment allowing the acquisition of theoretical and practical
knowledge to facilitate an authentic learning, which it will reach
a bigger perception in the way that the subject overpowers, self-
control and self-direct its potential. In this article are presented
some experiences about the use of scratch inside the private school
“Liceo Britanico” in Chilpancingo as a fundamental tool for lear-
ning mathematics, computing… The mathematical is considered
an universal medium to communicate a language of science and
techniques. It also allows explore and predict actual situations
in the world of nature, in the economic and social areas. Using
Scratch, develops logical math thinking to communicate number
ideas, space, shapes, patterns and problems in everyday life.

Keywords: logic, mathematics, children’s programming, creativi-
ty, mathematical logical thinking, scratch, transdisciplinarity.

Introducción

Es muy común que exista una preocupación
por las repercusiones pedagógicas en torno
al uso de las tecnologías de la información y
comunicación en la escuela. Hoy en día las
nuevas generaciones son nativos digitales en
donde es muy importante orientarlos sobre
el uso de las TIC, para que puedan desarro-
llar su creatividad y resolver problemas de
la vida cotidiana. Este proyecto consiste en
preparar a niños a partir de primaria, que ya
sepan leer, a utilizar Scratch y de está ma-
nera encaminarlos a desarrollar su creati-
vidad, aplicando Scratch a cosas que ya han
visto en clases como es la materia de mate-
máticas, donde podrán repasar lo aprendido
y al mismo tiempo divertirse y reforzar sus
conocimientos.

La materia de computación en nivel básico
de la educación es indispensable para formar
alumnos competitivos desde el inicio de su

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Revista viculos vol. # NúmeRo #

formación académica. El colegio liceo britá-
nico en coordinación con la Unidad Acadé-
mica de Matemáticas decidieron trabajar con
Scratch con el fin de que los alumnos desa-
rrollaran su pensamiento lógico matemáti-
co, de igual forma que aprendan a simular
situaciones de la vida cotidiana de una for-
ma muy divertida.

Una de las actividades que se decidió llevar a
cabo, es desarrollar actividades interactivas
sobre las figuras geométricas en paralelo a
las que estaban viendo en el libro de texto de
matemáticas, motivando a los niños a com-
prender mejor dicho tema. Desarrollando en
el niño habilidades para conocer, aprender y
pensar. Además hoy en día es fundamental
que el actual modelo curricular se fomente la
transdisciplinariedad para producir una fer-
tilización cruzada de métodos y conocimien-
tos disciplinarios en pos de una integración
ampliada del saber, hacia un “todo“ relativo,
manteniendo los conocimientos de las “par-

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tes“, para lograrlo se utiliza la transdiscipli-
nariedad en matemáticas y computación.

Scratch

Es un lenguaje de programación el cual per-
mite comprender mejor la lógica y progra-
mación, se creó para que los jóvenes com-
prendan mejor el concepto, fue creado
principalmente por the Lifelong Kindergar-
ten group en el Media Lab del MIT (Massa-
chussets Institute of Tecnology) por un equi-
po dirigido por Mitchel Resnick. Scratch es
un lenguaje de programación que le facilita
crear sus propias historias interactivas, ani-
maciones, juegos, música y arte; además, le
permite compartir con otros sus creaciones
en la web (Scratch, 2012).

Scratch es una herramienta indispensable
en la clase de computación de nivel básico
ya que los niños deben desarrollar un pen-
samiento algorítmico, creatividad y destreza
para resolver problemas que vayan surgien-
do durante el ciclo escolar, no solo en com-
putación sino que en cualquier materia e in-
cluso problemas de la vida cotidiana.

Programación mediante
bloques

Scratch, trabaja con una paleta de bloques,
los cuales están organizados por secciones,
existen bloques de control, movimiento, so-
nido, operadores, Etc. Estos se arrastran al
área de programación a manera de pilas de
bloques es por ello que resulta muy diverti-
do para los niños además de que los bloques
permiten cambiar valores de tal manera que
los niños experimentar cambiando las varia-
bles y condiciones.

Figura 1. Pila de programación

de Scratch.

Metodologia integración de
scratch en el colegio

En el colegio Liceo Británico la clase de com-
putación permite a los alumnos experimen-
tar con simulaciones vistas en otras materias
utilizando Scratch, lo primero que se les ex-
plicó fue solo los bloques más básicos como
son, de control y movimiento, posteriormen-
te se explicaron los giros, al inicio fue compli-
cada la explicación de los giros y movimien-
tos, pero se solucionó con juegos, en donde
se les explicó que cuando damos la instruc-
ción de mover, solo nos movemos sin girar a
un lado, cuando se da la instrucción de girar
no tienen que avanzar ningún pasó, sino que
solo girar a la dirección indicada, ya sea me-
dia vuelta a la derecha o izquierda, ahí sur-
gió un inconveniente, aun no sabían lo que
son los grados, es por ello que se examinó la
forma de explicar a grandes rasgos lo que es
una vuelta completa (giro de 360º ya sea a la
izquierda o derecha), Media vuelta (giro de
180º, a la derecha o izquierda) un cuarto de
vuelta (giro de 90º, a la derecha o izquierda)
y tres cuartos de vuelta ( giro de 270º, a la iz-
quierda o derecha).

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Figura 2. Pila de programación

de un cuadrado.

sola vez e insertar un ciclo que repita la ac-
ción 4 veces.

Figura 3. Ciclo del cuadrado.

Después de que ellos llegaron a comprender
mejor el uso del ciclo y de cuantas veces se
tiene que repetir, se procedió con explicar y
preguntar cuántos lados y cuantas esquinas
tiene un triángulo, un pentágono, hexágo-
no, heptágono, y las figuras geométricas que
ellos conocen, el razonamiento ya fue mucho
más fácil dado que ya tenían las bases pre-
vias. Como siempre hay alguien que desta-
ca de los demás, hizo la pregunta de cómo
hacer un círculo, de ahí surgió la necesidad
de hacer un recordatorio sobre si una vuel-
ta completa tiene 360º, ¿Cuántas veces tiene
que repetir el ciclo para completar el círculo?
Y además si para hacer un cuadrado giramos
90º, ¿Cuantos grados necesito dar por cada
paso?, la respuesta fue:

Ciclos

Después de que comprendieron lo anterior
iniciamos con los ciclos, de tal manera que
ellos comprendieran y experimentaran su
comportamiento, para dicha explicación fue
de grata satisfacción tocar el tema del cua-
drado explicado anteriormente, se comenzó
a preguntar a los alumnos que cuantos lados
y cuantas esquinas tiene un cuadrado, todos
contestaron 4, entonces procedimos a decir
que si le ponen mover 10 pasos y girar 90º
por cuatros veces repetidas, que es lo que pa-
saba, varios niños contestaron que se forma
un cuadrado, después de la actividad en la
que hicimos razonar a los alumnos se les dio
a conocer que lo que acaban de contestar es
un ciclo y se puede representar en Scratch,
sin necesidad de repetir mover y girar 4 ve-
ces, sino que basta p
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