PDF de programación - Programación orientada a objetos - Instalación y uso básico de BOUML

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Creado hace 14a (06/11/2009)
Programación orientada a objetos

Instalación y uso básico de BOUML

Patricia López
Computadores y Tiempo Real

Santander, 2009

1

Características

Herramienta UML 2.0
Software libre
Generación de código Java, C++, IDL, PHP y Python
Multiplataforma: Linux, Windows, MacOS
Es rápida y no consume mucha memoria
Extensible: los generadores de código son extensiones (“plug-outs”) incluidas en
la distribución
Instalación : Ejecutar Bouml_4.2_setup.exe y seguir las instrucciones
Manual de usuario: http://bouml.free.fr/doc/index.html

¡No instalar otras versiones en el laboratorio!

Santander, 2009

BOUML

P. López

2

1

Crear un proyecto nuevo

Al iniciar BOUML nos pide un identificador del desarrollador
(BOUML_ID): si varios desarrolladores van a trabajar con el
mismo modelo, se debe especificar esta variable de entorno
Windows: start > settings > control panel > system > advanced >

environmentvariables.

Crear el proyecto: Project => New
Guardar el proyecto: directorio donde se guardará el proyecto.
Nota: la carpeta debe llamarse como el fichero .prj
Indicar lenguaje de desarrollo:
Languages=> Java default definition

Santander, 2009

BOUML

P. López

3

Pantalla principal

Modelo

Diagramas

Documentación

Santander, 2009

BOUML

P. López

4

2

Modelo, vista y diagrama

Modelo
Simplificación completa y autoconsistente de la realidad, creado para

comprender mejor un sistema.

Captura las propiedades estructurales (estática) y de comportamiento

(dinámicas) de un sistema.

Vista (Arquitectural)
Proyección de la organización y estructura de un modelo de un

sistema, centrada en un aspecto.

Incluye un subconjunto de los elementos incluidos en el modelo
Una vista no contiene la semántica completa de la aplicación. Ésta

reside en el modelo completo.

Diagrama
Representación gráfica de un conjunto de elementos normalmente
mostrado como grafo conexo de nodos (elementos) y arcos relaciones).

Santander, 2009

BOUML

P. López

5

Relación entre modelo, vistas y diagramas en UML

Vista de
diseño

Vista de

Vista de

casos de uso

implementación

Vista de
interacción

Vista de
despliegue

Visualizadas o introducidas

a través de diagramas

Modelo del sistema

Organizado en

vistas

•Diagrama de clases
•Diagrama de objetos
•Diagrama de estado
•Diagrama de actividad
•Diagrama de secuencia
•Diagrama de comunicación
•Diagrama de casos de uso
•Diagrama de componentes
•Diagrama de despliegue

Santander, 2009

BOUML

Las herramientas UML sirven
para mantener la consistencia

del modelo

P. López

6

3

Vistas y diagramas asociados

Vista de diseño
Estática: Diagrama de clases
Diagrama de objetos

Dinámica: Diagrama de actividad

Diagrama de estado
Diagramas de interacción

Vista de interacción
Estática: Diagrama de clases
Diagrama de objetos

Dinámica: Diagrama de actividad

Vista de casos de uso

Diagrama de estado
Diagramas de interacción

Estática: Diagrama de casos de uso
Dinámica: Diagrama de actividad

Diagrama de estado
Diagramas de interacción

Vista de implementación
Estática: Diagrama de componentes

Diagrama de estructura compuesta

Vista de despliegue

Estática: Diagrama de despliegue

Santander, 2009

BOUML

P. López

7

Organización del modelo

no

permite

BOUML
elementos de forma arbitraria.
El modelo se organiza en vistas
Y opcionalmente en paquetes

añadir

Una vez creada una vista, podemos
añadir sus elementos:
Generalmente a través de diagramas

Santander, 2009

BOUML

P. López

8

4

Ejemplo de uso: Creación de un diagrama de clases

Generar una vista de clases:
Botón derecho en el proyecto=>New class view
Generar diagrama de clases:
Botón derecho en la vista de clases => New class diagram
Cambiar las opciones del dibujo (muestra de atributos,
signatura completa de operaciones, etc):
Botón derecho en el diagrama de clases => Edit drawing Settings
Crear clases y asociaciones:
Elegir el icono correspondiente en la paleta y pinchar en el área del

diagrama

Editar propiedades de las clases (añadir operaciones, atributos,
etc):
Doble click sobre la clase en el diagrama o en el modelo

Santander, 2009

BOUML

P. López

9

Generación de código

Generamos una vista de desarrollo:
Botón derecho en el proyecto =>New Deployment View
La asociamos a la vista de clases:
Botón derecho sobre la vista de clases => Edit => deployment view
Creamos un artefacto (.java) para cada clase:
Botón derecho en la clase => Create source artifact
Elegimos el directorio en que se va a generar:
Botón derecho en el proyecto => Edit generation settings =>

Directory

Generamos el código :
Botón derecho en el proyecto => Generate => Java
Aparece una ventana que informa de los errores y warnings encontrados

Santander, 2009

BOUML

P. López

10

5

Modificación del modo de generación de código

Para ver como se va a
generar el código de
una clase o asociación:
Botón derecho en una
clase o asociación =>
Edit => Java

Santander, 2009

BOUML

P. López

11

Modificación del modo de generación de código

Pinchando en el proyecto => Edit => Edit Generation Settings

podemos cambiar el modo de generación

Para una asociación de multiplicidad a..b el patrón es:
${comment}${@}${visibility}${static}${final}${transient}${volat

ile}${stereotype} ${name}${value};

En el ejemplo: private List alumnos;

Para que lo genere según Java 5.0:
${comment}${@}${visibility}${static}${final}${transient}${volat

ile}${stereotype} <${type}>${name}${value};

private List<Alumno> alumnos;

Santander, 2009

BOUML

P. López

12

6
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf1111

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