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Actualizado el 30 de Junio del 2018 (Publicado el 26 de Junio del 2018)
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Creado hace 7a (01/09/2016)
Estructuras de Control – Diagrama de Flujo

RES. DE PROBLEMAS Y ALGORITMOS - FUND. DE LA INFORM ÁTICA - INT. A LA COMPUTACI ÓN

Ing. en Computación - Ing. en Informática

Ing. Electrónica - TUE - TUR - TUW - TUG - TUT

UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN LUIS

DEPARTAMENTO DE INFORM ÁTICA

A ÑO 2016

Estructuras de Control – Diagrama de Flujo

Índice

1. Programación estructurada

1.1. Estructuras de control básicas .

.

.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2. Lenguajes Algorítmicos

3. Diagrama de Flujo

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2016 – Departamento de Informática – Universidad Nacional de San Luis

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Estructuras de Control – Diagrama de Flujo

1. Programación estructurada

Una estructura se define como un esquema con cierta distribución y orden que permite representar una idea

de forma simplificada.

La programación estructurada promueve diseñar y codificar de acuerdo a las siguientes reglas:

Se codifica utilizando tres estructuras básicas de control básicas: secuencial, condicional y repetitiva.

Diseño modular.

Los módulos son diseñados de modo descendente (Top-Down).

El término programación estructurada hace referencia a un conjunto de técnicas que aumentan considerable-
mente la productividad del programa reduciendo significativamente el tiempo necesario para escribir, verificar,
depurar y mantener los programas. Al utilizar un número limitado de estructuras de control se minimiza la
complejidad de los programas y por consiguiente se reducen los errores.

La visión clásica de la programación estructurada se refiere al control de ejecución, aspecto fundamental a
tener en cuenta al diseñar y codificar un programa en un lenguaje de alto nivel. La regla general establece que
las instrucciones se ejecuten sucesivamente una tras otra, algunas de ellas se ejecutan o no dependiendo de que
se cumpla alguna condición y otras instrucciones (los bucles) deben ejecutarse varias veces, ya sea en número
fijo o hasta que se cumpla una condición determinada. Algunos lenguajes de programación más antiguos se
apoyaban en una sola instrucción para modificar la secuencia de ejecución de las instrucciones: la instrucción
goto, del inglés “go to”que significa ir a, la cual provocaba una transferencia incondicional del control a alguna
sentencia en particular. Estas transferencias arbitrarias del flujo de la ejecución hacen los programas muy poco
legibles y difíciles de comprender. A finales de los años sesenta, surgió una nueva forma de programar que
reduce a la mínima expresión o elimina el uso de la instrucción goto y la sustituye por otras más comprensibles.

Esta metodología de programar se basa en un famoso teorema, desarrollado por Edsger Dijkstra, que
demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente tres estructuras básicas de control: la se-
cuencia, el condicional y la repetición o iteración.

1.1. Estructuras de control básicas

Una estructura de control tiene un único punto de entrada y un único punto de salida y se compone de

sentencias o de otras estructuras de control. Las estructuras básicas son:

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Estructuras de Control – Diagrama de Flujo

Secuencial: Es aquella que ejecuta las acciones sucesivamente, una a continuación de otra sin posibi-
lidad de omitir ninguna, y naturalmente, sin bifurcaciones. Es la más sencilla de todas las estructuras,
simplemente le indica al procesador que debe ejecutar de forma consecutiva una lista de acciones (que
pueden ser, a su vez, otras estructuras de control). Para construir una secuencia de acciones basta con
escribir una acción a continuación de la otra o, en algunos casos, se utiliza un operador al final de cada
sentencia.

Condicional o Alternativa: La estructura alternativa permite bifurcar el “flujo”del algoritmo en función
de una expresión lógica. Se utilizan cuando en el desarrollo de la solución de un problema se debe tomar
una decisión para establecer un proceso o un camino alternativo a seguir. Esta toma de decisión se basa
en la evaluación de una o más condiciones que señalan alternativas o consecuencias, es decir, el camino
(rama) a seguir.

Repetición o Iteración: La estructura repetitiva o iterativa permite, como su nombre lo indica, repetir
una acción (o grupo de acciones) un número prefijado de veces o depender de la evaluación de una
expresión lógica.

2. Lenguajes Algorítmicos

En esta instancia el objeto de estudio se basa en los métodos de resolución de problemas, es decir, los algo-
ritmos y no los programas, o sea, sus implementaciones concretas usando diferentes lenguajes de programación.
El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental e importante en el diseño de programas, aplicaciones de
cómputo y soluciones informáticas.

Los algoritmos pueden describirse, en mayor o menor detalle, utilizando diversos lenguajes: Lenguajes

Algorítmicos.

Los Lenguajes Algorítmicos consisten de una serie de símbolos y reglas que se utilizan para especificar un

proceso en forma precisa. Considerando la forma en que describen un proceso, se pueden categorizar en:

Lenguaje Gráfico: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (ejemplo:
diagrama de flujo).

Lenguaje No Gráfico: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo.

Son lenguajes algorítmicos: Lenguaje Natural o Pseudo-código, Diagrama de Flujo, Lenguaje de Progra-

mación de Algoritmos.

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Estructuras de Control – Diagrama de Flujo

3. Diagrama de Flujo

Toda representación gráfica, de cualquier tipo que sea, se caracteriza por:

Sencillez. Un método gráfico de diseño de algoritmo debe permitir la construcción de éstos de manera
fácil y sencilla.

Claridad. Cuando un algoritmo es representado por un método gráfico debe estar lo suficientemente claro
para un fácil reconocimiento de todos los elementos por parte de otra persona distinta de la que lo diseñó.

Normalización. Tanto los diseñadores de programas como los usuarios que necesitan la documentación
de éstos deben reconocer y utilizar las mismas normas de documentación.

Flexibilidad. Todo método gráfico de representación debe permitir, sin grandes dificultades, posteriores
modificaciones de algunas partes de un algoritmo y la inserción de alguna nueva.

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. Es la representación detallada en forma
gráfica de cómo debe realizar los pasos, por ejemplo una computadora, para producir resultados. Esta represen-
tación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos), se relacionan entre sí mediante
líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos. Los símbolos utilizados han sido normaliza-
dos por el Instituto Norteamericano de Normalización (ANSI):

Figura 1: Simbología de Diagramas de Flujo.

El diagrama de flujo goza de ventajas como el ser altamente intuitivo, fácil de leer, claro y preciso. Repre-
senta una herramienta muy potente de cara a comenzar a programar ya que su contenido gráfico lo hace menos

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árido que el algoritmo expresado en lenguaje natural (pseudo-código). Las limitaciones principales de los dia-
gramas de flujo derivan precisamente de su carácter de dibujo. No resultan tan fáciles de crear o de mantener
como el texto del pseudo-código. Un diagrama de flujo tiene un único punto de entrada y un único punto de
salida y la simbología para representar a las diferentes estructuras de control es:

Secuencia

Selección

Figura 2: Representación de la Secuencia.

Figura 3: Representación de la Selección.

Iteración o Repetición

Figura 4: Representación de la Iteración.

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