Inteligencia Computacional
Introducción a sistemas basados en el conocimiento.
Unidad IV
Docente:
Dra. Georgina Stegmayer
[email protected]
Inteligencia Computacional – Unidad IV
El juego del Wumpus
(Russell & Norvig, Artificial Intelligence a Modern Approach, 2010, cap. 9)
Cueva
Cueva
Cueva
Un cazador explora un mundo formado por habitaciones.
En alguna habitación reside Wumpus
Algunas habitaciones poseen cuevas mortales.
En alguna habitación del ambiente hay una barra de oro que puede ser tomada por el
cazador.
Inteligencia Computacional – Unidad IV
El juego del Wumpus
Objetivo:
Encontrar el ORO
sin entrar en una celda con Wumpus vivo
o con caverna
Conocimiento del problema/juego:
1. En la celda que contiene el Wumpus y en las adyacentes se percibe un mal olor
2. En la celda directamente adyacente a un pozo se percibe una brisa
3. En la celda en donde hay oro se percibe un resplandor
4. Cuando el Wumpus es destruido, emite un gemido que se percibe en todos lados
5. Cuando el cazador choca contra una pared percibe un golpe
6. El cazador muere si entra en una celda con el Wumpus o un pozo. Si el Wumpus está
muerto, la celda es segura pero hay mal olor.
Inteligencia Computacional – Unidad IV
El juego del Wumpus
Información que se recibe del juego (percepciones) :
olor, brisa, resplandor, golpe y gemido
(lista de 5 valores)
Por ejemplo:
(1, 1, 1, 0, 0)
Acciones para el cazador:
Avanzar,
Girar-Derecha (90°) ,
Girar-Izquierda (90°),
Levantar (un objeto que esté en la misma celda),
Lanzar-Flecha (el cazador tiene una sola flecha) y
Depositar.
Inteligencia Computacional – Unidad IV
El juego del Wumpus
EXPERIMENTEMOS CON EL DOMINIO DE WUMPUS
(0 , 0 , 0 , 0 , 0)
OK
OK
OK
Inteligencia Computacional – Unidad IV
El juego del Wumpus
EXPERIMENTEMOS CON EL DOMINIO DE WUMPUS
(0 , 0 , 0 , 0 , 0)
(0, 1, 0, 0, 0)
OK
OK
OK
Inteligencia Computacional – Unidad IV
El juego del Wumpus
Inteligencia Computacional – Unidad IV
El juego del Wumpus
(1 , 0 , 0, 0, 0)
O
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El juego del Wumpus
O
Inteligencia Computacional – Unidad IV
El juego del Wumpus
O
O
Inteligencia Computacional – Unidad IV
El juego del Wumpus
(0, 0, 0, 0, 0)
O
Inteligencia Computacional – Unidad IV
El juego del Wumpus
(0, 0, 0, 0, 0)
(1, 0, 1, 0, 0)
O
O R
O
Inteligencia Computacional – Unidad IV
El juego del Wumpus
(0, 0, 0, 0, 0)
(1, 0, 1, 0, 0)
O
O R
O
FIN
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Lógica
lógicas son
información y/o
Las
conocimiento de una forma que sea tratable por computadoras.
lenguajes formales para representar
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Lógica
lógicas son
información y/o
Las
conocimiento de una forma que sea tratable por computadoras.
lenguajes formales para representar
Lenguaje
Qué existe en el Mundo
Qué estados asume el
conocimiento
Lógica Proposicional
Hechos
V / F
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Lógica
lógicas son
información y/o
Las
conocimiento de una forma que sea tratable por computadoras.
lenguajes formales para representar
Lenguaje
Qué existe en el Mundo
Qué estados asume el
conocimiento
Lógica Proposicional
Hechos
V / F
Lógica de predicados
de 1er. orden
Hechos/objetos, relaciones
V / F
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Lógica
lógicas son
información y/o
Las
conocimiento de una forma que sea tratable por computadoras.
lenguajes formales para representar
Lenguaje
Qué existe en el Mundo
Qué estados asume el
conocimiento
Lógica Proposicional
Hechos
V / F
Lógica de predicados
de 1er. orden
Lógica Temporal
Hechos/objetos, relaciones
V / F
Hechos/objetos, relaciones,
tiempo
V / F
Lógica difusa
Grado de verdad
Grado de certeza 0 …1
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Lógica - reglas de inferencia
Olor(1,1) => W(2,1) ˅ W(1,2)
Olor(1,1)
W(2,1) ˅W(1,2)
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Lógica - reglas de inferencia
Modus Tollens
α => β, ¬β
¬α
Olor(1,1) => W(2,1)
¬W(2,1)
¬Olor(1,1)
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Lógica - reglas de inferencia
Cueva(1,1) ˄ ¬Cueva(3,1)
Cueva(1,1)
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Lógica - reglas de inferencia
W(2,1) ˅ W(1,2)
¬W(1,2)
W(2,1)
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Lógica e inferencia
Ejemplo: el juego del Wumpus
La percepción actual es
(1, 1, 1, 0, 0)
4
3
2
1
1 2 3 4
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Lógica e inferencia
Ejemplo: el juego del Wumpus
La percepción actual es
(1, 1, 1, 0, 0)
Brisa(3,2)
Olor(3,2)
Resplandor(3,2)
4
3
2
1
1 2 3 4
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Lógica e inferencia
Ejemplo: el juego del Wumpus
4
3
2
1
1 2 3 4
La percepción actual es
(1, 1, 1, 0, 0)
Brisa(3,2)
Olor(3,2)
Resplandor(3,2)
Además, ya sabemos que:
Olor(1,1)
Brisa(1,1)
Olor(2,1)
Brisa(2,1)
Olor(1,2)
Brisa(2,1)
Cueva(1,3)
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Lógica e inferencia
Ejemplo: el juego del Wumpus
Sabemos estas reglas del juego:
Regla 1: Olor(1,1) W(1,1) W(1,2) W(2,1)
Regla 2: Olor(1,2) W(1,2) W(2,2) W(1,3)
W(1,1)
Regla 3: Olor(2,1) W(1,1) W(2,2) W(3,2)
Dadas estas afirmaciones, veremos cómo se puede inferir que:
W(3,1)
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Lógica e inferencia
Ejemplo: el juego del Wumpus
Aplicando Modus Ponens con las afirmaciones: Regla 1 y Olor(1,1), obtenemos
Regla 1: Olor(1,1) W(1,1) W(1,2) W(2,1)
Obtenemos las siguientes afirmaciones
W(1,1) W(1,2) W(2,1)
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Lógica e inferencia
Ejemplo: el juego del Wumpus
Aplicando Modus Ponens con las afirmaciones: Regla 2 y Olor(1,2), obtenemos
W(1,2) W(2,2) W(1,3) W(1,1)
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Lógica e inferencia
Ejemplo: el juego del Wumpus
Aplicando Modus Ponens con las afirmaciones: Regla 3 y Olor(2,1) obtenemos
W(1,1) W(2,2) W(3,1)
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Lógica e inferencia
Ejemplo: el juego del Wumpus
W(1,1) W(2,2) W(3,1)
Aplicando Resolución entre (W(1,1) W(2,2) W(3,1) ) y ( ¬ W(1,1)),
obtenemos
W(2,2) W(3,1)
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Lógica e inferencia
Ejemplo: el juego del Wumpus
Aplicando Modus Ponens con las afirmaciones: Regla 3 y Olor(2,1) obtenemos
W(1,1) W(2,2) W(3,1)
Aplicando Resolución entre (W(1,1) W(2,2) W(3,1) ) y ( ¬ W(1,1)),
obtenemos
W(2,2) W(3,1)
Aplicando Resolución entre (W(2,2) W(3,1)) y (¬W(2,2)), obtenemos
W(3,1)
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Lógica de predicados de 1er orden
Ejemplo
R1: O1,1 W1,1 W1,2 W2,1
R2: O1,2 W1,2 W2,2 W1,3 W1,1
Reglas:
∀x,y Olor(x) Adyacente(x,y) Wumpus(x) Wumpus(y)
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Lógica de predicados de 1er orden
Ejemplo
R1: O1,1 W1,1 W1,2 W2,1
R2: O1,2 W1,2 W2,2 W1,3 W1,1
R3: O2,1 W1,1 W2,2 W3,1
Reglas:
∀x,y Olor(x) Adyacente(x,y) Wumpus(x) Wumpus(y)
∀x Olor(x) y ∃ Adyacente(x,y) Wumpus(y)
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Lógica de predicados de 1er orden
Ejemplo
Reglas:
∀x,y Olor(x) Adyacente(x,y) Wumpus(x) Wumpus(y)
∀x Olor(x) y ∃ Adyacente(x,y) Wumpus(y)
∀x Brisa(x)
⇒ ∃
y Adyacente(x,y) Pozo(y)
∧
∀x Pozo(x)
⇒ ∀
[ y Adyacente(x,y)
⇒
Brisa(y)]
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Lógica de 1er orden e inferencia
Ejemplo: el juego del Wumpus
Hechos:
Olor(1,1) Brisa(1,1) Olor(2,1) Brisa(1,2) Olor(1,2) Brisa(2,1)
Pozo(1,3) Brisa(3,2) Olor(3,2) Resplandor(3,2)
Adyacente([1,1],[1,2]), Adyacente([1,1],[2,1]) …
Reglas:
R1: x,y ∀ Olor(x) Adyacente(x,y) Wumpus(x) Wumpus(y)
R2: x ∀ Olor(x) y ∃ Adyacente(x,y) Wumpus(y)
R3: x Brisa(x)
∀
⇒∃
y Adyacente(x,y) HayPozo(y)
∧
R4: x Pozo(x)
∀
⇒ ∀
[ y Adyacente(x,y)
⇒
Brisa(y)]
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Lógica de 1er orden e inferencia
Ejemplo: el juego del Wumpus
Aplicando Modus Ponens con R1 y Olor(1,1) y Adyacente([1,1],[1,2]) y Adyacente([1,1],[2,1])
∀x,y Olor(x) Adyacente(x,y) Wumpus(x) Wumpus(y)
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Lógica de 1er orden e inferencia
Ejemplo: el juego del Wumpus
Aplicando Modus Ponens con R1 y Olor(1,1) y Adyacente([1,1],[1,2]) y Adyacente([1,1],[2,1])
Inferimos:
Wumpus(1,1) Wumpus(1,2)Wumpus(2,1)
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Sistemas Expertos
(o de producción con encadenamiento hacia adelante)
M.I
B.C
M.P
M.T.
M.I: Máquina de inferencia
BC: Base de conocimiento
MP: Memoria de producciones
MT: Memoria de trabajo.
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Sistemas Expertos
(o de producción con encadenamiento hacia adelante)
Se comienza desde las sentencias atómicas (hechos) de la memoria de
trabajo y se infiere añadiendo las sentencias atómicas nuevas hasta que
no se puedan realizar más inferencias o hasta que el objetivo haya sido
agregado.
Cada inferencia es la aplicación de Modus Ponens
Utiliza solamente cláusulas positivas: disyunción de literales de los
cuales sólo uno es positivo.
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Sistemas Expertos
(o de producción con encadenamiento hacia adelante)
Inteligencia Computacional – Unidad IV
Sistemas Expertos
(o de producción con encadenamiento hacia adelante)
Memoria de Producciones (MP):
está constituidas por reglas del tipo:
IF
<cond 1>
<cond 2>
...
<cond n>
<acc 1>
...
<acc n>
THEN
lado izquierdo - antecedentes
lado derecho - consecuentes
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Sistemas Expertos
(o de producción con encadenamiento hacia adelante)
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