PDF de programación - ejercicios nurbs - clase 8

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Publicado el 16 de Agosto del 2018
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33 paginas
Creado hace 17a (25/04/2006)
Ejercicios clase 8

Corazón con NURBS



Silla con NURBS
Isla con NURBS



Comenzaremos con la silla;

En este ejercicio practicaremos un poco más la creación de superficies NURBS a partir de curvas
NURBS.

El resultado final será una silla quese parecerá a ésto:

empezaremos creando las patas de una sola pieza usando 1-rail sweep para hacer una de las patas,
que luego clonaremos.

Hacemos el recorrido de la pata con una spline
NURBS.

Luego creamos la spline NURBS que será la silueta que se
solevará. La podemos hacer a mano o a partir de un Rectangle
convertido a NURBS. En cualquier nos deberemos asegurar que
dicha curva esté formada por una única curva NURBS (si no es así
usar Join), y que sea cerrada (si no es así usar Close).

Una vez creada esta forma deberemos colocarla al inicio del “rail”
o recorrido. La posición de la Curva es importante porque influirá
en la creación de la superficie definitiva

Así que la colocamos en el inicio del recorrido, y
después la clonamos un par de veces colocando
las nuevas curvas en el centro y en el final del
recorrido.

Ahora ya podemos aplicar el 1-rail sweep.

Si no recordamos cómo hacerlo
ayudémosnos de la ayuda de Max.

Tras la creación de la superficie ajustemos sus parámetros para que las normales de la superficie
sean correctas.

Cuando hayamos terminado usaremos Cap Holes para tapar los extremos de las patas:

Ahora crearemos un puente entre las dos patas usando la técnica que prefiramos:
1-rail sweep, U-Loft, o incluso una Box convertida a NURBS a la cual despazamos sus puntos de
control para darle la forma curvada.
A continuación se muestra el ejemplo creando la superficie con 1-rail sweep de nuevo:

A continuación clonamos la pata creada:

Ahora crearemos un puente que una una pata a la otra, pero lo creamos realizando un recorte en
ambas patas y uniéndolas mediante una nueva superficie Blend.

Para ello deberemos seguir los pasos necesarios para hacer un recorte “trim” en una superficie. Es
decir, crear la curva NURBS que resvirá de recorte, proyectarla sobre la superficie (Create Vector
Proyected Curve) y aplicarle el Trim.
En la elaboración de este proceso practicaremos también con la función Hide de las superficies, que
nos permite ocultar ciertas superficies para que no nos molesten mientras trabajamos sobre otras.

Creamos la Curva NURBS que servirá de silueta de recorte.
La podemos hacer a partir de un rectángulo convertido a
NURBS, pero no debemos olvidarnos de usar Join para que
esté formado por una sola curva, y de aplicar Close al final,
para que sea una curva cerrada.

Después, se coloca en el punto adecuado, a partir del cual la proyectaremos sobre las superficies de
las patas:

Ahora crearemos el vector proyectado primero sobre una pata, y luego sobre la otra. Para ello lo
haremos usando las vistas ortográficas, para asegurarnos que la proyección de la curva sobre la
superficie es perpendicular.
Además, usaremos el comando Hide sobre la superficie de la pata en la que no estamos trabajando,
para que no nos moleste en la operación sobre la otra pata.

Tras ocultar la pata que no quermos tocar de momento, vamos a la vista ortográfica y aplicamos el
Create Proyected Vector:

Tras proyectar la curva sobre la superficie, aplicamos en Trim.

Una vez recortada una de las patas, hacemos la operación análoga sobre la otra pata. La vista
ortográfica que usaremos será la opuesta, y tendremos que volver a mostrar la pata mostrada y
ocultar en su lugar la pata que acamos de recortar.

Al final el resultado debe ser similar al obtenido en la primera pata

Ahora, con el uso de Create Blend Surface crearemos el puente entre las dos patas:

Si no recordamos cómo usar esta
operación podemos echar un ojo a
la ayuda de Max.

Una vez creada la superficie,
ajustaremos sus parámetros para
que las normales no estén
invertidas, y para que no exista un
retorcimiento en la nueva
superficie.

Tendremos que jugar con las opciones de la superficie creada para que se muestre de un modo
correcto. Esto nos puede llevar algún tiempo y nos servirá para practicar un poco.

Al acabar, aplicaremos la misma operación a la parte trasera de las patas para crear un puente
también en este lado:

En este caso, si queremos podemos crear la nueva superficie con Create Ruled Surface para
practicar. Dadas las características de la superficie que queremos crear el resultado será similar al de
la Blend Surface.

Una vez llegados a este punto, vamos a aplicar algunas transformaciones a las patas con el objetivo
de practicar con las superficies NURBS, y en este caso en particular con la superficie creada con 1-
rail sweep.

Lo que haremos será crear nuevas secciones en el recorrido de la superficie, y desplazar las curvas
que definen la forma de la superficie.

Usando la opción Refine creamos nuevas curvas NURBS sobre el recorrido de la superficie 1-rail
sweep.

Los lugares donde refinamos la superficie será justo debajo de los puentes que unen las patas:

Además, vamos a refinar la curva que forma el recorrido de cada una de las patas, insertando un
vértice también a la altura donde hemos refinado la superficie:

Tras haber hecho esto, aumentemos la longitud de las patar desde sus extremos inferiores. Lo
haremos desplazando los puntos de control que corresmonden a la parte inferior de las patas desde
el subobjeto Curve CV:

Si las superficies que forman los puentes entre las dos patas se han modificado, volveremos a
ajustar sus parámetros:

Usando la técnica que nos apetezca (u-loft, 1-rail sweep ...) creamos las superficies que
corresponden a las barras del respaldo, de modo que quede algo parecido a lo siguiente:

Ahora hacemos los tablones del respaldo. Usamos una box y la convetimos en NURBS:

A esta superficie le redondeamos sus
esquinas acecando los puntos de control de
las mismas:

Ahora para clonar esta superficie de un modo más cómodo tendremos que ir recolocando y girando
la superficie cada vez que la clonemos. Para ello nos resultará más cómodo cambiarle el pivote:

El resultado final es algo así:

Para hacer las tablas del asiento usamos la misma técnica:

Como siempre, las texturas son
opcionales. En cualquier caso si se aplican
haced una copia del modelo en una layer
aparte sin las texturas aplicadas.

La Isla

Ahora practicaremos con la creación de superficies con 2-rail sweep.

Modelaremos con NURBS una isla, que tendrá más o menos este aspecto.

Comprenderemos la creación de la isla en dos bloques, una sueprficie que representará la
playa(arena, en azul en oscuro en el modelo), y otra que será las montañas (azul claro) de la misma.

Para hacer la playa usaremos 2-rail sweep: creamos una curva NURBS desde top con la forma de la
planta de la isla. Hacemos la silueta a mano como queramos.

La curva debe ser cerrada.Cuando esté
acabada, la dividiremos en cuatro curvas
diferentes (usando Break). Luego veremos
porqué.

Es importante que se comprenda el concepto de 2-rail sweep. En él, en lugar de usar un rail que
hace de recorrido de nuestra superficie (parecido a la técnica del solevado), se usan dos railes. La
silueta que se soleva se adapta al recorrido de ambos railes, cada uno en un extremo de la misma.

En este caso las curvas señaladas representan los dos raíles. Ahora tenemos que diseñar las
secciones, y colocarlas en los puntos adecuados.

Comenzamos creando una primera curva de la sección inicial de la superficie, y luego iremos
clonando la curva, recolocando y rediseñando su silueta moviendo sus puntos CV:

Una vez listas las curvas, aplicamos la creación de superficie 2-rail
sweep.

Tendremos que fijarnos bien en cómo se crea la superficie, para comprender el funcionamiento de
esta técnica de creación de superficies NURBS. Démonosnos cuenta de que hemos empleado dos
paths o railes, uno para cada extremo de las secciones, las cuales pueden ser varias, y la superficie
se va adpatando a lo largo de los recorridos a dichas secciones preestablecidas:

Para aplicar este método se deben seleccionar primero los dos railes:

Y luego vamos clicando sobre cada una de las secciones de la superficie, en orden:

Ahora, una vez acabada la parte
correspondiente a la arena de la isla, podemos
jugar con la forma de las curvas para deformar
la geometría de la misma, comprobando una
vez más que las superficies formadas son
dependientes de las curvas que estamos
modificando.

Ahora usaremos la misma técnica para crear la superficie que representa las montañas de la isla.

Definimos los dos railes, y las siluetas a solevar. Aplicamos 2-rail-sweep para hacer la superficie,
como vemos en las imágenes.

Al resultado, le podemos cambiar los puntos CV de sus curvas para modificarlo si queremos
cambiar un poco su geomtría

Ahora, vamos a crear una palmera con NURBS, que clonaremos para colocar en la parte de la
playa.

Trabajamos desde Top, y hacemos la silueta de la palmera, partiendo de tres curvas

Las curva central la hundimos hacia adentro para dar la geometría adecuada a la hoja

Esta es la vista lateral, donde se ve la curva central deformada hacia abajo.

Se recomienda hacer un Fuse a los vértices del extremos de la hoja para cada una de las curvas
(círculo rojo en la imagen)

Y aplicamos la U-loft surface a las tres curvas iniciales. Probablemente la superficie no salga como
esperamos al inicio, pero tendremos que jugar con los parámetros de tensión de cada curva, reverse
y flip para ajustarla.

Pero ahora nos encontramos con que la hoja no es visible desde la parte inferior. Necesitamos crear
una superficie por la parte inferior. Esta parte se deja al alumno que la resuelva como mejor le
parezca.

Finalmente, démosle una curvatura a la hoja para que sea más realista. Si fuese necesario, podremos
añadir puntos CV con las funciones Insert o Refine.

Para crear las hojas de la palmera iremos clonando la hoja creada, rotándola y colocándola donde
deba ser, con mucha paci
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf13002

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