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Publicado el 13 de Octubre del 2018
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21 paginas
Creado hace 14a (10/01/2010)
Conceptos y fundamentos generales.

Curso 2009 – 2010
Manuel A. Martín Santiago

 Podemos

definir multimedia

como
que permite crear
integrando texto, audio,

aquella tecnología
contenidos
vídeo, imagen y animaciones.

 Un equipo informático se considera con
capacidades multimedia cuando puede
reproducir
esos
contenidos.

trabajar

con

y

 Aplicaciones multimedia son aquellas
que permiten reproducir o diseñar
contenidos multimedia.

 Imágenes digitales son aquellas

que se procesan y reproducen con
medios informáticos.

-Fotografía-

 Según su comportamiento las

podemos clasificar en estáticas o
dinámicas (animaciones).

-Ilustración-

-Gif animado-

-Gif estático-

 De mapa de bits. La imagen se forma a base de

puntos.

 Vectoriales. Las imágenes se representan con

ayuda de cálculos matemáticos. No pierden
calidad al ampliarlas o reducirlas. Se las conoce
también como modelados geométricos.

 La imagen se forma por puntos. A

cada punto se le denomina pixel. Un
pixel es cuadrado, lo que puede
provocar imperfecciones en las curvas.

 Cuantos más pixeles tenga una

imagen se visualizará con mayor
calidad. La resolución es lo que se
conoce como pixel por pulgada. A
mayor número de pixel  más
calidad.

 En ocasiones la resolución se da

también en megapixel. Los Megapixel
representan el número total de pixels
que forma la imagen

 Las imágenes de mapas de bits se visualizarán mejor o

peor en función de su resolución o número de pixels.
 Una imagen con una resolución determinada, perderá

calidad al ampliarla

125 X 94

Imagen ampliada

 La profundidad de color determina cuantos colores

(tonalidades distintas) puede tomar un pixel. A mayor
número de colores, mayor calidad y mayor tamaño tendrá
la imagen.

16 bits – 65536 colores

8 bits – 256 colores

 El tamaño de una imagen tiene dos vertientes: ancho x alto,

obteniendo el número de pixels. Por otro lado también se
conoce el tamaño como “el peso” o lo que ocupa la imagen en
un dispositivo de almacenamiento medido en Kbytes o Mbytes.

Tamaño en Megapixels

125 X 94 = 11750 pixels  aprox 0,011 Mpixels

125 X 94

Ancho x Alto

Tamaño en Kbytes

125 X 94 = 11750 pixels
Si consideramos color de 16 bits  65536 colores
El tamaño en bytes de la imagen sería:
11750 pixels x 2 bytes = 23500 bytes
23500 bytes / 1024 bytes = 22,9 Kbytes

 Los modos de color de una imagen determinan las tonalidades o

colores que puede tomar un pixel. A más tonalidades o colores, más
calidad de visualización tendremos , aunque más tamaño (Kbytes o
Mbytes) ocupará la imagen. Los modos más comunes son:

Imagen en modo
RGB / HSB /
CMYK.

Colores de
24 a 32 bits

Imagen en modo
Color indexado.

Color de 8 bits

Imagen en modo
escala de grises.

Profundidad
de 8 bits
equivale a 256
tonos de grises

Imagen en modo
mapa de bits.

Profundidad
de 1 bit equivale
a dos tonos:
Blanco y Negro.

 Los formatos indican las características de almacenamiento del archivo

que contiene la imagen. En función del formato, el archivo ocupará
más o menos espacio en disco y tendrá más o menos perdida de
información.

Formato BMP.
Específico de Microsoft. Para
imágenes grandes y de
mucha resolución el tamaño
de archivo es grande.

Formato GIF
Permite imágenes de
hasta 256 colores. Se
utiliza para la realización
de animaciones.

Formato JPG.
Formato de almacenamiento
muy utilizado. Tiene distintos
niveles de compresión que
definirán la calidad de la
imagen final.

Formato PNG.

Alternativa al GIF pero
con mayor profundidad
de color. Algunos
navegadores no lo
visualizan.

Formato TIF.
Almacena imágenes de
alta calidad en formato
comprimido. Los archivos
que se generan son muy
grandes.

Formato RAW.
Guarda los pixels tal y
como los capta la cámara
y sin perdida. Los
archivos son grandes y se
necesitan programas
especiales para abrirlos.

 Las imágenes vectoriales permiten crear ilustraciones y gráficos sin
que su ampliación produzca pixelación, pérdida de información o
distorsión de la imagen. Se apoyan en cálculos matemáticos
polinómicos, de forma que los gráficos representados tienen unas
ecuaciones asociadas. Una ampliación se realiza recalculando valores
de las ecuaciones asociadas. No todos los programas pueden trabajar
con gráficos vectoriales.

Ampliación
sin pérdida

El sonido es una vibración que se
propaga mediante ondas, a través de un
medio. Un medio puede ser el aire,
aunque el sonido puede transmitirse
por otros medios distintos.

El sonido digital es aquel que ha sido
transformado en una secuencia binaria
(0 y 1) mediante un dispositivo de
entrada al ordenador.

Para procesar sonido en el ordenador es
necesario disponer de algunos medios
Hardware . Los más básicos son:

•Micrófono u otra fuente de sonido.

•Tarjeta de sonido con entrada
(micro y auxiliar) para captura de la
fuente de sonido y salida para la
reproducción del sonido procesado.

Para muestrear el sonido entrante
y convertirlo en sonido digital (0
Y 1) es necesario un software
capturador /editor, como por ej.
AUDACITY o una simple
grabadora de sonidos como la
que incorpora Windows.

Para digitalizar sonido se utiliza lo que se denomina
muestreo. Para este muestreo se tienen en cuenta
dos características:

• Frecuencia muestreo: Cantidad de muestras tomadas por
segundo para la digitalización. El estándar es 44,1 Khz
(44100 muestras por segundo . A mayor Frecuencia mayor
calidad.

• Resolución: (bit rate): Cantidad de bits utilizados para
cada muestra. Puede ser constante o variable en función del
tipo de grabación. A mayor resolución mayor calidad.

Para almacenar sonido digital se puede realizar en distintos formatos,
cada uno con unas características de tamaño y calidad distintas.

• WAV: Formato sin comprimir. Archivos muy grandes. Formato de la
grabadora de Windows.

•CDA: Formato de los CD’s comerciales. Por cada minuto necesita unos 10
mbytes.

•MP3: Formato comprimido que reduce considerablemente el tamaño del
archivo de audio. Para mejorar la calidad debe tener un bit rate de 128 kbs y
una frecuencia de muestreo de 44,1 Khz.

•ACC: Sistema de compresión que mejora la calidad de los mp3, reduciendo el
tamaño de archivos en un 30%.

•WMA: Diseñado específicamente para Windows Media Player. Archivos
ligeramente más pequeños que los MP3.

Las operaciones con sonido sobre el ordenador son muy
variadas, existiendo software específico para cada cometido:

• REPRODUCTORES: Programas que reproducen archivos de
sonido en los distintos formatos. Ejemplos serían Windows Media
Player, Aimp2, VLC, Spyder, etc… Algunos de estos
reproductores no son únicamente de sonido y también
reproducen vídeo.
•CONVERSORES / EXTRACTORES: Los conversores permiten pasar
de un formato a otro y los extractores permiten extraer las pistas
de un CD de música para su conversión a MP3. A este proceso se
le denomina “ripeo”. Como ejemplos de conversores y
extractores está el Easy CD-DA Extractor o el Audacity. Este
último es también un editor de archivos de audio.
•EDITORES: Permiten editar archivos de audio digital, recortarlos,
aplicarles efectos, fusionarlos,etc. Como exponente libre
tenemos el editor Audacity.

El vídeo digital es el procesamiento de frames que se realiza
en un ordenador con el objeto de simular movimiento.
Partiendo de fotogramas o frames consecutivos se consigue
simular el movimiento.

Las características más relevantes a tener en cuenta para la grabación
de un vídeo son:

•Frame size : Tamaño del fotograma y por tanto de la pelicula a
visualizar.

•Frame rate: Es el número de fotogramas por segundo que se
utiliza para visualizar la película y depende el sistema de vídeo
empleado. El sistema europeo PAL usa 25 frames por segundo
(fps) y el NTSC usado en Japón y EEUU usa 29,97 fps.

Para trabajar con vídeo digital es necesario disponer de una serie de
medios tantos hardware como software.

A nivel Hardware es necesario una cámara de vídeo. Si es digital el
procesamiento y captura en el ordenador será más fácil. Si es
analógica será necesario disponer de una tarjeta capturadora de
vídeo. Las cámaras digitales actuales graban directamente en su disco
duro y los archivos son accesibles y procesables mediante una
conexión USB 2.0.

A nivel software es necesario disponer de un programa que permita
la captura y posterior montaje o edición del vídeo capturado. Como
software de edición de vídeo podemos citar Adobe Premiere,
Cyberlink Power Directo o Windows Movie Maker. También son de
gran utilidad los conversores de formato que permiten el cambio de
un formato a otro de vídeo.

Cuando trabajamos con vídeo digital,
decimos que estamos realizando una
edición no lineal, en el sentido
siguiente:

Se dispone de distintos recursos
vídeos, fotos, animaciones, música,
etc… y todos ellos se van colocando
en una línea de tiempo para marcar su
orden de reproducción,
independientemente de si guardan
relación o no y de cuando se filmaron.
Este principio es el que utilizan
programas como Adobe Premiere,
Cyberlink Power Director o Windows
Movie Maker.

Los formatos de vídeo indican la forma en la que se guarda el vídeo. Los formatos
más utilizados son:

•AVI – archivos de extensión .avi

•MPEG - archivos de extensión .mpg

• Apple QuickTime – archivos de extensión .mov

•Microsoft Windows Media Video – archivos de extensión .wmv

Independientemente del formato, según la compresión del archivo de video, se ha
utilizado uno u otro tipo de codec. El codec es el algoritmo de compresión del
archivo. Si vamos a visualizar una película y no tenemos el codec que permite su
descompresión, no podemos visualizarla. Los codec más utilizados son:

•DV – El de las cámaras digitales de vídeo //
•MPEG (Moving Picture Experts Group) en versiones 1, 2 y 4.
•DivX – Codec de gran compresión permite reducir una película de
DVD e introducirla en un CD.
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf13858

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