Allegro
Una librería para
programar videojuegos
Primer paso: Incluir la librera
#include<allegro.h>
Como para cualquier librería
que fuéramos a usar
int main()
{
allegro_init();
...
...
...
...
...
...
allegro_exit();
}
END_OF_MAIN();
En este punto estamos llamando a la
librería, todavía hasta acá no está
haciendo nada pero, desde acá podemos
empezar a utilizar las funciones de
allegro.
El cuerpo de nuestro programa, cualquier
función de allegro que utilicemos tiene
que ir en este espacio, o generará un
error.
Aquí cerramos la librería, llamamos esta
función porque ya la vamos a utilizar más
Receta de cocina, necesario para que funcione en Unix/Linux,
pero no afecta el código en Windows.
Instalar los perifØricos
#include<allegro.h>
int main()
{
allegro_init();
install_keyboard();
install_timer();
install_mouse();
...
...
...
allegro_exit();
}
END_OF_MAIN();
Le entrega al allegro el control del
teclado, lo que nos permitirá utilizar sus
funciones para capturar datos.
Instala los temporizadores del allegro,
funciones para manejar el control del
tiempo, necesario para el mouse.
Le da al allegro el control del mouse
esto nos permitirá utilizar las rutinas que
posee para controlarlo.
Cualquier función de allegro que utilice
el mouse, el teclado o los temporizadores,
debe estar despues de los install_* y antes
del allegro_exit();
Nota: Si tratamos de utilizar cualquier función de acceso a los periféricos
del c/c++ después de entregarle el control al allegro generaremos un error
grave
Abrir el modo grÆfico
#include<allegro.h>
int main()
{
Hasta este punto, hemos empezado utilizado a algunas
funciones de allegro, pero aún no se muestra nada nuevo
en pantalla.
allegro_init();
install_keyboard();
install_timer();
install_mouse();
set_color_depth(8);
set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT,800,600,0,0);
...
...
...
allegro_exit();
}
END_OF_MAIN();
Especifica la profundidad de color a la
que deseamos trabajar (8,16,32 bits), la
profundidad por defecto es 8 bits, mientras
más alta es más lento y más bonito.
Inicia el modo gráfico
Receta de Cocina
Resolución de la pantalla que
deseemos abrir (800x600 pixels)
allegro permite abrir cualquier
resolución que soporte la tarjeta de
video.
El driver de la tarjeta de video,
“GFX_AUTODETECT” para que allegro la
detecte.
Imprimir texto
Estas funciones me permiten imprimir variables y texto en un Bitmap
(¿Qué es eso? más adelante veremos, por el momento mirémoslo como
la pantalla)
void textprintf(Bitmap* bmp, font f, int x, int y, int c, char* formato,
var1, var2, ... , varn);
Imprime en bmp, con la fuente f, en la posicion (x,y) y del color c las
variables var1, var2, ... varn.
Ej. char* s1=”hola mundo”;
int c=1;
textprintf(screen,font,300,300,15,”%s , %d”,s1,c);
300
Hola Mundo, 1
“
0,0
300
0,599
799,0
799,599
Imprimir texto
void textout(Bitmap* bmp, font f, char* cad,int x, int y, int c);
Imprime en bmp, con la fuente f, en la posicion (x,y) y del color c la
cadena cad
Ej.
textout(screen,font,”hola mundo”,100,100,15);
void text_mode(int c);
Define c como el color del fondo del texto a imprimir en pantalla, si
se coloca el valor −1, se imprime transparente.
Ej.
textmode(15);
textout(screen,font,” c ”,10,10,0);
c
“
Primitivas de dibujo
Allegro posee muchas funciones para dibujar primitivas de dibujo, que
van desde puntos hasta poligonos.
void putpixel(Bitmap *bmp,int x,int y,int c);
Coloca un punto de color c en la posición (x,y) de bmp
int getpixel(Bitmap *bmp,int x,int y);
Devuelve el número del color que hay en la posición (x,y) de bmp
int line(Bitmap *bmp,int x1,int y1, int x2,int y2, int c);
Dibuja un segmento de línea, desde la posición (x1,y1) hasta la
posición (x2,y2) de bmp con el color c.
int rect(Bitmap *bmp,int x1,int y1, int x2,int y2, int c);
Dibuja un rectángulo, desde la posición (x1,y1) hasta la
posición (x2,y2) de bmp con el color c en su borde y sin rellenar.
Primitivas de dibujo
int rectfill(Bitmap *bmp,int x1,int y1, int x2,int y2, int c);
Dibuja un rectángulo, desde la posición (x1,y1) hasta la
posición (x2,y2) de bmp relleno con el color c, y sin borde.
void circle(Bitmap *bmp,int x,int y,int r,int c);
Dibuja un circulo de radio r con centro (x,y) de bmp y de color
de borde c, sin relleno.
void circlefill(Bitmap *bmp,int x,int y,int r,int c);
Dibuja un circulo de radio r con centro (x,y) de bmp y de color
de relleno c y sin borde.
int floodfill(Bitmap *bmp,int x,int y, int c);
Rellena con el color c, un área cerrada, empezando por x,y.
Teclado
Ahora veremos las funciones que presenta allegro para acceder al teclado,
recordemos que para utilizarlas debemos llamar primero a install_keyboard()
int readkey(void);
Detiene la ejecución del programa en espera de que
presionen UNA sola tecla, devuelve el código ascii,
de la tecla presionada, NO imprime en pantalla la tecla
presionada.
Ej.
int c;
c=readkey();
textprintf(screen, font, 10,10, 15,”Tecla presionada=%c”,c);
int keypressed(void); Esta función devuelve 1 cuando se ha presionado una
tecla y sigue, en este estado hasta que se limpie el
buffer de teclado.
int clear_keybuf(void); Limpia el buffer del teclado
Teclado
Las funciones anteriores detenían la ejecución del programa, si lo que
necesitamos es capturar alguna tecla sin parar la acción en el programa
podremos utilizar el vector key[].
El vector key devuelve verdadero (0) si esta presionada la tecla que se
le especifique en el subíndice, por ejemplo:
while(!key[KEY_ESC])
{
if (key[KEY_ENTER])
printf(“Tecla enter”);
if (key[KEY_ESC])
printf(“Tecla escape”);
}
if (key[KEY_a])
printf(“Tecla a”);
if (key[KEY_F1])
printf(“Tecla F1”);
Teclado
Si necesita capturar más de un carácter, es decir una cadena, y además
desea aplicar restricciones será necesario componer una función, de
escritura.
char* recibir_cadena(int x,int y,int color, int max)
{
char lt
do
{
lt=readkey();
if( lt>=’a’ && lt<=’z’)
{
textprintf(screen,font,x+12*i,y,color,”%c”,lt);
cadena[i]=lt;
cadena[i+1]=’\0’;
i++;
}
}while( lt!=13 && i<max );
return cadena;
}
Ratn
Allegro posee unas rutinas muy sencillas para el control del ratón,
recuerda que para utilizarlas deberás haber llamado antes a
install_mouse();
void show_mouse(Bitmap *bmp);
Muestra el cursor del ratón en el Bitmap bmp, por lo general
screen, para quitar el mouse de bmp usar show_mouse(NULL).
void scare_mouse(void);
Esconde el cursor del ratón, aunque este siga estando allí, necesario
cuando se va a dibujar algo en el mismo bitmap en que esta el
mouse.
void unscare_mouse(void);
Muestra de nuevo el cursor del mouse
void position_mouse(void);
Lleva el mouse a la posición x,y
void set_mouse_sprite(Bitmap *bmp);
Ratn
Cambia el cursor del ratón (la flecha por defecto), por el bitmap que
le mandemos.
void set_mouse_sprite_focus(int x, int y);
Especifica que posición del cursor, representará la posición actual del
mouse.
void set_mouse_range(int x1, int y1, int x2, int y2);
Limita el movimiento del ratón al recuadro definido por x1,y1 −>
x2,y2
void set_mouse_speed(int x, int y);
Especifica la velocidad del ratón, el valor por defecto es 2 para ambos,
valores mayores implican un movimiento más lento.
Ratn
int mouse_x;
int mouse_y;
Variables globales que contienen en todo momento, la posición del
ratón
int mouse_b;
Variable global que guarda el estado de los botones del ratón, para
acceder a ellos se necesitará la comparación bit a bit, asi:
mouse_b&1 −> Verdadero si el botón izquierdo está presionado
mouse_b&2 −> Verdadero si el botón derecho está presionado
mouse_b&4 −> Verdadero si el botón central está presionado
Ej.
if (mouse_b &1)
textprintf(screen,font,10,10,15,”Botón izquierdo”);
Bitmaps
Los BITMAP *, son variables que representan un rectángulo, sobre el
que puedo dibujar cosas, para allegro la pantalla (screen) es un
BITMAP*, y para toda función que dibuje algo hay que específicarle
en que BITMAP, deseamos que lo haga.
Sin embargo, el hecho que creemos un BITMAP* y dibujemos sobre
el no implica que esto último se muestre en la pantalla, sino que quedará
almacenado en la memoria para poder usarlo después.
BITMAP * bmp;
Declara a bmp como una variable de tipo Bitmap.
BITMAP * create_bitmap(int x, int y);
BITMAP * create_bitmap(int x, int y);
Reserva memoria para un bitmap de tamaño x,y, para poder dibujar
sobre un bitmap hay que utilizar esta función primero.
void destroy_bitmap(Btimap * bmp);
Libera la memoria que tenía reservada un bitmap.
Ej. BITMAP *primero;
primero=create_bitmap(50,50);
circlefill(primero,25,25,15,12);
destroy_bitmap(primero);
Crea un bitmap “primero”, le reserva un tamaño de 50x50 pixels y
le dibuja un círculo relleno, luego libera el bitmap, sin embargo,
en la pantalla no aparece nada en ningún momento.
primero
“
screen
Void blit(BITMAP* origen, BITPMAP* destino, int xorigen, int yorigen,
int xdestino, int ydestino, int tamax, int tamy);
Dibuja del bitmap “origen” en la posición xorigen,yorigen, al bitmap
destino en la posición xdestino, ydestino, un recuadro de tamaño
tamax*tamay
Retomando el ejemplo anterior
blit(primero,screen,25,25,100,100,25,25);
25
50,0
0,0
100
0,0
25
0,50
primero
50,50
100
800,0
“
0,600
screen
800,600
void clear(BITMAP* bmp);
Limpia el bitmap “bmp” al color 0, negro a menos que se cambie.
void clear_to_color(BITMAP* bmp,int c);
Limpia el bitmap bmp al color c.
void draw_sprite(BITMAP* destino,BITMAP* sprite, int x, int y);
Dibuja el bitmap sprite en la posición x,y, pero dibujando el color,
0 como transparente (esto es para 8bits, en 16bits o más es el rojo
fuccia, rojo y azul al máximo, verde en 0).
void stretch_blit(BITMAP* origen, BITPMAP* destino, int xorigen,
int yorigen,int tamxorigen, int tamyorigen, int xdestino, int ydestino,
int tamaxdestino, int tamydestino);
Lo mismo que el blit, pero permit
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