PDF de programación - Manual de Scratch 2

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Manual de Scratch 2gráfica de visualizaciones

Actualizado el 07 de Mayo del 2019 (Publicado el 15 de Abril del 2019)
2.276 visualizaciones desde el 15 de Abril del 2019. Una media de 245 por semana
1,2 MB
49 paginas
Creado hace 4a (22/08/2014)
Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
Escuela Universitaria de Ingeniería de Vitoria-Gasteiz

MANUAL DE SCRATCH 2

Manual para la asignatura de

Fundamentos de Informática, editado por

Pablo González Nalda

versión de

22 de agosto de 2014

cc-by-sa

MANUAL DE SCRATCH 2

22 de agosto de 2014

“Si no hay motivación, no hay nada que hacer”

Carlos Sainz, campeón del mundo de rallyes.

“Como todo gran plan, mi estrategia es tan simple que la podría haber

ideado un idiota”
Zapp Brannigan, General en el ODP y Capitán de la nave Nimbus de “Futurama”,
sobre planes y objetivos.

Prefacio

¿Por qué? ¿Para qué?

En este manual se busca un acercamiento intuitivo a la programación para estudiantes de
primero de ingenierías no informáticas. Muchas veces el problema de aprender a programar
consiste en la falta de motivación. Scratch es entretenido y visual.

Cuestiones legales

Este trabajo queda protegido por la Licencia Creative Commons: cc-by-sa

Licencia cc-by-sa

Reconocimiento-Compartir bajo la misma licencia 2.5 España This license is acceptable for
Free Cultural Works. Usted es libre de copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra y
hacer obras derivadas bajo las condiciones siguientes:

Reconocimiento. Debe reconocer los créditos de la obra de la manera especificada por el
autor o el licenciador (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o apoyan el

III

IV

PREFACIO

uso que hace de su obra).

Compartir bajo la misma licencia. Si altera o transforma esta obra, o genera una obra
derivada, sólo puede distribuir la obra generada bajo una licencia idéntica a ésta.

Agradecimientos

Agradezco al gato de la portada y a toda su familia la ayuda para hacer este manual.

Quiero agradecer a Sergio Mendoza y otros muchos integrantes de la comunidad del Soft-
ware Libre por colaborar con su trabajo para el beneficio mutuo. En concreto Sergio preparó
muy bien un esquema de LATEXpara escribir tesis doctorales, que es el que he usado y comple-
tado. También gracias a los desarrolladores de GNU/Linux, Ubuntu, KDE, Kile, LATEX, Gimp y
otras muchas herramientas que he usado en este trabajo.

V

Índice general

Prefacio

¿Por qué? ¿Para qué? .
Cuestiones legales .
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Agradecimientos

Índice general

Índice de figuras

1.1.
1.2. Primeros pasos
1.3. Repetición .
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Instalación y entorno .
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2 Variables y Entrada/Salida de datos

2.1. Variables propias de Scratch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2. Declaración de variables
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

VII

Resumen y organización
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Resumen .
Organización .

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1 Primeros pasos

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III

III

V

VII

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XI

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1
2
3

7
7
8

VIII

ÍNDICE GENERAL

2.3.
2.4. Ejercicios

Introducción de datos y operadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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3 Condicionales y condiciones
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3.1. Condicionales . .
3.2. Condiciones .
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3.3. Ejercicios

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4 Iterativas

4.1. Juego con “Repite” .
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4.2. Juego con “Repite Hasta” .
4.3. Ejercicios
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5 Procedimientos

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5.1. Procedimientos como un agrupamiento de instrucciones . . . . . . . . . . . . .
5.2. Procedimientos anidados .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3. Procedimientos con parámetros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.4. Funciones .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.5. Parámetros por valor y parámetros por referencia
. . . . . . . . . . . . . . . .
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5.6. Ejercicios

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6 Cadenas de caracteres
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6.1. Ejercicios

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7 Vectores

7.1. Ejercicios

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Índice de figuras

1.1. Muévete y gira. Si se clica 4 veces, hace un cuadrado. A la derecha, una represen-
tación del programa en Scratch. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2. Polígono de 60 lados, casi un círculo. A la derecha, una representación del programa
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3. Programa que inicia y permite probar repetidamente.
. . . . . . . . . . . . . . . .
1.4. Repeticiones anidadas, una dentro de la otra. Diferentes efectos si un bloque está
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dentro o fuera. .

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en Scratch. .

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2.1. Uso de variables y comentarios.
2.2. Programa que cuenta los lados de un dodecágono.
2.3. Entrada y salida de datos y operaciones básicas.

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3.1. Condicional simple. Si el resto de dividir lados entre 2 da 0, entonces di “Par” . . .

4.1. Juego de adivinar números. Analiza cómo funciona. . . . . . . . . . . . . . . . . .

5.1. Resultado de los procedimientos anidados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.2. Procedimientos anidados. .
5.3. Procedimientos anidados con parámetros y etiquetas.
. . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.4. Función simple en Scratch 2.
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5.5. Programa que calcula el factorial de un número.
5.6. Programa que intercambia el valor de las variables x e y.
. . . . . . . . . . . . . .

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27

X

Índice de figuras

6.1. Programa que invierte una cadena.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7.1. Programa que pide un vector y busca el mayor.

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32

Resumen y organización

“Lo bueno, si breve, dos veces bueno”

Baltasar Gracián, escritor español. No es necesario alargarse para explicarse.

“Seré breve, porque cuanto menos hablo, menos me equivoco”

El meteorólogo de La Sexta.

“Ante todo, mucha calma”
Título de un disco en directo de Siniestro Total. La calma y serenidad permite una
mejor organización.

Resumen

En este manual se presenta un aprendizaje de la programación en Scratch para personas
adultas. Se presentan acciones incrementales para acceder a los conceptos. No se busca explicar
todas las funcionalidades de Scratch 2 sino utilizarlo para introducir los conceptos de progra-
mación básica necesarios en una ingeniería.

Este lenguaje de programación no está diseñado para ello, por lo que algunas cosas “están
un poco traídas por los pelos”, como la operación de devolver valor de las funciones. Sin

XI

XII

RESUMEN Y ORGANIZACIÓN

embargo, estos detalles se esperan pulir en los LP más habituales.

Organización

El manual contiene los capítulos habituales en el aprendizaje de un lenguaje de programa-
ción desde cero en una asignatura de primer curso de ingeniería: descripción del entorno de
programación y primeros pasos, el concepto de variable y operadores, entrada y salida, estruc-
turas de control de flujo, subprogramas y tipos de datos compuestos.

CAPÍTULO
1

Primeros pasos

“Intentar algo es el primer paso para el fracaso”

Homer Jay Simpson, pesimista.

Este capítulo muestra lo que hay que hacer para dar los primeros pasos en Scratch 2 una vez

se tiene correctamente instalado el programa.

1.1.

Instalación y entorno

Scratch 2 se puede descargar desde la web del MIT o desde el servidor de LSI:

http://lsi.vc.ehu.es/pablogn/docencia/FdI/Scratch.html

El fichero Scratch.air se instala con Adobe Air (http://get.adobe.com/air/).

El funcionamiento de Scratch es muy sencillo. Se pueden seguir vídeos de Youtube para
aprender su manejo, como los que están enlazados en la primera página referenciada. Ya que
el objetivo de la asignatura para la que se prepara este manual no es la parte gráfica de Scratch

1

2

CAPÍTULO 1. PRIMEROS PASOS

sino la visualización de conceptos de programación, parte de los vídeos no tienen que ver con
la asignatura.

Scratch 2 es un avance desde la primera versión, e incluye nuevas posibilidades interesantes
para esta asignatura, para los objetivos de este manual. Sin embargo, para una parte del curso
podrá usarse cualquiera de las dos versiones. Como las dos versiones tienen un entorno distinto
al cambiar muchos elementos de posición, este manual dará indicaciones para el entorno de la
versión 2.

1.2. Primeros pasos

Este manual “lleva de la mano”, es decir, está escrito de forma que se vaya haciendo lo que
indica mientras se lee. De todas formas, en cualquier momento se puede probar lo que se te
ocurra porque la forma de aprender es probar, observar, suponer el resultado de lo que hacemos,
equivocarnos en esa suposición y volver a probar hasta que el programa haga lo que queremos.

Dicho esto, vamos a empezar.

Nada más abrir Scratch hay tres zonas, una con un gato (arriba una bandera verde y un

octógono (señal de Stop)), otra con bloques de color
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf15735

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