PDF de programación - Introducción a la Programación

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Publicado el 8 de Junio del 2019
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INTRODUCCIÓN A LA

PROGRAMACIÓN

Dpto. Escultura. Facultad de BB.AA. Valencia. UPV

Prof. Moisés Mañas Carbonell
Dpto. Escultura. UPV
moimacar@esc.upv.es

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

¿DÓNDE ESTAMOS/
DÓNDE VAMOS A

TRABAJAR ?

PROCESADORES DE TEXTO

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

HARDWARE

JUEGOS

BASES DE DATOS

SISTEMA OPERATIVO

NAVEGADORES DE INTERNET

HOJAS DE CÁLCULO

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Los datos se constituyen de hechos y cifras en

bruto

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Los datos se constituyen de hechos y cifras en

bruto

La información tiene un significado; los datos no

Datos

ENTRADA

PROCESO

Salida

INFORMACIÓN

( Procesamiento de datos a nivel elemental)

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Datos

ENTRADA

PROCESO

Salida

INFORMACIÓN

INTRODUCIDOS

POR

DISPOSITIVOS
DE ENTRADA

( TECLADO)

DISPOSITIVOS

DE SALIDA

( PANTALLA,
IMPRESORA,

DISCO)

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Datos

ENTRADA

PROCESO

Salida

INFORMACIÓN

INTRODUCIDOS

POR

DISPOSITIVOS
DE ENTRADA

( TECLADO)

DISPOSITIVOS

DE SALIDA

( PANTALLA,
IMPRESORA,

DISCO)

PROGRAMA

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Datos

ENTRADA

PROCESO

Salida

INFORMACIÓN

INTRODUCIDOS

POR

DISPOSITIVOS
DE ENTRADA

( TECLADO)

DISPOSITIVOS

DE SALIDA

( PANTALLA,
IMPRESORA,

DISCO)

PROGRAMA

UNA LISTA DE INSTRUCCIONES DETALLADAS QUE REALIZA LA COMPUTADORA

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

PROGRAMA

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

DISEÑO DE MEMORIA TÍPICA: MUESTRA QUE EL SISTEMA OPERATIVO

COMPARTE LA MEMORIA CON LOS PROGRAMAS EN EJECUCIÓN

MEMORIA

SISTEMA
OPERATIVO

PROGRAMA

DATOS

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

PROGRAMA

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

PROGRAMA

LENGUAJE

QUE ENTIENDA LA COMPUTADORA

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

LENGUAJES DE BAJO NIVEL

LENGUAJES MÁQUINA (0, 1)
UTILIZAN
ENSAMBLADORES
TRADUCEN EN CEROS Y
UNOS A
MNEMÓNICO (ADD A,6 )

DIVERSIDAD DE LENGUAJES Y DIALECTOS

C, C++, Basic, Cobol, SMALLTALK,
PASCAL, JAVA, PROLOG, ASP, PHP,

ACTIONSCRIPT, LINGO, ETC

LENGUAJES DE ALTO NIVEL

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

LENGUAJES DE MÁQUINA

ENSAMBLADOR

ALGOL

PROLOG

COBOL

RPG

PASCAL

SNOBOL

C

OBJECTIVE C

SMALTALK

BASIC

APL

EJ:DIALECTOS

QUICK BASIC
QBASIC
VISUAL BASIC

PL/I

LISP

FORTH

RPG II

OBJETC PASCAL

ADA

C++

FORTRAN

EIFFEL

VISUAL BASIC

APL

Ej: DIALECTOS

ACTION SCRIPT
LINGO
ETC…

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

ASCI

- Las diferentes combinaciones de ocho ceros y unos. 00000000 11111111

-Se asigna a cada una de las combinaciones un carácter diferente.

-Con los resultado se crea la tabla ASCI

carácter

Cod. ASCI

decimal

Espacio

00100000

0

1

2

A

B

A

00110000

32

48

00110001

49

00110010

01000001

01000010

01100001

50

65

66

97

8 BITS = 1 CARÁCTER

Ejemplo tabal ASCI

Aritmética binaria:

LAS COMPUTADORAS SOLO SUMAN

NO PUEDEN RESTAR

Pero es capaz de negar números. Es decir, puede tomar el negativo

del número

42 + (-6)

Aritmética binaria:

LAS COMPUTADORAS SOLO SUMAN

NO PUEDEN RESTAR

Pero es capaz de negar números. Es decir, puede tomar el negativo

del número

42 + (-6)

También puede simular la multiplicación y la división

6x7

6+6+6+6+6+6+6

Para dividir 42 entre 7, resta 7 de 42(suma el negativo de 7 a 42) hasta
llegar a 0 y cuenta la cantidad de veces (6) que lo hizo hasta llegar a 0.

42+(-7)+(-7)+(-7)+(-7)+(-7)+(-7)

Aritmética binaria:

Relación entre el número de bits y el número de combinaciones binarias



1bits



2bits



3bits

0

1

0

1

1
2 = 2

0

1

00

11

2
2 = 4

0

1

2

3

4

5

7

000

001

010

011

100

101

111

3
2 = 8

Con n bits podemos obtener 2n combinaciones o número diferentes

Tabla de conversión entre decimal, binario, hexadecimal y octal

4bits

Octal: Sistema numérico en base 8 se llama octal y utiliza los dígitos 0 a 7.

Aritmética binaria:

Paso de binario a decimal el número de 8 bits : 10110111

128 64 32 16

1

0

1

1

8

0

4

1

2

1

1

1

128 + 0 + 32 + 16 + 0 + 4 + 2 + 1

183

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

LA COMPUTADORA NO PUEDE ENTENDER , EL LENGUJAE

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

LA COMPUTADORA NO PUEDE ENTENDER , EL LENGUJAE

NECESITA DE TRADUCTORES

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

CODIGO
FUENTE

DEL

PROGRAMA

COMPILADORES

INTÉRPRETES

LENGUAJE
NATIVO DE
LA MÁQUINA
( 0100011100)

NECESITA DE TRADUCTORES

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Libro en otro idioma

UNA LINEA CADA VEZ

INTERPRETE

TRADUCCIÓN SIMULTANEA

USUARIO

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

Libro en otro idioma

UNA LINEA CADA VEZ

COMPILADOR

INTERPRETE

TRADUCCIÓN SIMULTANEA

LIBRO TOTALMENTE

TRADUCIDO

USUARIO

USUARIO

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

C

#include <stdio.h>
main()
{
printf(“hola mundo”);
}

HTML
<head>

<title>Página de hola
mundo</title>

</head>

<body>

hola mundo

</body>

NECESITA COMPILARLO

FICHERO FINAL = NOMBREFICHERO.EXE

NECESITA INTERPRETE

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

VELOCIDAD + MEMORIA IMPORTAN

PUEDO CON

TODO

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

VELOCIDAD + MEMORIA IMPORTAN

VELOCIDAD

LA VELOCIDAD DE LA CPU SE MIDE EN MEGAHERTZ (MHZ).

LA VELOCIDAD DETERMINA LA CANTIDAD DE CICLOS DE INSTRUCCIONES
QUE PUEDE EFECTUAR LA CPU EN UN SEGUNDO.

MEGA = 1 MILLÓN -> UNA CPU DE 400 MHZ = 400 MILLONES DE

INSTRUCCIONES X SEGUNDO

MEMORIA

RAM

(Memoria de Acceso Aleatorio)

DURANTE LA EJECUCIÓN DE LOS PROGRAMAS, LA COMPUTADORA LOS
ALMACENA EN LA RAM.

LA RAM ES VOLATIL ES DECIR, CUANDO APAGA LA COMPUTADORA, SU
CONTENIDO SE BORRA AUTOMATICAMENTE

+ RAM = MEJOR GESTIÓN DEL SOFTWARE

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

DISEÑO DE UN PROGRAMA

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

DISEÑO DE UN PROGRAMA

UN PROGRAMA ES UNA LISTA DE

INSTRUCCIONES DETALLADAS QUE SIGUE

LA COMPUTADORA

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

DISEÑO DE UN PROGRAMA

UN PROGRAMA ES UNA LISTA DE

INSTRUCCIONES DETALLADAS QUE SIGUE

LA COMPUTADORA

AL FALLO DE ESTA LISTA SE LE
DENOMINA

“BUG” O FALLA (ERROR DEL
PROGRAMA)

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

DISEÑO DE UN PROGRAMA

Es interesante construir un tipo de diseño descendente:

Es el proceso de descomposición de un
problema en detalles
Más específicos, hasta completar todos
los detalles.

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

DISEÑO DE UN PROGRAMA

Es interesante construir un tipo de diseño descendente:

Es el proceso de descomposición de un
problema en detalles
Más específicos, hasta completar todos
los detalles.

PASOS DE DISEÑO:

- Determinar la meta general

- Ir determinando los pasos siguientes pasos intentando no olvidar nada.

DIAGRAMAS DE FLUJOS

DISEÑO DE LA INTERACCIÓN

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

DIAGRAMAS DE FLUJOS

EL DIAGRAMA DE FLUJOS NO INCLUYE TODOS LOS DETALLES DEL PROGRAMA, PERO

REPRESENTA EL FLUJO LÓGICO GENERAL DE L PROGRAMA.

PROVEE LA LÓGICA DEL PROGRAMA FINAL

SI EL DIAGRAMA DE FLUJOS ESTÁ CORRECTAMENTE

DIBUJADO, LA ESCRITURA DEL PROGRAMA (ES LO ÚLTIMO QUE

HAREMOS), SE CONVERTIRÁ EN UN ASUNTO DE RUTINA

DIAGRAMAS DE FLUJOS

ENTIENDO LA

LECCIÓN

2

1

LEO LA LECCIÓN

ANALIZO

SI

NO

1

2

GUARDO EN

MEMORIA

HE APRENDIDO

EL TEMA

Flecha. Indica el sentido y trayectoria del
proceso de información o tarea.

Rectángulo. Se usa para representar un evento
o proceso determinado. Éste es controlado
dentro del diagrama de flujo en que se
encuentra. Es el símbolo más comúnmente
utilizado.

Rectángulo redondeado. Se usa para
representar un evento que ocurre de forma
automática y del cuál generalmente se sigue
una secuencia determinada.

Rombo. Se utiliza para representar una
condición. Normalmente el flujo de información
entra por arriba y sale por un lado si la condición
se cumple o sale por el lado opuesto si la
condición no se cumple. Lo anterior hace que a
partir de éste el proceso tenga dos caminos
posibles.

Círculo. Representa un punto de conexión entre
procesos. Se utiliza cuando es necesario dividir
un diagrama de flujo en varias partes, por
ejemplo por razones de espacio o simplicidad.
Una referencia debe de darse dentro para
distinguirlo de otros. La mayoría de las veces se
utilizan números en los mismos.

ALGORITMO

Un algoritmo es una sucesión finita de pasos no

ambiguos que se pueden llevar a cabo en un tiempo

finito

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

PARA CONSTRUIR UN PROGRAMA NECESITAMOS UN INICIO Y UN FIN
+ ASIGNAR VALORES A ELEMENTOS VARIABLES QUE FORMARÁN PARTE DE NUESTRO PROGRAMA

ASIGNACIÓN:

Asignaciones Particulares :

VAR PEPE = 30

VAR JUANA = 26

VAR TONI = 28

VAR ANA = 31

VAR PEPE = HOMBRE

VAR JUANA = MUJER

VAR TONI = HOMBRE

VAR ANA = MUJER

VAR PEPE = SOLTERO

VAR JUANA = CASADA

VAR TONI = CASADO

VAR ANA = SOLTERA

Asignaciones Generales y globales:

VAR GLOBAL ESTADO CIVIL = CASADO Ó SOLTERO
VAR GLOBAL GÉNERO = HOMBRE O MUJER

VAR GLOBAL EDAD DEL CLUB = 30

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

PARA CONSTRUIR UN PROGRAMA NECESITAMOS UN INICIO Y UN FIN
+ ASIGNAR VALORES A ELEMENTOS VARIABLES QUE FORMARÁN PARTE DE NUESTRO PROGRAMA

ASIGNACIÓN:

Asignaciones Particulares :

VAR PEPE = 30

VAR JUANA = 26

VAR TONI = 28

VAR ANA = 31

VAR PEPE = HOMBRE

VAR JUANA = MUJER

VAR TONI = HOMBRE

VAR ANA = MUJER

VAR PEPE = SOLTERO

VAR JUANA = CASADA

VAR TONI = CASADO

VAR ANA = SOLTERA

Asignaciones Generales y globales:

VAR GLOBAL ESTADO CIVIL = CASADO Ó SOLTERO
VAR GLOBAL GÉNERO = HOMBRE O MUJER

VAR GLOBAL EDAD DEL CLUB = 30

Con estos valores podríamos UN PROGRAMA / ALGORITMO que nos permita sabe
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf16070

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