PDF de programación - Unidad I - Patrones de diseño - Desarrollo de aplicaciones II

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DESARROLLO DE APLICACIONES

II

Unidad I

PATRONES DE DISEÑO

TEMAS

• Conceptos y ventajas de los patrones de diseño:

– 2 hrs.

• El patrón Model View Controller (MVC):

– 4 hrs.

• Diseño de la arquitectura del proyecto:

– 4 hrs.

• Plan de construcción del proyecto con base en MVC:

– 4 hrs.

Conceptos y ventajas de los patrones

de diseño

• ¿Qué es un Design Patterns?



Si no sabes que es un patrón de
diseño, se puede interpretar esas
definiciones como te da la gana.

Patrón de diseño

Estructura

Solución

Técnica

Lenguaje

Conexiones

Diagrama

Soluciones simples y elegantes a
problemas específicos y comunes
del diseño orientado a objetos,
en
soluciones
la
experiencia
se ha
demostrado que funcionan.

basadas
y que



El trabajo de una persona que
ya se encontró con el problema
anteriormente, intento muchas
soluciones posibles, y escogió y
describió una de las mejores.

PARA QUE SEA UN PATRÓN DEBE POSEER VARIAS CARACTERÍSTICAS



Patrones

• De arquitectura: Organizativo estructural para

sistemas de software.

• De diseño: Que expresan esquemas para
definir estructuras de diseño, con las que
construir sistemas de software.

• Dialectos: De bajo nivel para un

lenguaje de

programación o entorno concreto.

• Antipatrón de diseño: Prevenir contra errores

comunesde diseño en el software.

Categorías

• Inicialización y configuración de

Creación

objetos.

Comportamiento

• Más que describir clases y objetos,
la comunicación entre

describen
ellos.

Estructurales

• Separan

la

Las

interfaz

la
implementación.
y
objetos se agrupan para formar
estructuras más grandes.

de
clases

Puede consultar más información en:

– http://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972240.aspx

Patrones creacionales

• Object Pool
• Abstract Factory (fábrica abstracta)
• Builder (constructor virtual)
• Factory Method (método de fabricación):
• Prototype (prototipo)
• Singleton (instancia única)
• MVC (Model View Controler)

Patrones estructurales

• Adapter (Adaptador)
• Bridge (Puente)
• Composite (Objeto compuesto)
• Decorator (Envoltorio)
• Facade (Fachada)
• Flyweight (Peso ligero)
• Proxy
• Módulo

Patrones de comportamiento

Interpreter (Intérprete)
Iterator (Iterador)

• Chain of Responsibility (Cadena de responsabilidad)
• Command (Orden)


• Mediator (Mediador)
• Memento (Recuerdo)
• Observer (Observador)
• State (Estado)
• Strategy (Estrategia)
• Template Method (Método plantilla)
• Visitor (Visitante)

Cuando utilizar patrones

• Cuando algo que parece sencillo en su

proyecto, no lo es: ejemplo, conexión a la bd.

• El rendimiento, se ocupa mucho código en la
programación, cuando no hay un patrón de
diseño.

Actividad

Bibliografía

• http://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972240.aspx
• http://msdn.microsoft.com/es-

es/library/bb972242#tabla01back

• http://es.wikipedia.org/wiki/Patr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o
• http://www.dosideas.com/wiki/Patrones_del_sistema
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf16820

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