Publicado el 19 de Marzo del 2020
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47 paginas
Creado hace 11a (30/07/2013)
Un Lenguaje para
Aprender a Programar Jugando
Ana Garis, Claudia Albornoz
Proyecto de Extensión “Estrategias creativas de resolución de problemas como un medio para
facilitar la inserción de los individuos que conforman nuestro medio social en la Universidad y/o
en el mercado laboral”
2013
Agenda
Modulo 1: Conociendo Scratch
Modulo 2: Uso de Scratch en las aulas
Agenda
Módulo 1: Conociendo Scratch
- Introducción
- Comunidad Scratch
- Descargar Scratch
- El entorno
- Bloques de construcción
- Movimiento, Sonido
- Control, Apariencia
- Lápiz, Variables y Operadores
- Interacción con piezas de juego reales
Introducción
¿Qué es Scratch?
Lenguaje de programación
- Historias interactivas, juegos, animaciones, música,
- Interactuar con el entorno, ej. sensores, robots
Introducción
crecer como
pensadores
creativos
Introducción
- Habilidades para la resolución de problemas (niños)
- pensamiento crítico y sistemático
- identificación, formulación y solución de problemas
- creatividad y curiosidad intelectual
- Habilidades de comunicación (docentes)
- Albabetización en medios
- Habilidades interpersonales (general)
- adaptabilidad
- responsabilidad social,
- trabajo colaborativo
Introducción
Filosofía
Imagina
Reflexiona
Crea
Comparte
Juega
Crea JuegaComparteReflexionaImaginaComunidad Scratch
http://scratch.mit.edu
Comunidad Scratch
Comunidad Scratch
Comunidad Scratch
Comunidad Scratch
Comunidad Scratch
Comunidad Scratch
Descargar Scratch
Versiones
- Scratch 2.0 (2013)
- Scratch 1.4 (2009)
- Scratch 1.3 (2008)
- Scratch 1.2 (Diciembre 2007)
- Scratch 1.1 (Mayo 2007)
- Scratch 1.0 (Enero 2007)
Descargar Scratch
http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/
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El entorno
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Bloques de construcción
La gramática de
Scratch se basa
en un conjunto
de “bloques
gráficos de
programación”
que se
pueden
ensamblar para
crear programas
Movimiento
Movimiento
Sonido
Movimiento y Sonido
Control
Apariencia
Apariencia y Control
Dos hilos de
ejecución
Agregando objetos
Escenario
Escenario
Disfraces
Ejemplo 1 - Animación
Ejemplo 2 - Historieta
Ejercicios
Dado el siguiente código
realizar los cambios que se
proponen a continuación:
1. Dentro de la repetición
alternar con un segundo
disfraz a su elección.
2. Elegir un escenario natural.
3. Mostrar lo que ‘piensa’.
Ejercicios
Modificar el siguiente código:
1. Colocar un escenario acorde.
2. Agregar un segundo disfraz al
mismo personaje con el cual
alternar.
4. Repetir movimientos mientras
se oye la música, de modo tal
que el baile finalice al terminar
la música.
3. Agregar un movimiento de
pasos para simular que está
bailando.
Ejercicios
El código de la imagen
muestra el diálogo entre
dos objetos. Aquí se
observa lo que dice el
Objeto 1.
1. Agregar un
escenario acorde.
2. Elegir el Objeto 2.
3. Agregar las
instrucciones para
mostrar las
respuestas del
Objeto 2.
Ejercicios
Tomando de base la animación del Ejemplo 1, realizar el
siguiente programa:
Insertar sonido de Platillos
1. Mover 20 Pasos
2.
3. Girar 100 grados
4. Repetir 1, 2 y 3 Siete veces
5. Decir ‘Todo gira!!!’
6. Agregar control de comienzo con
7. Al presionar la letra ‘z’ cambiar al siguiente disfraz (elegir un
segundo disfraz)
8. Agregar escenario a elección
Lápiz
Lápiz
¿Cómo se podría dibujar un cuadrado con el lápiz?
Lápiz
Ejercicios
1- Modificar el programa anterior para
permitir dibujar un triángulo en lugar de
un cuadrado.
2- Modificar el programa anterior para
permitir dibujar un círculo en lugar de
un cuadrado.
Sensores
Sensores
Variables
Operadores
Operadores
¿Cómo se podría lograr que Scratch recite
la tabla de multiplicar del 2?
Interacción con piezas de juego reales
El set WeDo permite
programar modelos,
tales como robots,
utilizando ladrillos LEGO,
los cuales pueden ser
conectados a una
computadora.
El set contiene diferentes
elementos, incluyendo
un motor, sensores de
movimiento e inclinación
y un Hub USB LEGO.
Ejercicios
Tomando de base el juego Pong, crear un nuevo
proyecto realizando cambios que permitan:
1. Mover la bola mas rápido.
2. Permitir que paddle se mueva además según el eje
y del ratón.
3. Modificar el escenario agregando obstáculos de
color rojo.
Bibliografía
- Sitio web de Scratch. http://scratch.mit.edu/
(última visita en mayo de 2013)
- Eduteka.org. “Scratch – Guía de Referencia”. 2013.
http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
(última visita en mayo de 2013)
- Dirección Operativa de Incorporación de Tecnologías,
Ministerio de Educación, Ciudad de Buenos Aires.
“Tutorial de Scratch”.
Licencia Attribution-NonCommercial-ShareAlike 2.
Argentina de Creative Commons. 2013.
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