PDF de programación - Objetos y Clases

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Publicado el 23 de Marzo del 2021
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62 paginas
Creado hace 7a (21/10/2016)
Universidad Mayor de San Simón
Facultad de Ciencias y Tecnología

Objetos y Clases

Lic. MSc. Corina Flores Villarroel

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Contenido

• Presentación del tema
• Objetivos
• Contenidos
• Actividades
• Síntesis
• Evaluación

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Objetivos

• Que el estudiante sea capaz de:

– Explicar con sus propias palabras los conceptos
básicos de la Programación Orientada a Objetos
(POO).
• ¿Qué es POO?, ¿cuál es su principal característica o

principio?

• ¿Qué es un objeto?
• ¿Qué es ua clase?
• ¿Qué se entiende por atributos?
• ¿Qué son los métodos?

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Programación Orientada a Objetos

• La Programación Orientada a Objetos, es un

paradigma o modelo que utiliza objetos como
la base de construcción. Al decir, que es un
paradigma nos referimos a una serie de
pautas y un estilo para que sigan los
programadores.

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Programación Orientada a Objetos

• La Programación

Orientada a Objeto
(POO), es un
paradigma de
programación en
que un programa se
compone de objetos
y sus interacciones.

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Programación Orientada a Objetos

• La POO, imita al mundo real … los objetos

estan compuestos por otros objetos más
pequeños, con los cuales se pueden
interactuar.



Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Programación Orientada a Objetos

• Por ejemplo:

Clases

Objetos

Métodos

Atributos

Declaraciones

Expresiones

Operadores

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Programación Orientada a Objetos

Principio: una de las características principales de la POO es …

1. Abstracción, es suprimir y ocultar algunos

detalles de un proceso o de un elemento, para
resaltar algunos aspectos, detalles o estructuras.

La abstracción es la forma en que nuestra
mente modela la realidad, formando los
objetos. Por eso se crea objetos en los
programas que simulen los
comportamientos de los objetos de un
mundo real.

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Programación Orientada a Objetos

Principio:

1. Abstracción, ejemplo …

Cuando pensamos en un automóvil, no nos
preocupamos de sus componentes más pequeños:
el asiento, el motor, el tipo de llantas, los espejos,
etc., sino, que lo vemos como una entidad u
objeto, esto es abstraer!!! … con tal que podamos
interactuar con él para satisfacer nuestra
necesidad de desplazarnos por ejemplo.

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Conceptos Básicos

• Programa: Conjunto de instrucciones,

comandos, órdenes y procedimientos escritos
en un lenguaje de programación para
que una computadora pueda realizar una
tarea determinada de manera exacta y
rápida.

Un programa debe caracterizarse
por ser:

• Correcto
• Completo
• Eficiente
UMSS - Programa MEMI

Corina Flores Villarroel

Objetos

¿Qué es un objeto?

Es una entidad en la que se basa la POO. Se
denomina también como un individuo
particular, o una instancia de un clase.

OBJETO

AGRUPACIÓN de autos que
Representación específica y
representa a la clase AUTOS

concreta de UN AUTO a partir de

ese grupo de autos

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Objetos

Aplicando el concepto de Abstracción a la comprensión
de una cosa (objeto), en función de sus características
y comportamientos
Continuando con el ej.

Objeto

Características

•Color
•Marca
•Modelo
•Placa

Comportamiento

•getColor()
•mostrarKilometraje()
•Acelerar()

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Objetos

Los objetos son entidades que combinan:
ESTADO,
la
asignación de valores concretos
(datos) a los atributo.
Ej. Color = “amarillo”;

refiere

se

a

• estado (atributo),

COMPORTAMIENTO,
esta
definido por los metodos con
que puede operar dicho objeto,
ie, que operaciones se puede
realizar con él.
Ej. mostrarKilometraje()

• comportamiento (método) e

IDENTIDAD,propiedad de un
objeto que lo diferencia del
resto
Ej. auto1



identidad

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

auto1

Resumiendo …

La POO concibe a la programación como un
grupo de objetos que trabajan juntos .Por
ejemplo

Características
(ATRIBUTOS)

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Resumiendo

• Un objeto es la materialización de una clase.

Pero, ¿qué es una clase?

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Clases

Define una categoría de objetos, en otras
palabras, son plantillas que permiten crear
objetos a partir de ellas. Estan compuestas
de:

Características
(ATRIBUTOS)

•Color
•Marca
•Modelo
•Placa

SIMILARES
(comunes)

Comportamiento
(METODOS)

•getColor()
•mostrarKilometraje()
•Acelerar()

Clase

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Por ejemplo

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Por ejemplo

Clase Monitor

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Por ejemplo

Monitor Samsumg

Monitor LG

Clase Monitor

Monitor Sony

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Creamos distintos objetos a partir de

la clase

Monitor Samsumg

Monitor LG

Monitor Sony

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Clases

¿Qué es una clase?

Una clase es una agrupación o colección de objetos
que comparten características y comportamiento
comunes.

La Clase representa una abstracción, la esencia que comparten

los objetos.

* Un objeto es un ejemplo de una clase.
* Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto

Las clases muestran:




visión externa de comportamiento (interface)
visión interna (implementación)

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Representación de Clases

Una clase se representa en un modelo
(representación gráfica) como se ve en la figura:

CABECERA de la clase

Nombre Clase

class nombreClase

Características

(Atributos)

CUERPO de la clase

Comportamiento

(Métodos )

Declaración atributos

Definición de métodos

{

}

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UMSS - Programa MEMI

Declaración de Atributos

En la declaración se distinguen 3 elementos :

• El nombre del tipo de dato o tipo de valores que puede

tomar un atributo.

• El nombre del atributo, denominado también

identificador o variable.

• El separador punto y coma (;) que marca el fin de una

declaración

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Declaración de Atributos

class Auto{

// Declaración de atributos

color
String
String marca
int
String placa

modelo

;
;
;
;

Separadores

Tipo Dato

Identificador

// Declaración y definición de métodos
}

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Tipo de Datos

Define un conjunto
de valores y las
operaciones sobre
estos valores.

Constantes

Datos que no cambian

su valor durante el
desarrollo o ejecución

de un programa

Tipos de Datos

Variables

Datos que cambian o
modifican su valor
durante el desarrollo
o ejecución de un
pograma.

Numéricas

Representan el valor
numérico especificado.

se puede realizar

operaciones aritméticas.

Ejemplo: 3, 100 ,Pi

Alfanuméricas

Representan los letreros

especificados

no se pueden realizar
operaciones aritméticas
Ejemplo: “CASA” “10”

Numéricas

Almacenan datos

numéricos: Trabajo,

Contadoras, Acumuladoras

Dimensionadas.

Ejemplo: SUMA= A+B

Alfanuméricas
Almacenan letras,

números y caracteres

especiales.

Ejemplo: A$= “España”

RESULTADO = “Aprobado”

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

TAREA

• Averiguar la forma como se representan los

tipos de datos en Java.

• Ej. Numéricos (entero)….

Int

Short



Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Tipo de Dato: Constante

• Datos que no cambian su valor durante el

desarrollo o ejecución de un programa

double Valor_de_Pi ;

Valor_de_Pi

=

3.141592

;

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Tipo de Dato: Variable

• Datos que cambian o modifican su valor
durante el desarrollo o ejecución de un
programa.

int velocidad ;
=

velocidad

0
60120

;

Estado de un objeto

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Tipo de dato: Asignación

• Las variables o llamadas también como

contenedoras tienen la capacidad de recibir
valores de acuerdo al tipo de dato.

• Del ejemplo …

Símbolo

ASIGNACIÓN

int velocidad = 120 ;

Ambos deben corresponder al MISMO tipo de dato

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Tipo de dato: Asignación

TipoDato

NombVariable

SimbAsignación

Valor

int velocidad

= 120 ;

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Iniciamos con BlueJ

1.
2.
3.

4.

Creamos un proyecto
Ingresamos en el entorno de BlueJ
Las herramientas dispuestas al lado izquierdo de la ventana,
permiten crear: Clases, establecer relaciones entre clases, y
efectuar la compilación del código.
Se deja algunas direcciones de tutoriales de BlueJ para su revisión:
– www.bluej.org/tutorial/tutorial-spanish-1.pdf


http://www.slideshare.net/anaclos/uso-de-bluej-presentation

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Iniciamos con BlueJ

• Algunas recomendaciones antes de iniciar a escribir código.

– En la cabecera del código, completar con datos del autor del

programa y la versión o fecha. Así:

/**
* Write a description of class Auto here.
*
* @author (CFV)
* @version (30-09-2011)
*/

Corina Flores Villarroel

UMSS - Programa MEMI

Iniciamos con BlueJ … cont

• Algunas recomendaciones antes de iniciar a escribir código.

– Nominación de clase … comenzar con mayúscula, singular y dar un

nombre significativo. En cambio los atributos, siempre se escriben en
minúsculas

– Mantener claramente identificando la estructura del programa, con
comentarios significativos donde corresponde, esto es documentar
internamente el código

public class Auto
{

// Aquí se describen las características o atributos de la clase AUTO:
// marca, es un atributo de tipo cadena para representar a la marca de un auto
// modelo, representa un atributo para indicar el modelo de un auto. Ej: 2009
private String marca;

Corina Flores Villarroel

UMSS - Pr
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf19022

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