Publicado el 23 de Marzo del 2021
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Creado hace 8a (21/10/2016)
Universidad Mayor de San Simón
Facultad de Ciencias y Tecnología
Objetos y Clases
Lic. MSc. Corina Flores Villarroel
Corina Flores Villarroel
UMSS - Programa MEMI
Contenido
• Presentación del tema
• Objetivos
• Contenidos
• Actividades
• Síntesis
• Evaluación
Corina Flores Villarroel
UMSS - Programa MEMI
Objetivos
• Que el estudiante sea capaz de:
– Explicar con sus propias palabras los conceptos
básicos de la Programación Orientada a Objetos
(POO).
• ¿Qué es POO?, ¿cuál es su principal característica o
principio?
• ¿Qué es un objeto?
• ¿Qué es ua clase?
• ¿Qué se entiende por atributos?
• ¿Qué son los métodos?
Corina Flores Villarroel
UMSS - Programa MEMI
Programación Orientada a Objetos
• La Programación Orientada a Objetos, es un
paradigma o modelo que utiliza objetos como
la base de construcción. Al decir, que es un
paradigma nos referimos a una serie de
pautas y un estilo para que sigan los
programadores.
Corina Flores Villarroel
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Programación Orientada a Objetos
• La Programación
Orientada a Objeto
(POO), es un
paradigma de
programación en
que un programa se
compone de objetos
y sus interacciones.
Corina Flores Villarroel
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Programación Orientada a Objetos
• La POO, imita al mundo real … los objetos
estan compuestos por otros objetos más
pequeños, con los cuales se pueden
interactuar.
•
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Programación Orientada a Objetos
• Por ejemplo:
Clases
Objetos
Métodos
Atributos
Declaraciones
Expresiones
Operadores
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Programación Orientada a Objetos
Principio: una de las características principales de la POO es …
1. Abstracción, es suprimir y ocultar algunos
detalles de un proceso o de un elemento, para
resaltar algunos aspectos, detalles o estructuras.
La abstracción es la forma en que nuestra
mente modela la realidad, formando los
objetos. Por eso se crea objetos en los
programas que simulen los
comportamientos de los objetos de un
mundo real.
Corina Flores Villarroel
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Programación Orientada a Objetos
Principio:
1. Abstracción, ejemplo …
Cuando pensamos en un automóvil, no nos
preocupamos de sus componentes más pequeños:
el asiento, el motor, el tipo de llantas, los espejos,
etc., sino, que lo vemos como una entidad u
objeto, esto es abstraer!!! … con tal que podamos
interactuar con él para satisfacer nuestra
necesidad de desplazarnos por ejemplo.
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Conceptos Básicos
• Programa: Conjunto de instrucciones,
comandos, órdenes y procedimientos escritos
en un lenguaje de programación para
que una computadora pueda realizar una
tarea determinada de manera exacta y
rápida.
Un programa debe caracterizarse
por ser:
• Correcto
• Completo
• Eficiente
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Objetos
¿Qué es un objeto?
Es una entidad en la que se basa la POO. Se
denomina también como un individuo
particular, o una instancia de un clase.
OBJETO
AGRUPACIÓN de autos que
Representación específica y
representa a la clase AUTOS
concreta de UN AUTO a partir de
ese grupo de autos
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Objetos
Aplicando el concepto de Abstracción a la comprensión
de una cosa (objeto), en función de sus características
y comportamientos
Continuando con el ej.
Objeto
Características
•Color
•Marca
•Modelo
•Placa
Comportamiento
•getColor()
•mostrarKilometraje()
•Acelerar()
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Objetos
Los objetos son entidades que combinan:
ESTADO,
la
asignación de valores concretos
(datos) a los atributo.
Ej. Color = “amarillo”;
refiere
se
a
• estado (atributo),
COMPORTAMIENTO,
esta
definido por los metodos con
que puede operar dicho objeto,
ie, que operaciones se puede
realizar con él.
Ej. mostrarKilometraje()
• comportamiento (método) e
IDENTIDAD,propiedad de un
objeto que lo diferencia del
resto
Ej. auto1
•
identidad
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auto1
Resumiendo …
La POO concibe a la programación como un
grupo de objetos que trabajan juntos .Por
ejemplo
Características
(ATRIBUTOS)
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Resumiendo
• Un objeto es la materialización de una clase.
Pero, ¿qué es una clase?
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Clases
Define una categoría de objetos, en otras
palabras, son plantillas que permiten crear
objetos a partir de ellas. Estan compuestas
de:
Características
(ATRIBUTOS)
•Color
•Marca
•Modelo
•Placa
SIMILARES
(comunes)
Comportamiento
(METODOS)
•getColor()
•mostrarKilometraje()
•Acelerar()
Clase
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Por ejemplo
Corina Flores Villarroel
UMSS - Programa MEMI
Por ejemplo
Clase Monitor
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Por ejemplo
Monitor Samsumg
Monitor LG
Clase Monitor
Monitor Sony
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Creamos distintos objetos a partir de
la clase
Monitor Samsumg
Monitor LG
Monitor Sony
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Clases
¿Qué es una clase?
Una clase es una agrupación o colección de objetos
que comparten características y comportamiento
comunes.
La Clase representa una abstracción, la esencia que comparten
los objetos.
* Un objeto es un ejemplo de una clase.
* Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto
Las clases muestran:
•
•
visión externa de comportamiento (interface)
visión interna (implementación)
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Representación de Clases
Una clase se representa en un modelo
(representación gráfica) como se ve en la figura:
CABECERA de la clase
Nombre Clase
class nombreClase
Características
(Atributos)
CUERPO de la clase
Comportamiento
(Métodos )
Declaración atributos
Definición de métodos
{
}
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Declaración de Atributos
En la declaración se distinguen 3 elementos :
• El nombre del tipo de dato o tipo de valores que puede
tomar un atributo.
• El nombre del atributo, denominado también
identificador o variable.
• El separador punto y coma (;) que marca el fin de una
declaración
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Declaración de Atributos
class Auto{
// Declaración de atributos
color
String
String marca
int
String placa
modelo
;
;
;
;
Separadores
Tipo Dato
Identificador
// Declaración y definición de métodos
}
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Tipo de Datos
Define un conjunto
de valores y las
operaciones sobre
estos valores.
Constantes
Datos que no cambian
su valor durante el
desarrollo o ejecución
de un programa
Tipos de Datos
Variables
Datos que cambian o
modifican su valor
durante el desarrollo
o ejecución de un
pograma.
Numéricas
Representan el valor
numérico especificado.
se puede realizar
operaciones aritméticas.
Ejemplo: 3, 100 ,Pi
Alfanuméricas
Representan los letreros
especificados
no se pueden realizar
operaciones aritméticas
Ejemplo: “CASA” “10”
Numéricas
Almacenan datos
numéricos: Trabajo,
Contadoras, Acumuladoras
Dimensionadas.
Ejemplo: SUMA= A+B
Alfanuméricas
Almacenan letras,
números y caracteres
especiales.
Ejemplo: A$= “España”
RESULTADO = “Aprobado”
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TAREA
• Averiguar la forma como se representan los
tipos de datos en Java.
• Ej. Numéricos (entero)….
Int
Short
…
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Tipo de Dato: Constante
• Datos que no cambian su valor durante el
desarrollo o ejecución de un programa
double Valor_de_Pi ;
Valor_de_Pi
=
3.141592
;
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Tipo de Dato: Variable
• Datos que cambian o modifican su valor
durante el desarrollo o ejecución de un
programa.
int velocidad ;
=
velocidad
0
60120
;
Estado de un objeto
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UMSS - Programa MEMI
Tipo de dato: Asignación
• Las variables o llamadas también como
contenedoras tienen la capacidad de recibir
valores de acuerdo al tipo de dato.
• Del ejemplo …
Símbolo
ASIGNACIÓN
int velocidad = 120 ;
Ambos deben corresponder al MISMO tipo de dato
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UMSS - Programa MEMI
Tipo de dato: Asignación
TipoDato
NombVariable
SimbAsignación
Valor
int velocidad
= 120 ;
Corina Flores Villarroel
UMSS - Programa MEMI
Iniciamos con BlueJ
1.
2.
3.
4.
Creamos un proyecto
Ingresamos en el entorno de BlueJ
Las herramientas dispuestas al lado izquierdo de la ventana,
permiten crear: Clases, establecer relaciones entre clases, y
efectuar la compilación del código.
Se deja algunas direcciones de tutoriales de BlueJ para su revisión:
– www.bluej.org/tutorial/tutorial-spanish-1.pdf
–
http://www.slideshare.net/anaclos/uso-de-bluej-presentation
Corina Flores Villarroel
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Iniciamos con BlueJ
• Algunas recomendaciones antes de iniciar a escribir código.
– En la cabecera del código, completar con datos del autor del
programa y la versión o fecha. Así:
/**
* Write a description of class Auto here.
*
* @author (CFV)
* @version (30-09-2011)
*/
Corina Flores Villarroel
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Iniciamos con BlueJ … cont
• Algunas recomendaciones antes de iniciar a escribir código.
– Nominación de clase … comenzar con mayúscula, singular y dar un
nombre significativo. En cambio los atributos, siempre se escriben en
minúsculas
– Mantener claramente identificando la estructura del programa, con
comentarios significativos donde corresponde, esto es documentar
internamente el código
public class Auto
{
// Aquí se describen las características o atributos de la clase AUTO:
// marca, es un atributo de tipo cadena para representar a la marca de un auto
// modelo, representa un atributo para indicar el modelo de un auto. Ej: 2009
private String marca;
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