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Creado hace 18a (07/03/2007)
Departamento de Informática
Universidad de Valladolid
Campus de Segovia
______________________
TEMA 2:
MEMORIA DINÁMICA y
PUNTEROS
1
MEMORIA DINÁMICA y
PUNTEROS
•Introducción
•Conceptos básicos
•Definición y declaración de punteros
•Creación y destrucción de variables dinámicas.
•Operaciones básicas con datos referenciados
•Operaciones básicas con punteros
•El valor nil
•Aplicaciones no recursivas de los punteros
2
INTRODUCCIÓN
• Las estructuras de datos hasta ahora vistas se almacenan
estáticamente en la memoria física del ordenador.
– El espacio de memoria se reserva con anticipación y no cambia
durante la ejecución del programa*.
– Esto permite una comprobación de tipos en tiempo de compilación.
•
Inconvenientes de la configuración estática:
– Su rigidez, ya que estas estructuras no pueden crecer o
menguar durante la ejecución del programa.
* Esto no implica que la cantidad de memoria de ejecución de un programa sea constante, ya que
dependerá del numero de subprogramas recursivos invocados por el programa.
3
INTRODUCCIÓN
• La definición y manipulación de estos objetos se realiza en
Pascal mediante los punteros (variables cuyo contenido son
posiciones de memoria).
• Ventaja frente a las estructuras estática:
– La flexibilidad que poseen las estructuras dinámicas en cuanto a
las formas que pueden adoptar: árboles, listas, redes, etc...
•
Inconvenientes:
– Alliasing: Doble direccionamiento sobre una misma variable lo que
implica efectos laterales.
– Gestión de la memoria: Su uso requiere una especial atención de
la memoria disponible así como de la que ya no queramos utilizar.
4
CONCEPTOS BÁSICOS
• Un puntero es una variable que contiene la dirección de
memoria donde se encuentra almacenado un dato.
• Una variable referenciada o dato apuntado es el dato cuya
posición en memoria está contenida en un determinado puntero
(variable dinámica).
Dirección de
memoria
0123 4567
Memoria
1365 2056
1365 2056
DATO
puntero
Variable
referenciada
5
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
Puntero
Variable
referenciada
DATO
6
DEFINICIÓN Y DECLARACIÓN DE
PUNTEROS
•
Para poder usar una variable puntero es necesario:
–
–
Definir el tipo de dato (o estructura) al que se apunta. (esta
declaración se realiza dentro de la sección TYPE).
Declarar las variables punteros que sean necesarias (esta
declaración se realiza dentro de la sección VAR).
•
En Pascal un puntero sólo puede señalar a objetos
de un mismo tipo, el establecido en la declaración.
7
DIAGRAMA SINTÁCTICO
Ejemplo I:
TYPE
VAR
tapunchar=^char;
apcar:=tapunchar;
^
TIPO
Ejemplo II:
TYPE
VAR
tApNodo=^tNodo;
tNodo=record
info:.......
Sig:tApNodo
end;
ApNodo:=tApNodo;
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ALGUNAS OBSERVACIONES AL
RESPECTO
• Una variable de tipo puntero ocupa una cantidad de
memoria fija, independiente del tipo de dato al que
apunta.
• Un dato referenciado, como el del ejemplo, no posee
existencia inicial, o lo que es lo mismo no existe
inicialmente espacio reservado en memoria para el.
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LA NECESIDAD DE UTILIZAR
PUNTEROS
• Para poder emplear variables dinámicas es
necesario emplear un tipo de dato que permita
referenciar nuevas posiciones de memoria que no
han sido declaradas a priori y que se van a crear y
destruir en tiempo de ejecución.
• Estas variables son los punteros que en Pascal es un
tipo de dato simple.
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CREACIÓN Y DESTRUCCIÓN DE
VARIABLES DINÁMICAS
• Las variables dinámicas son por definición aquellas
que se crean cuando se necesitan y se destruyen
cuando ya han cumplido con su cometido.
• En pascal la creación y destrucción de variables
dinámicas se realiza mediante los siguientes
procedimientos:
– New(puntero)
– Dispose(puntero)
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CREACIÓN DE UNA VARIABLE
DINÁMICA
• New(puntero)
– Reserva la memoria necesaria para un dato del tipo
apropiado.
– Coloca la dirección de memoria de esta nueva variable en el
puntero.
• Gráficamente esto se representa:
???????
12
DESTRUCCIÓN DE UNA VARIABLE
DINÁMICA
• Dispose(puntero)
– Libera la memoria asociada a la variable referida (dejándola
libre para otros fines).
– Deja indefinido el valor del puntero.
• Gráficamente esto se representa:
?????????
13
OPERACIONES BÁSICAS CON
VARIABLES REFERENCIADAS
• El contenido de la variable referenciada por el
puntero se denota:
• Las operaciones permitidas para esta nueva
variables son:
puntero^
– Asignación
– Lectura
– Escritura
– Todas las operaciones legales que se puedan realizar con
dicho tipo.
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EJEMPLO I
...........
TYPE
VAR
tApcar=^char;
Apcar:tApcar;
BEGIN
.........
New(Apcar);
Readln(Apcar^); {Por ejemplo ‘B’}
Apcar^:=Pred(Apcar^);
Writeln(Apcar^);
..........
END.
Apcar
Apcar^
‘A’
15
...........
TYPE
EJEMPLO II
tApnum=^integer;
VAR
Apnum1, Apnum2:tApnum;
BEGIN
.........
New(Apnum1); New(Apnum2);
Apnum1^:=2; Apnum2^:=4;
Apnum2^:=Apnum1^+Apnum2^;
Apnum1^:=Apnum2^ DIV 2;
..........
END.
Apnum1
Apnum2
3
6
16
...........
TYPE
EJEMPLO III
tVector10=array[1..10] of real;
tApnumero=^integer;
tApvector=^tvector10;
VAR
Apnum1, Apnum2: tApnum;
Apvect: tApvector10;
i: integer;
BEGIN
.........
New(Apnum1); New(Apnum2); New(apvect);
Apnum1^:=45; Apnum2^:=30;
Apvect^[1]=2;
for i:=2 to 10 do
Apvect^[i]:=Apvect^[i-1] * 2;
..........
END.
17
EJEMPLO III
• Dejando el estado de la memoria de la siguiente
forma:
Apnum1
Apnum2
3
6
Apvect
2,0
4,0
1024,0
18
OPERACIONES BÁSICAS CON
PUNTEROS
• Las únicas operaciones válidas son:
– La comparación (se comparan las direcciones, no los
contenidos de los datos apuntados).
Apnum1=Apnum2
– La asignación (se asignan las direcciones entre sí, no los
contenidos de los datos apuntados).
Apnum1:=Apnum2
19
LA COMPARACIÓN
Apnum1
Apnum2
3
3
• Apnum1=Apnum2
• La comparación anterior daría como resultado el
valor ‘false’ ya que cada uno apunta a una dirección
de memoria diferente.
20
LA ASIGNACIÓN
Apnum1
Apnum2
3
5
• Apnum1:=Apnum2
Apnum1
Apnum2
3
5
21
LA ASIGNACIÓN
Apnum2
Apnum1
3
5
• Los cambios efectuados sobre Apnum1 afectan a la variable
Apnum2 (son indistintas) (Alliasing).
• El espacio de memoria reservado inicialmente por el puntero
Apnum1 sigue situado en memoria. Una adecuada gestión de
la memoria hubiera exigido la liberación de ese espacio antes
de efectuar la asignación.
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CONSISTENCIA ENTRE TIPOS
• Operaciones válidas
– Apnum1:=Apnum1
– Apnum1=Apnum2
– Apvector1:=Apvector2
• Operaciones no válidas:
– Apnum1:=Apchar;
– Apnum1=Apvector;
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EL VALOR NIL
• Un modo alternativo de asignar un valor a un puntero
es indicar que no apunta a ningún dato. Esto se lleva
a cabo mediante la constante predefinida “nil”
•
“nil” es independiente del tipo del dato apuntado por
lo que puede ser utilizado por cualquier puntero.
– Apcar:=nil;
– Apcar=nil;
• Representación gráfica:
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APLICACIONES NO RECURSIVAS CON
PUNTEROS
• Asignación de datos compuestos en un solo paso
• Definición de funciones que devuelven datos
compuestos.
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ASIGNACIÓN DE DATOS
COMPUESTOS
• Esta aplicación es de utilidad cuando se manejan
variables o estructuras de datos de gran tamaño
(por el elevado coste que supone el realizar la copia
de todas sus componentes).
– Asignación de variables de gran tamaño
– Ordenación de vectores con elementos de gran tamaño.
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ORDENACIÓN DE VECTORES CON ELEMENTOS
DE GRAN TAMAÑO
TYPE
tApFicha=^tFicha;
tFicha=record
nombre:string;
direccion:string;
..............
End; {tFicha}
{tListaAlumnos=Array[1..100] of tFicha;}
tlistaApAlum=array[1..100] of tApFicha;
.............
• Las operaciones de ordenación y búsqueda se realizan sobre el
array de punteros.
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FUNCIONES QUE DEVUELVEN
DATOS COMPUESTOS
• Como en el caso anterior se cambia el objeto por el
puntero que lo apunta.
• Ejemplo: Definir un subprograma que a partir de un
punto del plano, un ángulo y una distancia calcule la
posición de un nuevo punto.
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FUNCIONES DE RESULTADO NO
SIMPLE, EJEMPLO
........
TYPE
tPunto=record
x,y:real;
end; {tPunto}
tApPunto=^tPunto;
VAR
angulo,distancia:real;
origen:tPunto;
pDestino:tApPunto;
..........
FUNCTION Destino(orig:tPunto;ang,dist:real):tApPunto
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FUNCIONES DE RESULTADO NO
SIMPLE, EJEMPLO
FUNCTION Destino(orig:tPunto;ang,dist:real):tApPunto
VAR
pPun:tApPunto;
Begin
New(pPun);
pPun^.x:=orig.x+dist*cos(ang);
pPun^.y:=orig.y+dist*sen(ang):
destino:=pPun;
End; {Destino}
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