Publicado el 18 de Enero del 2017
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310 paginas
Creado hace 11a (01/01/2014)
JUEGO
Historia, Teoría y Práctica del
Diseño Conceptual de Videojuegos
B O R J A L Ó P E Z B A R I N A G A
H i s t o r i a ,
T e o r í a y P r á c t i c a d e l
D i s e ñ o C o n c e p t u a l d e V i d e o j u e g o s
© 2010, Alesia Games & Studies
© 2010, Fco. Borja López Barinaga
Revisión del 2014 del texto original
Local 7, Sec. Foresta, Tres Cantos, 28760, Madrid.
Impreso en España.
ISBN: 978-84-614-0894-8
Para todos aquellos que buscan mundos más allá de
la falsa realidad.
Índice
El maravilloso mundo de la farsa 11
Terminología y conceptos básicos
19
Juego y acto de jugar
Sobre las reglas 25
Sobre el soporte del Juego
27
Sobre el soporte del Videojuego 28
29
¿Qué es una máquina?
32
La interfaz persona-máquina
Interfaz hombre-computadora
34
35
Interfaz de hardware
36
Interfaz gráfica de software
La Computadora, ¿Una máquina inteligente?
38
La magia de la memoria 50
Elementos narrativos del Videojuego
54
56
La Interactividad y la Narración
Interacción y Automatismos
64
Estructuras Interactivas 68
Algunas definiciones más sobre
el diseño de juegos
La Partida
76
El Movimiento
76
El Turno
78
La Fase 78
79
La Ronda
La Estrategia
80
Entre ruedas dentadas y chorros
de vapor. Primeros diálogos con
la máquina
El lenguaje de la máquina
92
Los lenguajes de programación 100
Juegos de mesa y primeras máquinas capaces de jugar 103
Nacimiento y evolución del videojuego
116
Simulación y videojuegos
131
Juegos de simulación
Juego de computadora y ritos iniciáticos 140
Teoría de los Juegos
Juegos simétricos o juegos de suma cero 152
Teorema del minimax
153
Estrategia mixta 156
Juegos asimétricos. El dilema del prisionero
158
Crítica del análisis matemático de los juegos de estrategia 162
Computadora estratega 167
Uso de la “fuerza bruta” para la búsqueda de estrategias 170
Razonamiento con incertidumbre
173
Posibles aplicaciones del Teorema de Bayes
184
Indeterminismo y factor suerte
187
Diseño e Industria
Industria e idea 201
204
Géneros en los videojuegos
Videojuegos de acción
205
Subgéneros dentro de los videojuegos de acción 209
Videojuegos de estrategia
212
219
Videojuegos de Rol
227
Videojuegos de aventura
230
Videojuegos de deportes
Videojuegos de carreras de vehículos
234
Videojuegos de simulación de vehículos 237
Videojuegos de simulación de vida artificial
240
Videojuegos de puzzle
244
Crear un videojuego
La idea y sus límites
247
Datos a tener en cuenta a priori 249
252
Errores frecuentes
Desarrollo del documento de diseño
255
Descripción del objetivo del juego
256
Documentación e investigación sobre el tema del juego 257
257
Elementos del juego
Descripción del funcionamiento del juego
259
Desfases temporales entre el flujo de datos y el proceso 265
267
El motor del juego
269
Inteligencia artificial del juego
Técnica basada en la superioridad de recursos
270
Técnica basada en los automatismos inteligentes 271
Técnica basada en la información reservada
274
Técnica basada en la velocidad
275
El sonido
276
Pruebas y calibrado
285
Victoria y supervivencia 291
Game Over 295
Por eso, señores, la vida —el Hombre— se ha esforzado
siempre en añadir a todos sus haceres impuestos por la
realidad el más extraño y sorprendente hacer: un hacer,
una ocupación que consiste precisamente en dejar de hacer
todo lo demás que hacemos seriamente. Este hacer, esta
ocupación que nos liberta de las demás es... jugar. Mientras
jugamos no hacemos nada —se entiende, no hacemos nada
en serio. El juego es la más pura invención del hombre; todas
las demás le vienen, más o menos, impuestas y preformadas
por la realidad. Pero las reglas de un juego —y no hay juego
sin reglas— crean un mundo que no existe. Y las reglas son
pura invención humana. Dios hizo al mundo, este mundo;
bien, pero el hombre hizo el ajedrez —el ajedrez y todos
los demás juegos. El hombre hizo, hace... el otro mundo, el
verdaderamente otro, el mundo que es broma y farsa.
(Ortega, 1982)
El maravilloso mundo de la farsa
El dejar de hacer las cosas seriamente y ponerse a jugar,
sigue siendo considerado, a veces, como una forma
de vicio, vagancia y molicie; algo sólo aceptable para los
niños, miembros no adultos de nuestra sociedad. Pero es
esa idea de jugar, de relajarse, de dejar pasar el tiempo
de forma despreocupada, lo que permite la creatividad, el
razonamiento y el conocimiento. El juego y el ocio como
instrumento social, son elementos que usados en la justa
manera resultan sumamente beneficiosos para la formación
de una persona. Los peripatéticos hablaban y filosofaban en
el mismo lugar donde los atletas o ellos mismos practicaban
o asistían al espectáculo del deporte. La cultura impulsada
por el Liceo Aristotélico tenía ya una fuerte relación con el
mundo del Juego, con el hecho de relajarse y de disfrutar
para poder crear nuevas ideas o simplemente para escapar
de los problemas cotidianos de la vida terrenal. Más adelante
en otro tiempo y en otro lugar, dirá Alfonso X el Sabio que fue
Dios el que quiso que los hombres pudieran descansar de sus
trabajos y buscar la alegría a través de los juegos; muchos de
estos juegos eran físicos como por ejemplo, cabalgar, saltar,
esgrimir o tirar con arco; y servían tanto para entrenar a los
caballeros medievales como para divertirles en sus ratos de
ocio; pero existía otro tipo de juegos igualmente benéficos;
juegos como el Ajedrez, las Tablas o los Dados, a los que
podían jugar todo tipo de personas sin importar la edad, la
11
fortaleza física o el sexo; juegos para jugar en casa, con la
familia y con los amigos que permitían a todos pasar buenos
ratos de ocio y olvidar las dificultades del día a día. (Alfonso
X, 1321, prólogo)
Ahora que el videojuego se ha convertido en una parte
muy importante de nuestra vida, parece que su naturaleza
es diferente a la de otras manifestaciones más antiguas del
juego. Pero esto no es así, ya que como veremos más adelante,
tanto los juegos como las computadoras que actualmente son
el soporte de los videojuegos han mantenido una evolución
histórica paralela. De tal modo que todos los intentos por
conseguir crear una computadora más potente han estado
directa o indirectamente ligados con el acto de jugar; por ello
el juego tradicional ha sido un elemento fundamental para el
desarrollo de la tecnología digital.
En este sentido, valorando la importancia de los juegos
de mesa, el diseñador de juegos y teórico Chris Crawford
habla de los conocimientos que debe tener un diseñador
de videojuegos. Para este autor es importante conocer el
panorama actual de la industria, pero matiza que resulta más
útil estudiar juegos clásicos de computadora, ya que debido
a su mayor simplicidad es más fácil entender su esencia y
tecnología; y por este mismo motivo, considera fundamental
el estudio de juegos de mesa de estrategia clásicos; juegos
que inspiraron a muchos pioneros en el campo del videojue
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