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Publicado el 22 de Enero del 2017
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2,0 MB
23 paginas
Creado hace 8a (27/09/2015)
Divertiletras

Autor:

Nieto Pérez, Inmaculada

Director:

Tomás Gironés, Jesús

TESINA PARA LA
OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE:

Diploma de Especialización
en Desarrollo de
Aplicaciones para Android

Septiembre del 2015

Proyecto: Divertiletras
Alumno: Nieto Pérez, Imaculada



Contenido



1.

Introducción .......................................................................................................................... 4

1.1.

Descripción del problema ............................................................................................. 4

1.2. Objetivos ....................................................................................................................... 4

1.3. Motivación .................................................................................................................... 5

2. Arquitectura de la aplicación ................................................................................................ 6

2.1.

Esquema del diseño ...................................................................................................... 6

2.1.1. Módulo de conciencia fonémica ........................................................................... 6

2.1.2. Módulo de conciencia silábica .............................................................................. 6

2.1.3. Módulo de correspondencia de grafías ................................................................ 6

2.1.4. Módulo de ayuda .................................................................................................. 7

2.2. Modelo de datos ........................................................................................................... 7

2.2.1. Mini juego: La mercancía perdida ......................................................................... 7

2.2.2. Mini juego: Baile de letras ..................................................................................... 9

2.2.3. Mini juego: Vacaciones en sílaba ........................................................................ 10

2.3.

Vistas ........................................................................................................................... 11

2.3.1.

Splash Screen....................................................................................................... 11

2.3.2.

Actividad principal ............................................................................................... 12

2.3.3.

La mercancía perdida .......................................................................................... 13

2.3.4.

La mercancía perdida. Puntuación ...................................................................... 14

2.3.5.

Baile de letras. Selección de nivel ....................................................................... 14

2.3.6.

Baile de letras ...................................................................................................... 15

2.3.7.

Baile de letras. Fin ............................................................................................... 15

2.3.8.

Vacaciones en sílaba ........................................................................................... 16

2.3.9.

Vacaciones en sílaba. Puntuación ....................................................................... 16

2.3.10. Acerca de… .......................................................................................................... 17

2.3.11.

Tutoriales ............................................................................................................. 17

2.3.12. Diagrama de navegación ..................................................................................... 18

3. Conclusiones........................................................................................................................ 20

Diploma de Especialización en Desarrollo de Aplicaciones para Android


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Anexo A. Listado de fuentes entregadas ..................................................................................... 21



Manifests ................................................................................................................................. 21

Java .......................................................................................................................................... 21

Res ........................................................................................................................................... 21

Anexo B. Conceptos básicos ........................................................................................................ 23

Conciencia fonémica ............................................................................................................... 23

Conciencia silábica .................................................................................................................. 23



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Alumno: Nieto Pérez, Imaculada



1. Introducción

1.1. Descripción del problema

Avanzar en el currículum escolar requiere que los alumnos desarrollen el proceso
lecto-escritor a una edad muy temprana, ya que el sistema educativo se fundamenta tanto en
la lectura como en la escritura.

Por un lado, a menudo nos encontramos con niños que no son capaces de avanzar en
este proceso a la velocidad necesaria, por lo que su proceso de aprendizaje se ve seriamente
afectado.

Por otro lado, a los niños los recursos empleados para el aprendizaje de la lectura y la
escritura les suelen parecer aburridos y repetitivos, por lo que pueden perder el interés por
aprender.

Las nuevas tecnologías, y en concreto dispositivos tales como smartphones o tablets,
nos abren un nuevo abanico de posibilidades para abordar el aprendizaje de un modo
dinámico y divertido.



1.2. Objetivos

El objetivo principal del proyecto es crear una aplicación para dispositivos Android que
ayude a desarrollar las microhabilidades de comprensión lectora de los niños que se inician en
este proceso o de niños que tienen necesidades educativas de apoyo específico (NEAE), tales
como dislexia, dislalia, retraso lector, etc.

Para ello se han de desarrollar cuatro módulos que deberán conseguir los siguientes

objetivos:

- Módulo de conciencia fonémica.

o Creación de un juego que permita desarrollar la conciencia fonémica
diferenciando los fonemas que presentan mayor dificultad en la etapa de
aprendizaje.

- Módulo de conciencia silábica.

o Creación de un juego que permita desarrollar la conciencia silábica

mediante la división de palabras en sus sílabas correspondientes.

- Módulo de correspondencia de grafías.

o Creación de un juego que permita relacionar las grafías mayúscula y

minúscula de una misma letra.



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- Módulo de ayuda.

o Creación de tutoriales que faciliten el uso de la aplicación.

Además, la aplicación construida deberá ser sencilla de usar, ya que se dirige a niños
de corta edad, y visualmente atractiva para captar la atención del usuario y fomentar la
atención y concentración durante el uso de la misma.



1.3. Motivación

A través de mi hermana, maestra especialista en audición y lenguaje, he podido
adentrarme en el mundo de las necesidades educativas de apoyo específico. Los materiales al
alcance de estos profesionales, a menudo carecen del atractivo necesario para captar la
atención de sus alumnos, ya que suelen consistir en fichas repetitivas, aburridas y visualmente
planas que los alumnos completan desmotivados. Además, estos materiales no siempre están
lo suficientemente especializados para ajustarse a las necesidades de este tipo de alumnos, ya
que habitualmente las editoriales publican materiales más genéricos para alcanzar a un mayor
número de alumnos.

Por ello, el presente proyecto nace de la combinación de la necesidad de introducir el
juego como modo de aprendizaje y de la escasez de materiales educativos orientados a niños
con necesidades educativas de apoyo específico.



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2. Arquitectura de la aplicación

2.1. Esquema del diseño

A continuación se muestra un diagrama con los principales componentes de la
aplicación. Como hemos dicho anteriormente, la aplicación consta de cuatro módulos, el
módulo de conciencia fonémica, el módulo de conciencia silábica, el módulo de
correspondencia de grafías y el módulo de ayuda.



Figura 2.1 – Componentes de la aplicación



2.1.1.

Módulo de conciencia fonémica

Para este módulo se ha desarrollado el mini juego “La mercancía perdida”. Este juego
consiste en discriminar el fonema correcto. Para ello, se muestra una palabra a la que le falta
un fonema, y el usuario deberá seleccionar el grafema que representa al fonema correcto de
una lista de cuatro posibles opciones. Se hace uso de la base de datos “Tren” para almacenar la
información del vocabulario.



2.1.2.

Módulo de conciencia silábica

Para este módulo se ha desarrollado el mini juego “Vacaciones en sílaba”, en el que el
usuario seleccionará el número de sílabas en las que se divide una palabra. Para almacenar la
información del vocabulario utilizado en este juego se utiliza la base de datos “Silabas”.



2.1.3.

Módulo de correspondencia de grafías

El juego desarrollado para este módulo es “Baile de letra
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf2061

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