Publicado el 9 de Mayo del 2017
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Creado hace 12a (01/04/2012)
19/04/12
Cajero
automá7co
! Vamos
a
ver
el
análisis
y
diseño
del
ejercicio
de
la
hoja
“Ejercicios
IV”
de
programación
orientada
a
objetos
(Cajero
Automá7co).
! Par7mos
de
los
requisitos
del
programa,
expresados
de
manera
informal
en
el
enunciado
del
ejercicio.
! Tareas:
! Análisis
basado
en
caso
de
uso.
! Diseño
orientado
a
objetos
de
la
solución.
!
Implementación
de
la
solución
diseñada.
Actores
y
casos
de
uso
! Seguiremos
una
estrategia
dirigida
por
actores.
! Actores:
! Usuario
del
cajero.
Es
la
persona
que
usa
el
cajero
para
realizar
transacciones
bancarias.
Ejercicio
“Cajero
Automá7co”
Curso
de
Programación
en
Java
Casos
de
uso
! Casos
de
uso:
! Ver
balance
! Sacar
dinero
!
Ingresar
dinero
Diagrama
de
casos
de
uso
Caso
de
uso:
ver
balance
Cajero Automático
Ver balance
Sacar dinero
Ingresar dinero
Usuario
! Escenario
principal
1. El
usuario
se
auten7ca
usando
su
número
de
cuenta
y
número
2. El
sistema
da
la
bienvenida
al
usuario,
mostrando
el
menú
secreto
(ver
enunciado).
principal
en
la
pantalla.
3. Usando
el
teclado,
el
usuario
selecciona
en
el
menú
la
opción
4. El
sistema
muestra
por
pantalla
el
saldo
disponible
y
el
balance
“ver
balance”.
total.
! Escenarios
alterna7vos
! El
número
de
cuenta
o
número
secreto
es
incorrecto:
El
sistema
no7fica
el
error
por
pantalla
y
termina
la
operación.
1
Caso
de
uso:
sacar
dinero
Caso
de
uso:
sacar
dinero
! Escenario
principal
1. El
usuario
se
auten7ca
usando
su
número
de
cuenta
y
número
2. El
sistema
da
la
bienvenida
al
usuario,
mostrando
el
menú
secreto
(ver
enunciado).
principal
en
la
pantalla.
3. Usando
el
teclado,
el
usuario
selecciona
en
el
menú
la
opción
“sacar
dinero”.
4. El
sistema
muestra
por
pantalla
un
recuadro
para
que
el
usuario
introduzca
la
can7dad
deseada
y
la
opción
de
cancelar.
5. El
usuario
teclea
la
can7dad
y
pulsa
“OK”.
6. El
sistema
actualiza
el
saldo
de
la
cuenta
del
usuario
y
facilita
el
dinero
por
el
dispensador
de
efec7vo.
! Escenarios
alterna7vos
! El
número
de
cuenta
o
número
secreto
es
incorrecto:
El
sistema
no7fica
el
error
por
pantalla
y
termina
la
operación.
! 5.
El
usuario
selecciona
la
opción
“cancelar”:
El
sistema
termina
la
operación.
! 6.
La
can7dad
solicitada
por
le
usuario
es
mayor
que
los
fondos
disponibles:
El
sistema
no7fica
el
error
por
pantalla
y
termina
la
operación.
Caso
de
uso:
ingresar
dinero
Caso
de
uso:
ingresar
dinero
! Escenario
principal
El
usuario
se
auten7ca
usando
su
número
de
cuenta
y
número
secreto
(ver
enunciado).
El
sistema
da
la
bienvenida
al
usuario,
mostrando
el
menú
principal
en
la
pantalla.
1.
2.
3. Usando
el
teclado,
el
usuario
selecciona
en
el
menú
la
opción
4.
5.
6.
7.
8.
“ingresar
dinero”.
El
sistema
muestra
por
pantalla
un
recuadro
para
que
el
usuario
introduzca
la
can7dad
deseada
y
la
opción
de
cancelar.
El
usuario
teclea
la
can7dad
y
pulsa
“OK”.
El
sistema
solicita
por
pantalla
que
el
usuario
introduzca
el
dinero
en
la
ranura
de
depósito
y
pulse
“OK”.
El
usuario
introduce
el
dinero
y
pulsa
“OK”.
El
sistema
actualiza
el
balance
de
la
cuenta
del
usuario.
! Escenarios
alterna7vos
operación.
operación.
! El
número
de
cuenta
o
número
secreto
es
incorrecto:
El
sistema
no7fica
el
error
por
pantalla
y
termina
la
operación.
! 5.
El
usuario
selecciona
la
opción
“cancelar”:
El
sistema
termina
la
! 7.
El
usuario
selecciona
la
opción
“cancelar”:
El
sistema
termina
la
Diseño
orientado
a
objetos
Iden7ficación
de
conceptos
! Base
de
datos
de
información
de
cuentas
! Ver
balance
! Sacar
dinero
! Ingresar
dinero
! Cajero
(interfaz)
! Pantalla
! Teclado
! Dispensador
de
efec7vo
! Ranura
de
depósito
! Transacción
! Cuenta
19/04/12
2
Diagrama
de
clases
Diagrama
de
clases
Ranura Depósito
Cuenta
Teclado
Dispensador
Teclado
Dispensador
Pantalla
Retirada Dinero
Ranura Depósito
Pantalla
Retirada Dinero
Cajero
Transacción
Depósito
Cajero
Transacción
Depósito
Banco BD
Consulta Balance
Banco BD
Cuenta
Consulta Balance
19/04/12
3
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