PDF de programación - Blender: 3D en la Educación. Módulo 5: Técnicas de modelado (2)

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Publicado el 11 de Mayo del 2017
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Creado hace 11a (07/06/2012)
Blender 3D en la
Educación

Módulo 5: Técnicas de modelado (2)



2012

Técnicas de modelado (II)

El box modeling o modelado de caja debe tener buenos aliados que le faciliten el trabajo. Ya conocemos modificadores como
Subdivisión, Solidificar o Biselado que suponen un considerable ahorro de tiempo además de garantizar la precisión en las ediciones.

Vamos a profundizar en nuevos modificadores y también en el uso de otras herramientas de diseño como las curvas de bézier o las
operaciones booleanas.

Objetos vinculados

Blender 3D en la EducaciónFormación en RedMinisterio de Educación, Cultura y DeporteINTEF 1 Editar un objeto y que se transformen todos los duplicados es una de las funcionalidades que más tiempo nos ahorran. Por el simple
hecho de duplicar un objeto ("Shift-D") hay muchos datos que quedan vinculados entre el original y su clon. El caso más significativo
lo encontramos en el material. Si el original tenía asignado un material, este es heredado por el duplicado de tal manera que la
alteración del color de uno tiene su inmediata consecuencia en el otro. Pero una duplicación ("Shift_D") no implica que si giramos o
escalamos el original, esto ocurra en el duplicado.

Este apartado lo dedicarmos a objetos que se transforman de forma clónica.

Duplicados

Basta cambiar el tipo de duplicado para conseguir clones que heredan las transformaciones. Hasta ahora siempre hemos usado
"Shift_D" (Objeto/Duplicar) pero si utilizamos "Alt_D" (Objeto/Duplicar vinculado) conseguiremos lo que estamos buscando.
Recordamos que el duplicado se genera sobre el original y que hay que desplazarlo.

Ahora tendremos en cuenta lo siguiente:

En Modo Objeto
desplazamiento o borrado sólo afectarán al objeto editado. Sin embargo es importante este modo de edición porque el objeto

no habrá ningún tipo de vinculación por lo que las transformaciones de escalado, rotación,

Blender 3D en la EducaciónFormación en RedMinisterio de Educación, Cultura y DeporteINTEF 2 que tengamos seleccionado es el que podrá editarse al acceder a Modo Edición
seleccionado el toroide de la derecha y es por eso que en la siguiente imagen el Manipulador 3D aparece en esa malla.

. Por ejemplo en la imagen anterior está

En Modo Edición

toda transformación será heredará, desde el desplazamiento de un vértice a un borrado de toda la malla.

El hecho de que las transformaciones desde Modo Objeto
tarde o temprano querremos desvincular alguno de los duplicados. La solución: en Modo Objeto
que se desvincule y seguimos el menú Objeto/Hacer monousuario/Objeto y datos.

no se hereden le da a este recurso infinitas posibilidades. Sin embargo
seleccionamos el que queremos

Datos vinculados

Se puede comprobar cómo hay varias posibilidades para desvincular. En nuestro ejemplo, si el objeto tuviera un material
asignado, este material continuaría vinculado porque en la opción elegida no estaba incluida.

Ejercitación

Queremos una representación de la colocación de los jugadores de voleibol para la recepción.

Prepara un plano que simule una cancha y con unos cilindros escalados adecuadamente prepara una red sencilla.

Blender 3D en la EducaciónFormación en RedMinisterio de Educación, Cultura y DeporteINTEF 3 Después añade un cubo en la posición de uno de los jugadores.

Crea los duplicados vinculados con la distribución adecuada.

Blender 3D en la EducaciónFormación en RedMinisterio de Educación, Cultura y DeporteINTEF 4 Selecciona el objeto con el que mejor te resulte trabajar, pasa a Modo Edición
y crea a los jugadores con extrusiones
("E"), extrusiones nulas "E+Intro" y añadiendo bucles ("Control_R"). El nivel de detalle depende de ti, lo importante es
practicar el trabajo con clones. Nosotros te proponemos unos personajes esquemáticos como estos.

Un posible render...

Blender 3D en la EducaciónFormación en RedMinisterio de Educación, Cultura y DeporteINTEF 5 La ventaja ahora es que al aumentar el nivel de detalle de uno de los jugadores, todos los demás heredarán esas ediciones.

Los duplicados clonados ahorran memoria

Aunque no vayamos a usar las propieades de la clonación es muy interesante usar este tipo de duplicados porque ahorran
memoria del ordenador al heredar la información de la malla.

Analiza y estudia el archivo .blend

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia para
autoevaluarte.

Simétricos

Base teórica

Muchos objetos son simétricos, como puede ser un rostro. Para esas ocasiones dispondremos de un modificador que nos hará
todo el trabajo mientras nosotros nos ocupamos sólo de modelar una de las mitades. Supone un tipo de simetría que
denominaremos interactiva.

Sacamos a escena un cono (Añadir/Malla/Cono) y le aplicamos el modificador Espejo. Aparentemente no ocurrirá nada en el

Blender 3D en la EducaciónFormación en RedMinisterio de Educación, Cultura y DeporteINTEF 6 editor Vista 3D aunque en realidad se han producido automáticamente varias ediciones:

El cono se ha duplicado con vinculación (algo así como un "Alt_D")

Se ha espejado respecto al plano perpendicular a X y, por lo tanto, su apariencia no cambia ya que este objeto es
simétrico respecto a ese plano (también lo es respecto al plano perpendicular a Y).

Por lo tanto, para ver en acción las consecuencias del modificador Espejo debemos ir a sus opciones y cambiar Eje X por Eje Z.

En Modo Objeto
vinculado. Si seleccionamos todos los vértices "A" y desplazamos en Z...

se comporta como un sólo elemento pero desde Modo Edición

ocurre algo muy similar a Duplicar

Una vez comprendida la teoría elemental vamos con los consejos fundamentales para trabajar correctamente con este
modificador. Lo más habitual es que el objeto inicial sea un cubo y que su simetría sea vertical y no horizontal como ocurría en el
caso del cono. Lo primero de todo es eliminar aquella cara que coincide con el supuesto eje de simetría.

Blender 3D en la EducaciónFormación en RedMinisterio de Educación, Cultura y DeporteINTEF 7 Ahora aplicamos el modificador Espejo y vemos cómo la cara que hemos quitado queda tapada por el segundo cubo simétrico.
Pasamos a Modo Edición

, seleccionamos todos los vértices "A" y desplazamos.

Uno de los grandes potenciales de este modificador es ordenarle que haga una soldadura automática de los vértices que se
encuentran en el plano de simetría. Para ello:

Nos aseguramos de que los vértices se solapen.

Blender 3D en la EducaciónFormación en RedMinisterio de Educación, Cultura y DeporteINTEF 8 Activamos la opción Limitar. De esta manera cuando volvamos a deslazar los vértices veremos que se ha producido la
soldadura mencionada.

Ayuda visual

Blender 3D en la EducaciónFormación en RedMinisterio de Educación, Cultura y DeporteINTEF 9 Trabajar así es realmente confortable tal como veremos en un proyecto real. Vamos a modelar una mesa escolar poniendo el punto de
atención en el modelado de las patas.

Editamos el cubo de la escena inicial para que tome las proporciones de la mesa.

Añadimos un cilindro (Añadir/Malla/Cilindro) sin los vértices de las tapas y escalamos teniendo en cuenta que será usado para los
tubos de las patas. Lo colocamos en el supuesto punto de contacto con el suelo.

Blender 3D en la EducaciónFormación en RedMinisterio de Educación, Cultura y DeporteINTEF 10 Hubiéramos podido hacer este desplazamiento desde Modo Edición
alineado con el centro de la mesa, pero como no tenemos garantías hacemos los ajustes necesarios (desde Modo Objeto

y así es muy probable que el Origen se hubiera mantenido

):

Seleccionamos la mesa y usamos Objeto/Adherencia/Cursor a seleccionado.

Seleccionamos el cilindro y usamos la opción Origen/Origen al Cursor 3D del cuadro de Herramientas ("T").

Conseguimos así que el origen del cilindro esté, no sólo alineado con el de la mesa, sino coincidiendo con él.

Aplicamos al cilindro el modificador Espejo. La consecuencia es inmediata. Como el Origen no está en el centro del cilindro, no ha
ocurrido aquello que pasó con el cono porque, tal y como estamos comprobando, el eje de simetría lo determina el Origen.

Blender 3D en la EducaciónFormación en RedMinisterio de Educación, Cultura y DeporteINTEF 11 Como también queremos las simétricas a estas dos, activamos la simetría en Eje Y.

Llega la hora de pasar a Modo Edición
usamos extrusiones ("E") y giros ("R"). Si estamos colocados en el punto de vista adecuado y con visión ortográfica el trabajo será
muy agradable.

, seleccionar el bucle superior del cilindro y comenzar a modelar la pata. Al llegar a la curva

Blender 3D en la EducaciónFormación en RedMinisterio de Educación, Cultura y DeporteINTEF 12 Al llegar a la unión no olvidaremos activar (o tener activada antes) la opción Limitar para que se haga la soldadura.

A partir de ahí el modelado no incluye nada nuevo respecto a lo ya estudiado.

Blender 3D en la EducaciónFormación en RedMinisterio de Educación, Cultura y DeporteINTEF 13 Analiza y estudia el archivo .blend

Usa este .blend para compararlo con tu resultado una vez que hayas realizado toda la práctica. Te servirá de referencia para
autoevaluarte.

Añadir Superficie subdividida

Dos son los asuntos a considerar si queremos hacer convivir en una misma malla el modificador Espejo con el de Subdivisión:

La malla no debe tener caras que coincidan con el plano virtual de simetría si se va a usar la opción Limitar. Es por eso
que en la explicación de arriba eliminamos una de las caras del cubo aunque en aquel momento no aplicamos
Subdivisión.

Aplicamos el modificador Subdividir cuando la malla tenga una buena cantidad de vértices como por ejemplo en este
modelado...

Blender 3D en la EducaciónFormación en RedMinisterio de Educación, Cultura y DeporteINTEF 14 Es un pez para explicar sus diferentes aletas. Hemos optado por un diseño no realista, con un aire cartoon.

Analiza y estudia el archivo .blend

Usa este .blend par
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf3522

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