PDF de programación - Modding con Blender: Age of Empires iii

Imágen de pdf Modding con Blender: Age of Empires iii

Modding con Blender: Age of Empires iiigráfica de visualizaciones

Publicado el 12 de Mayo del 2017
1.243 visualizaciones desde el 12 de Mayo del 2017
2,0 MB
19 paginas
Creado hace 14a (05/07/2009)
Modding con Blender: Age of Empires III



Comenzaremos descargando los programas necesarios. Los enlaces son para la plataforma windows

32 bits:

1) Blender:

– Instalar Python 2.5.2 http://www.python.org/ftp/python/2.5.2/python-2.5.2.msi
– Instalar última versión de Blender

http://download.blender.org/

2) OpenGLExtractor:

http://members.chello.at/alexan/ogle/GLXtractor.zip

3) Visualizador del Granny3D

http://gr2decode.altervista.org/files/gr2_viewer.zip

Listado de juegos que podemos utilizar con el visualizador Granny3D

http://gr2decode.altervista.org/gamelist.html

4) Extractor de archivos .bar (donde se encuentran los recursos del juego)
http://forums.heavengames.com/redir/http%3A//games.build-a.com/aoe3/files/AoE3Ed.exe

Esta herramienta incluye un conversor de archivos .ddt a .tga

5) También utilizo un visualizador de imágenes http://www.xnview.com



Creamos una carpeta temporal en el directorio raíz donde añadiremos los programas necesarios.

Extraemos los 3 archivos en la misma carpeta y los eliminamos.

Buscamos los archivos .BAR dentro de la carpeta del juego. Para esto, he utilizado el visualizador

XnView en lugar del buscador del windows vista.

Seleccionamos todo y copiamos a la carpeta del proyecto.



Antes de comenzar, vamos a crear dos carpetas, una para guardar las mallas y otra para guardar las

texturas.

Lanzamos el extractor de archivos .bar llamado ArchiveViewer.exe y abrimos Art1.bar para extraer

todo en la misma carpeta.



Hacemos lo mismo con art2.bar y ar3.bar, ya que en Art1.bar no se encuentran todas las texturas de

las mallas.



En Font.bar encontraremos varios tipos de fuentes de texto y en Sound.bar una colección de sonidos

en formato .wav.

Este sería el resultado.

Las mallas en formato .gr2 junto a sus texturas en formato .ddt se encuentran en las carpetas

buildings, homecity, objects, terrain y units.

En la carpeta 'cursors' encontraremos una colección de cursores para el ratón del ordenador.

Antes de visualizar las mallas con el Granny Viewer, vamos a convertir los archivos .ddt a .tga.

Primero realizaré una búsqueda de los archivos .ddt en la carpeta 'Art' desde el XnView.



Seleccionamos todo y lo copiamos a la carpeta 'Texturas' creada anteriormente.

Con la herramienta 'FileConverter.exe' seleccionamos todos los archivos .ddt de la carpeta 'Texturas'

para convertirlos a .tga.

Ahora, en la carpeta 'Texturas' eliminamos todos los archivos .ddt dejando sólamente los archivos

.tga, que son los que utilizaremos con Blender.

Sólo falta convertir el formato de la malla .gr2 a un formato que reconozca Blender. Para esto,

vamos a utilizar 'GLXtractor.exe'. Elegimos la aplicación desde la cual visualizaremos las mallas

.gr2 para realizar la captura, en este caso Granny3D Viewer.



Marcamos la opción 'Capture Texture Coords'.



También establecemos a la carpeta 'Mallas', creada anteriormente, como destino de las capturas del

proceso y, aunque es opcional, el nombre del archivo .obj por 'captura'. Guardamos los cambios

realizados pulsando el botón 'Save'.

Vemos que la combinación de teclas utilizadas para realizar la captura es ctrl+mayúsculas+f.

Pulsamos el botón 'Start Application' para iniciar el proceso.



Ya desde el 'Granny Viewer' abrimos un archivo .gr2 seleccionando la opción 'Load File', desde una
de las subcarpetas que encuentran dentro de 'Art'.



Antes de realizar la captura voy a eliminar los ejes, la rejilla y resetear la orientación de la malla.

Aquí dejo unas imágenes del proceso.







Finalmente, volvemos al menú inicial para realizar la captura de pantalla

pulsando ctrl+mayúsculas+f.

ANOTACIÓN: Para visualizar las mallas debemos estar situados en la

pestaña 'Scene Preview'. Si queremos seguir realizando nuevas capturas


de otras mallas debemos pulsar sobre 'Clear All', es decir 'Limpiar Todo',
para limpiar el escenario. A continuación, pulsamos sobre 'Load File' para

cargar la nueva malla.



Cerramos la aplicación 'Granny Viewer' y desde Blender abrimos el archivo .obj que se encuentra
en la carpeta 'Mallas'.



Durante la captura se han guardado formas que no forman parte del objeto 3D que estamos tratando.


Si nos acercamos al centro del escenario haciendo un zoom con la rueda del ratón y rotamos la vista
manteniendo pulsada la rueda del ratón mientras lo desplazamos, podremos localizar el edificio

representado por el objeto 3D.


Desde modo objeto selecciona la malla con el BDR (Botón derecho del Ratón) para cambiar a modo

edición, donde deseleccionamos todo pulsando A, y a continuación seleccionamos las partes de la

malla que representan el edificio utilizando la orden del menú Select-->Border Select o pulsa tecla
de acceso rápido B.



Invertimos la selección con la orden del menú 'Select-->Inverse' o

pulsar Ctrl+I, para eliminar el resto de la malla pulsando la tecla

Suprimir y seleccionando la opción 'Faces', es decir 'Caras'.

El edificio está formado por dos partes. Si seleccionamos ambas partes por separado podremos ver

las coordenadas del mapeado desde la ventana del UV/Image Editor.

En el mapeado de la imagen superior apreciamos que la base del edificio está proyectada de tal

forma que abarca toda la zona del mapeado, superponiéndose a otras zonas del edificio. Esto

significa que la base del edificio utiliza una textura diferente al resto.

En cambio, en el mapeado de la otra parte del edificio no encontraremos ese problema.

Para encontrar las texturas que utiliza esta malla he buscado en la carpeta 'Texturas' los archivos que
contienen la palabra 'church' con XnView.



Estas serían las texturas a utilizar.

Desde Blender.

Después de abrir la imagen, esta no aparece en la ventana del UV/Image Editor pero sí aplicada

sobre la malla. Vemos que la disposición de la textura sobre la malla está invertida verticalmente

por lo tanto habrá que invertir verticalmente (eje Y) el mapeado. (Con el puntero del ratón sobre la

ventana del UV/Image Editor pulsa A hasta seleccionar todo, a continuación ejecuta la orden del

menú UVs-->Mirror-->Y Axis).



Seleccionamos la otra parte de la malla donde tendremos que deseleccionar las zonas que

comprenden la base del edificio. Para esto marcamos el botón 'Sync UV and Mesh Selection', es

decir 'Sincronizar Vista del Mapeado y Malla Seleccionada', y desde la ventana 3D deseleccionamos

utilizando 'Border Select' en su forma circular pulsando dos veces consecutivas la tecla B. Para

deseleccionar vértices con esta herramientas establece la circunferencia de selección girando la

rueda del ratón y pulsar ese mismo botón para deseleccionar.

También tendremos que invertir las coordenadas del mapeado verticalmente.

Utilizando la misma herramienta de selección circular, seleccionamos la zona que corresponde a la

base del edificio y abrimos la imagen donde se encuentra la textura.


Después de abrir la imagen vemos que mientras en la ventana del UV/Image Editor sigue

apareciendo la textura anterior, sobre la malla sí se ha aplicado la nueva textura (tendremos que

invertir verticalmente las coordenadas del mapeado de nuevo). Pulsamos sobre el botón con la
imagen de un paquete, para empaquetar la imagen en el .blend de la malla.


Finalmente, establecemos un nombre a la malla(ME) y al objeto(OB) que utiliza Blender, y
eliminamos el material creado durante la importación del archivo .obj

Para crear un nuevo material que nos sirva en la utilización del modelo 3D desde un motor de

juego, donde marcamos el botón 'TexFace'.


El ejemplo utilizado ha sido obtenido desde la carpeta 'Art\homecity' y se trata de un edificio con

dos puntos de vista diferentes, donde se han eliminado algunas de sus partes para reducir el número
de polígonos ya que durante el juego se mantiene un ángulo de visión fijo.

Si buscamos edificios cerrados totalmente, debemos buscar en la carpeta 'Art\buildings'.
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf3532

Comentarios de: Modding con Blender: Age of Empires iii (0)


No hay comentarios
 

Comentar...

Nombre
Correo (no se visualiza en la web)
Valoración
Comentarios...
CerrarCerrar
CerrarCerrar
Cerrar

Tienes que ser un usuario registrado para poder insertar imágenes, archivos y/o videos.

Puedes registrarte o validarte desde aquí.

Codigo
Negrita
Subrayado
Tachado
Cursiva
Insertar enlace
Imagen externa
Emoticon
Tabular
Centrar
Titulo
Linea
Disminuir
Aumentar
Vista preliminar
sonreir
dientes
lengua
guiño
enfadado
confundido
llorar
avergonzado
sorprendido
triste
sol
estrella
jarra
camara
taza de cafe
email
beso
bombilla
amor
mal
bien
Es necesario revisar y aceptar las políticas de privacidad