PDF de programación - Principles of programming: Object Oriented Programming

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Actualizado el 1 de Abril del 2021 (Publicado el 27 de Junio del 2017)
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146 paginas
Creado hace 18a (07/03/2006)
Francisco Javier Pavón Molina

UB2638SIS6485

Principles of programming II

Object Oriented Programming

School of Science & Engineering

Major: Information Systems



Atlantic International University

Honolulu, Hawaii

March 2006





Contenido



1. Introducción

2. Paradigma de la Programación
3. Programación Orientada a Objetos
4. ¿Qué es la POO?



8.1 ¿Qué es Java?


8.2 Breve Historia de Java

8.3 Características de Java
8.4 Novedades en la versión 1.5

8.5 El entorno de desarrollo Java
8.6 Herramientas para trabajar en Java



4.1 Conceptos fundamentales

4.2 ¿Qué es un Objeto?

4.3 Abstracción
4.4 Métodos y mensajes

4.5 Encapsulado y ocultación de la información: Clases

4.6 Modularidad
4.7 Polimorfismo


4.8 Jerarquización: Herencia y objetos compuestos

4.9 Ligadura dinámica



5 Diseño tradicional vrs. Diseño OO

6 Evolución de los lenguajes orientados a objetos

7 Clasificación de los lenguajes orientados a objetos

8 Java



10 Operadores

9.1 Tipos de datos
9.2 Tipos simples
9.3 Tipos de datos referenciales
9.4 Identificadores y variables
9.5 Conversión de tipos
9.6 Vectores o Matrices

9 Tipos de datos, variables y matrices



10.1 Operadores aritméticos

10.2 Operadores relacionales
10.3 Operadores lógicos

10.4 Operadores de asignación
10.5 Precedencia de Operadores



11 Sentencias de control

12 Clases y métodos



11.1 Sentencias de selección
11.2 Sentencias de iteración
11.3 Sentencias de salto

12.1 Definición de clase
12.2 Formato general de una clase
12.3 Declaración de referencias a objeto y creación de objetos
12.4 Métodos y constructores

12.5 Sobrecarga de métodos y constructores
12.6 Utilización de this


12.7 Argumentos de la línea de comandos



13 Paquetes



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14 Herencia

15 El IDE Eclipse



Introducción



14.1

14.2 Jerarquía

14.3 Herencia múltiple
14.4 Declaración

14.5 Limitaciones de la herencia
14.6 La clase Object

14.7 Clases y métodos abstractos



13.1 ¿Qué es un paquete?
13.2 Declaración de paquetes

13.3 Los especificadores de acceso public y private
13.4 Como hacer uso de los paquetes



13.5 Paquetes pertenecientes a Java



15.1 ¿Qué es Eclipse?


15.2 El Proyecto Eclipse

15.3 El Consorcio Eclipse
15.4 La Librería SWT


15.5 Obtener e Instalar Eclipse
15.6 Obtener e Instalar Plugins

15.7 Ejecutar Eclipse
15.8 Un vistazo general al IDE

15.9 Otras Herramientas de interés



16 Conclusiones
17 Bibliografía



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1. Introducción



En este ensayo titulado “Principles of programming: Object Oriented Programming”
pretendo dar un recorrido a este paradigma de programación actual que es
utilizado por miles de programadores a nivel mundial, y que se ha convertido en un
estándar en el desarrollo de aplicaciones tanto de escritorio, Web e Internet y
dispositivos móviles.

A lo largo del presente texto se ira describiendo el origen, evolución, tendencias
actuales y ciertos patrones de diseño, así como una vista aunque no muy profunda
si lo mas fiel posible a un lenguaje de programación que ha revolucionado el
presente y porque no decirlo también, el futuro de la programación actual, el
lenguaje Java.

¿Por qué Java?, en lo que va de mi corta pero interesante carrera profesional en
tecnologías de información he tenido contacto con un pequeño numero de
lenguajes, desde Pascal (del cual desarrollé el ensayo de Principles of
programming I), donde se trató la programación estructurada, dando una
minúscula exploración a Delphi, lenguaje C y haciendo uso de herramientas
propietarias en las cuales he tenido mas experiencia y profundización como ser la
suite Microsoft Visual Studio 6.0 en el que comencé a dar mis primeros pasos con
este estilo de programación de objetos y el cual en la actualidad sigo utilizando,
haciendo un cambio a la plataforma .Net y lo que se ha aplica actualmente el
concepto de framework1 de desarrollo, existiendo varias tendencias o estilos;
aunque las herramientas antes mencionadas proveen de cierta facilidad y
productividad al programador y desarrollador de aplicaciones, tienen la limitación
de la plataforma y ser propietarias2 y no en muchas universidades se encuentran
disponible para la enseñanza, es aquí donde entra Java.

Como se ira viendo, Java tiene la ventaja de ser multiplataforma y detallaré más a
fondo estas características en los siguientes apartados, y si uno como profesional
aplica para obtener un trabajo en el área de la programación, es casi una
obligación desde un punto de vista personal conocer y desempeñarse en ambas
plataformas y certificarse3, para ofrecer y brindarle mayores soluciones a la
empresa, organización o individuo que requiera de sus servicios.

También se pretende dar una pequeña crítica a este estilo de programación,
porque aunque todo tiene sus ventajas y desventajas, y como dije al principio, la
comunidad de desarrolladores es muy amplia, hay muchos de los cuales aun no
están del todo conformes y prefieren todavía otros estilos y metodologías.


1 En desarrollo de software, un framework es definido como una estructura de apoyo en la cual otro proyecto de software
puede ser organizado y desarrollado.
2 El uso de herramientas propietarias, generalmente ligadas a tecnologías específicas bajo el control de determinadas
empresas, contribuye a lograr una fuerte dependencia del futuro profesional en las mismas.
3 Actualmente, certificarse es un requisito en el mercado tecnológico. La competencia es cada vez mayor y debes estar
preparado para los cambios del mercado.



Las prácticas y desarrollos se harán con el JRE 5.0 Update 6 y como IDE me he
decidido por Eclipse Project del cual también detallaré mas adelante.

Agradecer a Atlantic International University por brindarme la oportunidad de poder
mostrar mis conocimientos y adquirir y profundizar los nuevos que he elegido en
vista a un mejor crecimiento profesional.

2. Paradigma de la Programación

Un paradigma es una forma de representar y manipular el conocimiento.
Representa un enfoque particular o filosofía para la construcción o ingeniería de
software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene sus ventajas y
desventajas. También hay situaciones donde un paradigma es mejor que otro.

Un paradigma provee (y determina) la vista que el programador tiene de la
ejecución del programa. Por ejemplo, en un programa orientado a objetos, los
programadores pueden pensar en un programa como una colección de interacción
de objetos, mientras en un programa funcional un programa puede ser pensado
como una secuencia de evaluaciones de función sin estado.

Tal como diferentes grupos en ingeniería de software abogan por las diferentes
metodologías, los distintos lenguajes de programación abogan por los diferentes
paradigmas de programación. Algunos lenguajes son diseñados para apoyar un
paradigma particular (Smalltalk4 y Java apoyan la programación orientada a
objetos mientras Haskell5 y Scheme6 apoyan el paradigma de programación
funcional), otros lenguajes de programación apoyan múltiples paradigmas.

Algunos ejemplos de paradigmas de programación:

El paradigma imperativo es considerado el más común y está representado, por
ejemplo, por el C7 o por BASIC8.

• El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes LISP9,

en particular Scheme.

• El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG10.

Si bien puede seleccionarse la forma pura de estos paradigmas al momento de
programar, en la práctica es habitual que se mezclen. Tal es el caso de lenguajes
como C++, Delphi o Visual Basic, los cuales combinan el paradigma imperativo
con el orientado a objetos.

Por ejemplo, C++ es diseñado para apoyar los elementos de programación
procedural, programación basada a objetos, programación orientada a objetos, y
programación genérica.


4-10 Lenguajes de programación pertenecientes a distintos paradigmas.



Uno puede escribir un programa puramente procedural en C ++, puede escribir un
Sin embargo, los diseñadores y programadores deciden como construir un
programa que usa aquellos elementos de un paradigma. programa puramente
orientado a objetos en C ++, o puede escribir un programa que contiene los
elementos de ambos paradigmas.

la controversia por parte de muchos
En estos estilos es donde entra
programadores en cua
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf4728

Comentarios de: Principles of programming: Object Oriented Programming (1)

Jenifer soto chaires
30 de Marzo del 2018
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