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Interfaces con el Usuario - Diseñográfica de visualizaciones

Publicado el 3 de Julio del 2017
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9 paginas
Creado hace 14a (08/03/2010)
Interfaces con el Usuario

Diseño

David Cabrero Souto

Facultad de Informática
Universidade da Coruña

Curso 2009/2010

Diseño de la Interface

La IU es la parte que interactúa directamente con el usuario.
Una mala interface hace el sistema ineficiente (al revés no es
cierto).
“La interface es la aplicación”.
Entre otras técnicas de diseño de la interface:

Prototipado conceptual.
Representa las ideas, pero no los detalles (homónimo de los
casos de uso).
Se centra en el uso del sistema.
Prototipado convencional.
Prototipo “ejecutable”. Llega a los detalles.
Diagramas de flujo, máquinas de estado.

Prototipado conceptual

Herramientas: pizarra, papel, post-its, . . .
Evita el uso de herramientas específicas (HTML, glade, . . . )
Inducen a tomar decisiones de implementación.
Origen de requerimientos: usuario (no el desarrollador)
Tareas:

Explorar el uso del sistema.
¿ Qué funcionalidades debe cubrir la IU ?
Modelar los elementos mayores (potenciales páginas,
formularios, . . . ).
Modelar los elementos menores (elementos de grano fino:
entradas de texto, listas, . . . ).
Explorar la usabilidad de la IU.

Prototipado conceptual

Ejemplo:

Visor de noticiasSubscripciónLector de RSSlistafeedslistanoti−ciassubscribirsedireccióndel feednombreetiquetas Prototipado convencional

Comienzan las decisiones de implementación
¿ Aplicación Web, Interface Gráfica, . . . ?
Siguen valiendo las mismas herramientas
Papel, pizarra, . . .
Y herramientas nuevas
Editores html, diseñadores de IGUs, . . .
No son prototipos en el sentido habitual en Ingeniería del
Software

Diagramas de flujo

Storyboards (¿homónimo de diagrama de actividad o de
estados?)
Dos tipos:

Modela una interacción del usuario con el sistema.
Presenta una visión general del sistema.

Usabilidad

Funcionalidad + uso de la funcionalidad.
Usabilidad: “fácil de usar y de aprender”.

Conocer al usuario.
Conocer el contexto de uso.
Satisfacer las necesidades del usuario.
Los usuarios determinan si un producto es fácil de usar.

Jakob Nielsen.

Capacidad de aprendizaje, eficiencia en el uso,
facilidad de memorizar, tolerante a errores y
subjetivamente satisfactorio.

Usabilidad. Atributos

Facilidad de aprendizaje.

Sintetizable.
Familiar.
Consistencia.

Flexibilidad.
Robustez.
Recuperabilidad.
Tiempo de respuesta.

< 0, 1s reacción instantanea.
< 1, 0s pensamiento ininterrumpido.
< 10s antes de dejar de prestar atención.

Completitud y adecuación de las tareas.
Disminución de la carga cognitiva.

Diseño gráfico

No en esta carrera.
Usar recursos disponibles.
P.e.: http://tango.freedesktop.org/Tango_Desktop_Project
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf4820

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