PDF de programación - JUEGO EDUCATIVO ADAPTATIVO BASADOS EN PREGUNTAS TIPO TEST

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Creado hace 11a (09/12/2012)
Universidad de Jaén

Escuela Politécnica Superior (Jaén)



JUEGO EDUCATIVO
Proyecto Fin de Carrera

ADAPTATIVO BASADOS EN

PREGUNTAS TIPO TEST

Alumno:

Cristóbal Jiménez López



Tutora: Prof. D. Macarena Espinilla Estévez

Dpto:

Informática

Area:

Arquitectura y Tecnología de los
Computadores



Junio, 2006



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Escuela politécnica superior de Jaén

Departamento de informática



Dra. Dª . Macarena Espinilla Estévez, tutora del proyecto Fin de Carrera Titulado: Juego
educativo adaptativo basado en preguntas tipos test, que presenta D. Cristóbal Jiménez
López, autoriza su presentación para defensa y evaluación en la Escuela Politécnica
Superior de Jaén.



Jaén, Diciembre 2012


El alumno:


Cristóbal Jiménez López



Macarena Espinilla Estévez

El tutor/a:

Juego educativo para plataforma Android



Cristóbal Jiménez López



Capítulo 1 ........................................................................................................... 5

Introducción................................................................................................ 5

Propósito ..................................................................................................... 7

Objetivos .................................................................................................... 7

Estructura de la memoria ............................................................................ 8

Capítulo 2 ......................................................................................................... 11

E-Learning, M-Learning y tecnologías. ....................................................... 11

E-Learning. ............................................................................................... 11

Características del E-Learning ............................................................. 12

Ventajas e Inconvenientes del E-Learning. .......................................... 13

Módelo pedagógico E-Learning ........................................................... 15

Tecnologías y plataforma de E-Learning ............................................. 17

M-Learning ............................................................................................... 24

Características del M-Learning ............................................................ 24

Ventajas e inconvenientes M-Learning ................................................ 25

Módelo pedagógico del M-Learning. ................................................... 26

Capítulo 3 ......................................................................................................... 29

Plataformas para desarrollo de juegos educativos móvil. .................... 29

Andengine ............................................................................................ 34

Librería Jdom ....................................................................................... 39

Android ................................................................................................. 39

1



Escuela Politécnica Superior de Jaén

Ada Framework .................................................................................... 45

Capítulo 4 ......................................................................................................... 47

Descripción del Proyecto.............................................................................. 47

Especificación del Software ......................................................................... 50

Estudio de viabilidad ................................................................................ 51

Presupuesto ........................................................................................... 51

Especificaciones de requerimientos ..................................................... 54

Especificación de requerimientos de un juego Educativo .................... 54

Diseño de software ....................................................................................... 57

Módelo de casos de uso del sistema de auto- entrenamiento y auto-

evaluación. .......................................................................................................... 58

Escenarios del sistema .......................................................................... 63

Diseño de la interfaz de la aplicación ................................................... 68

Diseño de los datos de la Aplicación Móvil ......................................... 73

Normalización en el módelo Entidad-Relación.................................... 76

Implementación ........................................................................................ 82

Capítulo 5 ......................................................................................................... 84

Anexo. Manual de instalación y usuario .......................................................... 87

Manual de instalación ................................................................................... 87

Manual de la aplicación ................................................................................ 88

Anexo I. Empaquetación de una aplicación y firmar digitalmente. ................. 94

Anexo II, Instalación de la plataforma ILIAS ................................................ 100

Escuela Politécnica Superior de Jaén



2

Juego educativo para plataforma Android



Cristóbal Jiménez López



Anexo III, Creación e exportación de preguntas desde la plataforma Ilias. ... 103

Bibliografía ..................................................................................................... 108

3



Escuela Politécnica Superior de Jaén





Escuela Politécnica Superior de Jaén



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Juego educativo para plataforma Android



Cristóbal Jiménez López



Capítulo 1

Introducción

El rápido crecimiento de Internet y de los dispositivos electrónicos móviles

como tabletas electrónicas, Smartphones, Notebooks, etc., están causando un gran

impacto en la sociedad que, cada vez demanda más información útil, en cualquier

momento y en cualquier sitio. Este desarrollo tecnológico ha propiciado también el

desarrollo de las TICs permitiendo el consumo de información, sin ataduras, a través de

un ordenador personal o de una red cableada. De igual modo, el crecimiento de las TICs

ha favorecido el desarrollo de muchos sectores gracias, a la gran velocidad que hay

actualmente de intercambio de información, permitiendo al usuario de estas tecnologías

ser el receptor y el creador de información por eso, sectores como la publicidad, el ocio

o la educación han experimentado una gran evolución

En consecuencia, tanto la Unión Europea, como España han propuesto una

serie de medidas con las que se pretende difundir las Tecnologías de la Información y

llevarlas a todos los ámbitos, a fin de que, en la medida de lo posible, el acceso a estas

tecnologías sirva para disminuir la brecha digital.

Dentro del ámbito educativo, gracias a la difusión e incorporación de las

Tecnologías de la Información existe la posibilidad de acceder nuevos métodos de

enseñanza o vías, consiguiendo de esta manera que la enseñanza se adapte al alumno y

no al contrario, facilitando además al alumno consumir los contenidos de la materia

cuando él quiera y como él quiera. Debido a este hecho, actualmente nuevas formas de

enseñanza, basadas en Internet, como el E-Learning están surgiendo y teniendo gran

éxito.

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Escuela Politécnica Superior de Jaén

A continuación, definamos en más profundidad la metodología de enseñanza

E-Learning, como una educación a distancia cuya difusión se fundamenta en los

canales de comunicación electrónicos y medios digitales (Internet, otras redes de

comunicación o soportes digitales como pueden ser los DVDs), empleando para dicha

difusión herramientas o aplicaciones, como software informático, plataformas de

formación, correo electrónico, foros de discusión, etc. sirviendo a su vez, todos ellos

como soporte para la enseñanza.

Dentro de la metodología de enseñanza del E-Learning existe una variante

denominada M-Learning que se apoya en los dispositivos móviles por ejemplo: Tablet-

Pc, tabletas electrónicas, PDAs, Smartphones, etc. Tales dispositivos disponen de una

conectividad

inalámbrica, permitiendo

servir

contenidos pedagógicos,

con

independencia del lugar y del momento y que pueda planificar asi, su propio

aprendizaje.

Por lo tanto, lo que permiten estas dos metodologías es facilitar el aprendizaje

autónomo del estudiante para obtener unos conocimientos en función de su meta. Este

aprendizaje autónomo se puede definir según Roger como “proceso personal de

aprender a aprender, a cambiar, a adaptarse” y cuyas características son la

responsabilidad y claridad en sus objetivos.

Además, estas metodologías ofrecen también herramientas para evaluar el nivel

de conocimiento que ha alcanzado el alumno. En lo que se refiere a la evaluación del

alumno existen varios métodos como pruebas escritas (exámenes, tipo test), pruebas

verbales, evaluación continua, etc. De las formas de evaluación anteriormente citadas,

este proyecto fin de carrera se centrará en las pruebas tipo test, ya que son herramientas

Escuela Politécnica Superior de Jaén



6

Juego educativo para plataforma Android



Cristóbal Jiménez López



que permite medir el nivel de conocimiento de forma objetiva, además de ser fác
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