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Publicado el 20 de Julio del 2017
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Creado hace 21a (24/05/2002)
Capítulo 5. Diseño de Interactividad Digital


5.1 Interactividad y aprendizaje

Una de las claves del éxito de los sistemas hipermediales se encuentra en su capacidad de
generar situaciones interactivas, es decir, de provocar un diálogo entre el sistema y el usuario,
ocasionando un fenómeno de intercomunicación en el cual el aprendiz elige el itinerario a
seguir y pauta su propio aprendizaje. De este modo, los entornos multimedia han logrado
romper con la transmisión unidireccional y lineal de la información, transformándose en
vehículos de discusión a partir de los cuales se generan nuevas estrategias de búsqueda y
acceso al conocimiento [Del Moral y García, 1997].

Entre las múltiples técnicas que se han empleado para construir desarrollos informáticos
orientados al aprendizaje destacan la inteligencia artificial, la enseñanza programada, etc.
[Jonassen, 1993], pero es la hipermedia la que goza, hoy por hoy, de una mayor aceptación.
Esta
tecnología aporta algunos elementos claves en el ámbito del aprendizaje por
computadora, como son la interactividad, el uso de enormes bases de datos e información, la
información multimedia, la representación del conocimiento de modo similar a la forma de
procesamiento de la información del aprendiz, etc. [Beltrán, 1992].

En este capítulo como ya lo habíamos mencionado anteriormente será el turno de analizar a
los ILE (Interactive Learning Environment). Como ya se ha comentado la interactividad del
proyecto (ILE - usuario) cuenta con una gran importancia. Es por esto que se debe tener un
buen diseño de ésta para apoyar a las experiencias de enseñanza-aprendizaje desarrolladas a
lo largo del ILE, además de que se logre una congruencia y relación armónica entre todos sus
elementos estructurales, de navegación, mediáticos y sus eventos correspondientes. Es donde
se unirá el CLE con el ILE para dar lugar al CILE mencionado con anterioridad. Para la
realización del Diseño de Interactividad primero se tienen que contemplar tres áreas, e ir
desarrollando secuencialmente (no se puede alterar el orden) cada una de ellas siendo éstas las
que a continuación se listan:

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1. Diseño de Información.
2. Diseño de Interacción.
3. Diseño de Presentación.

5.2 Diseño de Información

El diseño de información se podría representar con la pregunta ¿qué es el producto?, ya que
esta área define el producto, la audiencia, planea el proyecto y organiza el contenido [Cortina,
2001]. En otras palabras es la estrategia, la planeación, la lógica. Su producto final es el
flowchart el cual se definirá posteriormente. Las tareas que se deben realizar en esta etapa son
las siguientes:

?? Definir las metas del producto.
?? Definir las metas de la audiencia.
?? Planear como el producto llegará a la audiencia.
?? Elegir la(s) herramienta(s) correcta(s).
?? Crear una lista de contenido.
?? Crear un plan de proyecto.
?? Organizar el contenido.
?? Producir un flowchart de contenido.

5.2.1 Producto

El producto a desarrollar como ya se había comentado en el capítulo dos es un CILE
(Constructivist Interactive Learning Environment) de la problemática de especies en peligro
de extinción ubicadas en Africam Safari, el cual podrá ser accesado a través del Web. Toca en
este capítulo explicar la parte interactiva (Interactive Learning Environment - ILE) para
posteriormente diseñarla, desarrollarla e
las
herramientas ya descritas en el capítulo cuatro.

implementarla en una aplicación mediante

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5.2.2 Metas

¿Qué queremos conseguir con el desarrollo del ILE? Dentro de las metas en un interactivo se
espera que el usuario no solo obtenga información de éste, sino que cumpla con otras
expectativas [Cortina, 01], algunas de ellas están ligadas y apoyan a las experiencias de
enseñanza - aprendizaje que queremos que tengan los usuario y son las siguientes:

?? Que aprendan y retengan información.
?? Que se diviertan.
?? Que entiendan.
?? Que experimenten.
?? Que actúen o compren.
?? Que obtengan respuestas.

Es así que se pretende que el usuario del ILE aprenda, entienda, obtenga respuestas,
experimente y se divierta a través de explicaciones conceptuales, imágenes, video, gráficas,
audio y un contexto bien definido, todo de una manera clara y simple de presentar la
información además de contar con una división modular para su mejor entendimiento bajo un
ambiente recreativo que cuente con variedad, ingenio y creatividad. Todo esto con la finalidad
de formar una conciencia ambiental y de que se tome acción positiva en al problemática. Es
claro que no todos los usuarios llegarán a este punto pero si se empieza por informarlos por
algo se estará empezando este proceso de concientización.

Se busca además por otra parte que este ILE se ponga a disposición del mayor número de
gente, pudiendo valernos del impulso de instituciones interesadas en ella, como son las
educativas, ya que se puede utilizar como apoyo para alguna asignatura relacionada con los
temas de la problemática, siendo su beneficio el de que se cuente con tecnologías que
promueven un mejor aprendizaje. O bien a organizaciones y empresas donde se obtengan
beneficios de tipo publicitario utilizando la estrategia de promover su site que cuenta con un
ambiente de aprendizaje para los hijos de sus usuarios o clientes.

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5.2.3 Audiencia

Para saber qué se necesita para alcanzar a la audiencia, cómo se alcanzará y qué necesidades
se cubrirán se deben analizar los puntos de público meta, uso, contexto y equipo, los cuales se
describirán uno por uno a continuación:

Público Meta
El público meta que se busca en el ILE es preferentemente el de estudiantes que estén
cursando su educación media (secundaria) y media superior (bachiller), sin distinción de sexo.
Es posible que otro tipo de público pueda accesar a él, si cuenta con mayor grado de
escolaridad no tendrá problema alguno con la navegación dentro del ILE, en caso contrario,
de que el usuario cuente con una escolaridad menor que la indicada puede que encuentre
ciertos obstáculos y no se complete del todo el aprendizaje, pero no se pierde nada con
intentarlo. El usuario preferentemente deberá pertenecer a un estatus social medio, medio alto
debido a que se deben tener los recursos económicos suficientes para contar con el equipo
necesario para su visualización. Puede ser también el caso que tal vez no cuente con estos
recursos pero que si lo pueda accesar desde su institución educativa o desde algún cibercafe
los cuales van en aumento en popularidad en nuestro país.

Uso
El producto se utilizará en hogares y cibercafes de manera individual o grupal con familiares
o amigos y de forma ocasional. En las escuelas su uso será en forma grupal con o sin la
asistencia de un profesor(a) y de forma frecuente por la existencia de varios salones de clase
en los diferentes grados escolares.

Contexto o ambiente
Su entorno depende del lugar donde se haga uso del ILE. En el hogar es impredecible ya que
se cuentan con muchos factores externos (TV, teléfono, aparatos electrodomésticos etc.) por
lo tanto puede llegar a ser silencioso o ruidoso. En la escuela la mayoría de las veces habrá un

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ambiente de interacción maestro - alumno, sin llegar a ser escandaloso por el ambiente propio
de un salón de clases.
Equipo
Es necesario que el usuario cuente con una máquina capaz de satisfacer los requerimientos
necesarios para la visualización del ILE. Además de verificar si cuenta con la capacidad
necesaria para soportar la carga de multimedia para así obtener un buen performance y al
mismo tiempo calidad en la presentación. Es claro que debe tener también instaladas las
aplicaciones para hacer uso de esa multimedia o bien que su navegador cuente con los plug-
ins de esas aplicaciones como son los del RealPlayer, Flash, QuickTime y en caso de ser una
plataforma UNIX instalar el plug-in de Java para un mejor desempeño de los applets bajo
JMF para la visualización de video para reemplazar la falta de plug-in de QuickTime para esta
plataforma.

5.2.4 Herramientas

¿Qué tecnologías se utilizarán para desarrollar el ILE? En este caso se analizarán las
requeridas para el desarrollo en el Web. Se hará un desarrollo haciendo uso de la tecnología
JSP, Java, JMF, JavaScript, HTML, Flash, y de una base de datos (Oracle 8i). Se realizará una
integración de texto, imágenes, sonido y video para una mejor presentación de la información.
Rico en opciones y medios.

Ventajas: Se pueden hacer actualizaciones en el ILE, la información se vuelve dinámica, y se
pueden utilizar diversas aplicaciones y tecnologías. Proporciona un standard, lo cual beneficia
la compatibilidad de plataformas. Además de que si no se contará con el apoyo de la
multimedia no se tendría el mismo impacto de la problemática presentada.
Desvent
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf5622

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