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Actualizado el 21 de Marzo del 2018 (Publicado el 11 de Diciembre del 2017)
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Creado hace 10a (01/02/2014)
Videojuegos y el modelo

free-to-play: ¿el esclavismo lúdico
del siglo XXI? Luces y sombras
en las redes sociales e Internet

antonio José planells De la maza

Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-Tad)

resumen

En los últimos años el auge de los juegos free to play ha impactado
de manera notable en la industria del videojuego. La posibilidad
de jugar gratuitamente a determinados contenidos y pagar peque-
ñas cantidades por elementos exclusivos ha sido vista por algunos
desarrolladores como el modelo comercial de futuro al permitir una
inversión asequible y un beneficio seguro. En cambio, para otros
actores del sector, el free to play deviene una perversión que despoja a
la experiencia lúdica tradicional de su disfrute para imponer una exi-
gencia económica permanente para poder ganar. En este contexto
es esencial comprender el impacto que este modelo puede tener en
la concepción social y lúdica que se puede (y debe) construir desde
la alfabetización digital.

En la presente comunicación se introduce el concepto del free to
play (f2p) en el ecosistema de modelos de consumo de juego y se
analizan sus luces y sombras mediante el análisis de dos productos

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exitosos: Farmville y League of Legends. La investigación concluye que la
definición del modelo económico del f2p no solo determina la cues-
tión comercial sino que tiene un impacto directo en las dinámicas de
juego, las emociones y la dependencia del mundo real. En este sentido,
resulta clave entender qué mecanismos operan en este modelo y cuá-
les deben impulsarse y difundirse como valores de la actual sociedad.
palabras clave: free to play, league of legenDs,

farmville, freemium, pay to Win

introducción

Durante el mes de Junio de 2013 la ciudad de Barcelona albergó
el Gamelab, la feria de ocio interactivo más importante de España.
En ella se reunieron algunos de los diseñadores y especialistas en
videojuegos más relevantes del sector para mostrar sus creaciones y
discutir sobre las últimas tendencias. Una de ellas, posiblemente la
más polémica e interesante, fue la del impacto del modelo de juego
y negocio free to play (en adelante, f2p). En este nuevo sistema los
videojuegos ya no se adquieren previo pago sino que el acceso a los
mismos es gratuito y, posteriormente, se propone al usuario la com-
pra de pequeños objetos, bonus, personajes o propiedades especiales
mediante microtransacciones.

Algunas empresas jóvenes españolas, como la exitosa Social
Point, destacaron las virtudes y potencialidades del f2p en relación
a los nuevos mercados de consumidores y a la difusión de las redes
sociales. Horacio Marcos, el director y fundador de la compañía,
contrastó distintos datos para demostrar cómo los 30 juegos más
relevantes de la Apple Store siguen el modelo f2p, siendo la excep-
ción el célebre Minecraft. Para Marcos, el mercado Triple A está
muriendo lentamente ante un tipo de juego más flexible y social,
más económico de producir y que puede llegar a alcanzar, según sus
estimaciones, hasta los 2 millones de dólares al día.

En cambio, para Daniel Sánchez Crespo, director de Novarama,
el f2p no es solo un modelo a largo plazo ruinoso (principalmente,

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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes por la saturación en la oferta y el auge de los costes de desarrollo)
sino que afecta, directamente, a la lógica lúdica del videojuego tradi-
cional. Así, para Crespo, el f2p incentiva el modelo de “tragaperras”
o juego de azar clásico en el que el jugador puede dedicar ingentes
cantidades de tiempo a la victoria, asumir la derrota o, en el mejor
de los casos, pagar.

Como se desprende de estas dos visiones, el conflicto sobre
la idoneidad del f2p como modelo de futuro para el sector de los
videojuegos tiene serias repercusiones tanto para la perspectiva
empresarial como para la cuestión lúdica. Asumiendo este marco de
debate, desde la presente comunicación nos planteamos ¿qué impac-
to tiene el f2p en las tradicionales formas de consumo de videojue-
gos? ¿Qué ventajas y tensiones produce este modelo en el sistema de
juego social? Y, finalmente, ¿Qué dinámicas de juego emocionales
deben tenerse en cuenta cara al diseño de una ludoliteracy o alfabeti-
zación digital responsable y ética?

el modelo cultural de consumo de juegos

La historia de los videojuegos ha venido marcada por un sistema
de consumo vinculado a los modelos sociales y culturales impe-
rantes de la época. Los primeros salones de juego mecánico, los
Penny Arcades en Estados Unidos, adoptaron la lógica de pay to play
temporal por el que el jugador obtenía una experiencia lúdica repe-
titiva limitada en el tiempo a cambio de un coste (Huhtamo, 2005;
Planells, 2011). Los pennies se insertaban en las máquinas y estas
retaban al jugador a resistir durante un tiempo en un sistema basado
en el azar. Su proximidad con las apuestas y los juegos de casino
provocaron la prohibición durante más de 30 años de los pinballs y
máquinas similares hasta la invención del “flipper”, el control de la
bola de juego que transformaba la experiencia del azar en una prue-
ba de habilidad. A partir de los años setenta y con la legalización de
estos aparatos, los juegos electromecánicos adoptaron nuevas téc-
nicas de consumo como el high score y la competitividad social para

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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes fomentar el consumo en grupo. De este modo nació el pay to play
competitivo y social.

El nacimiento de los primeros videojuegos se produjo precisa-
mente en el contexto de los viejos salones y, con ellos, la dinámica
de consumo establecida. Así, Pong o Gun Fight heredaron el sistema
de consumo por monedas y la puesta a disposición temporal de la
experiencia lúdica. No obstante, la llegada de las primeras consolas
domésticas (Atari 2600 y NES, principalmente) cambiaron toda
lógica previa; ya no se acudía a un salón de juegos a hacer un gasto
mínimo para una experiencia temporal, sino que ahora se adquiría,
a un precio mayor, el juego completo para una experiencia lúdica
ilimitada. El pay to play social de experiencia efímera se convertía en
pay to play de adquisición de producto para una experiencia indefini-
da o ilimitada.

La llegada de los años noventa y la instauración de los equipos
informáticos generaron nuevas ideas en torno al consumo de juegos.
Principalmente, los disquetes de tres y medio fueron el vehículo
principal por el que revistas y usuarios podían distribuir juegos total-
mente gratuitos (el llamado freeware) y las empresas podían publicitar
una experiencia de juego limitada y sin coste mediante el sistema
de shareware. El freeware permitió la difusión de pequeños juegos
que no tenían la entidad suficiente para el circuito comercial o que
estaban destinados a popularizar el trabajo de un pequeño estudio
que justo arrancaba. Se trataba, por lo general, de software de menor
entidad o sin ánimo de lucro. En cambio, el shareware era una clara
apuesta comercial de las grandes casas de desarrollo y distribución,
una estrategia de márketing que hoy en día se plasma en la idea de
la demo: el usuario prueba una parte del juego (un nivel, un mapa,…)
durante un tiempo determinado y, tras él, puede optar por comprar
el juego (en esa época mediante correo postal). De este modo, la
limitación en la puesta a disposición y en la extensión del juego se
justificaba por el objetivo comercial de explotar el producto íntegro.
A partir del año 2000 y con la hegemonía de internet se establecen
dos modelos de juego sucesivos. En primer lugar, la popularización
de Flash y su potencial como creador de juegos fomenta la presencia

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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación colectiva y aprendizajes de juegos sencillos pero gratuitos en las páginas web que obtenían
sus fondos a partir de los banners publicitarios de los propios sitios.
Y, en segundo lugar, la estabilidad de la conexión de modem y,
posteriormente, de la banda ancha, impulsó los Massively Online Role
Playing Games (MMORPGs), juegos online con un mundo persisten-
te disponible las 24 horas que permitían una experiencia de juego
ilimitada a cambio de la compra del producto y una cuota mensual.

tABlA i: MoDelos De consuMo en lA historiA De los viDeojueGos

sistema

Pago

duración

arcades

consolas

Sí, monedas
(bajo coste)
Sí (alto coste)

Propiedad/
licencia
Solo uso

¿Juego com-
pleto?


Determinada

Indeterminada Uso y propie-



dad

freeware

No

Indeterminada Solo uso (libre



shareware

Juego web

Juego online

Juego f2p

No (compra
completa)
No (publici-
dad)
Si (cuota men-
sual)
No (micropa-
gos)

Determinada

distribución)
Solo uso (libre
distribución)

Indeterminada Solo uso

Indeterminada Variable

Indeterminada Variable

No (promo-
cional)


Sí (expansio-
nes)
No

Finalmente, la saturación del mercado de los MMORPG y la
falta de base de jugadores ante el éxito de World of Warcraft propició
la búsqueda de nuevos modelos de negocio. En este contexto, las
redes sociales impulsaron el juego gratuito o free to play con vistas
a la socialización de la base de jugadores y, tras su vinculación, a
la compra de objetos y demás elementos por un coste suficiente-
mente atractivo (Lin y Sun, 2011). Hoy, el f2p es un modelo de
consumo de éxito que ha forzado a juegos online como The Lord of
the Rings o Age of Conan a prescindir de las cuotas mensuales y se ha

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ii congreso internacional educación mediática y competencia digital. ludoliteracy, creación
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf7830

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