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Creado hace 17a (05/09/2006)
La interacción persona-ordenador









La interacción
persona-ordenador





Editor:

Jesús Lorés


Autores:

Julio Abascal
Ignacio Aedo
José J. Cañas
Miguel Gea
Ana Belén Gil
Jesús Lorés
Ana Belén Martínez
Manuel Ortega
Pedro Valero
Manuel Vélez





 2001 Jesús Lorés, Editor

C/ Jaume II, 69. 25001 Lleida



Primera edición: diciembre 2001

ISBN: 84-607-2255-4

Depósito Legal: L-537-2001



Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra está
protegido por la ley, que establece penas de prisión y/o multas,
además de las correspondientes indemnizaciones por daños y
perjuicios, para quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o
comunicasen públicamente, en todo o en parte, una obra literaria,
artística o científica, o su transformación, interpretación o ejecución
artística fijada en cualquier tipo de soporte o comunicada a través de
cualquier medio, sin la preceptiva autorización.

Todos los nombres propios de programas, sistemas operativos,
equipos hardware, etc., que aparecen en este libro son marcas
registradas de sus respectivas compañías u organizaciones.















































AIPO, Asociación Interacción Persona Ordenador
http://aipo.griho.net



Diseño y producción: GRIHO, http://www.griho.net



Esta obra está parcialmente subvencionada por el Ministerio de
Ciencia y Tecnología a través de la acción especial TIC2000-2877-E












Prólogo







La Interacción Persona-Ordenador, IPO, es un área de desarrollo reciente, como
tantas otras ligadas al campo de los ordenadores, con un carácter marcadamente
interdisciplinario y que en los últimos años está viviendo un auge espectacular en
sus diversas vertientes. Este auge se produce gracias a la capacidad cada vez
mayor de los equipos informáticos y a la existencia de herramientas y aplicaciones
cada vez más sofisticadas. Así, hoy día no nos asombra tener al alcance de nuestro
cursor la última información procedente de cualquier lugar y referente a cualquier
tema, participar en una conversación en la que los interlocutores estén separados
por océanos sabiendo que la presencia de nuestros contertulios no se limita a la voz
e incluso, aunque sea entre sueños, conseguir que nuestro ordenador nos de
consejos acerca de la mejor forma de escribir un documento de trabajo, sea éste un
anuncio, un examen o el prólogo de un libro.

En el ámbito académico esta tendencia se plasma especialmente en propuestas
relativas a la estructura de los planes de estudios de Informática como las de las
principales sociedades estadounidenses relacionadas con la computación, la ACM y
la IEEE. También es de destacar la proliferación de universidades en todo el mundo
que ofrecen cursos relacionados con esta materia.

El libro electrónico al que sirve de presentación este prólogo está escrito por un
grupo de profesores de orígenes muy diversos que, coincidiendo con la puesta en
marcha de la Asociación para la Interacción Persona-Ordenador, AIPO, se han
propuesto el loable objetivo de englobar en una única publicación la información
fundamental que puede interesar a alguien que busque una introducción a la IPO,



x ♦ La interacción persona-ordenador

abarcando los aspectos más importantes directamente relacionados con la misma.
El resultado es un libro que asombra por la diversidad de perspectivas desde las
que se acerca a la problemática de la interacción entre las personas y los
ordenadores, que se extienden desde el estudio de la gran variedad de dispositivos
que hacen posible esta interacción hasta aspectos psicológicos, culturales y
tecnológicos de la IPO.

La diversidad antes mencionada de las procedencias de los autores hace que
leyendo el libro se perciba una proximidad y vivencia del material que se expone
que no es fácil de conseguir en una publicación tan polifacética. Y, sin lugar a
dudas, esta sensación es mayor por el entusiasmo que Jesús Lorés, alma mater de
AIPO, ha contagiado al resto de los autores como ha hecho con la organización de
la propia Asociación. En resumen, hay que felicitar indudablemente al propio Jesús
Lorés y al resto de los profesores y expertos que se han lanzado a esta aventura y
debemos felicitarnos por poder tener en las pantallas de nuestros ordenadores este
tratado sobre la IPO que nos permitirá plantearnos con mayor profundidad la
enseñanza y el aprendizaje de esta importante materia.

Roberto Moriyón
Universidad Autónoma de Madrid
Mayo de 2001





































































Contenidos

Prólogo

Contenidos

0 Presentación

Introducción
1 Una justificación de la docencia en Interacción Persona-Ordenador

La interacción Persona-Ordenador

2 Contenidos

Capítulo 1: Introducción a la interacción persona-ordenador
Capítulo 2: El factor humano
Capítulo 3: Metáforas, estilos y paradigmas
Capítulo 4: Evaluación
Capítulo 5: El diseño
Capítulo 6: Dispositivos
Capítulo 7: Accesibilidad
Capítulo 8: Internacionalización
Capítulo 9: Estándares y guías



12 ♦ La interacción persona-ordenador

Capítulo 10: Hipermedia y web
Capítulo 11: El diseño gráfico
Capítulo 12: Herramientas
Capítulo 13: Trabajo cooperativo con ordenador
Capítulo 14: Ayuda y documentación

Referencias

1 Introducción a la Interacción Persona–Ordenador

Objetivos

Introducción
1 La disciplina
Definición

2 Historia de la IPO

Preliminares
Los orígenes de la IPO

Manipulación Directa de Objetos Gráficos
El ratón
Las ventanas
Programas de dibujo y pintura
Edición y procesamiento de textos
Hoja de cálculo
Hipertexto
3 Objetivos de la IPO
4 La interfaz de usuario
5 La interdisciplinariedad de la IPO

Psicología
Diseño
Etnografía - Sociología
Ergonomía o factores humanos
Programación
Inteligencia artificial
Ingeniería del software

6 Usabilidad

¿Por qué es importante la usabilidad?

Comentarios habituales que se hacen respecto de la no necesidad
de la usabilidad

Principios generales de la usabilidad

7 El diseño centrado en el usuario
MODELO de PROCESO de
Accesibilidad.

la Ingeniería de la Usabilidad y la

Introducción
MODELO de PROCESO de la Ingeniería de la Usabilidad y la
Accesibilidad. Vista preliminar.

Análisis de requisitos

Actividades del análisis de requisitos

Diseño

Actividades del Análisis de Requisitos

Prototipado

Actividades del Análisis de Requisitos

Implementación
Lanzamiento



Contenidos ♦ 13

Referencias

Bibliografía

Publicaciones

Enlaces interesantes

2 El factor humano

Objetivos

Introducción
1 Niveles de explicación de la conducta interactiva
2 Cognición individual y distribuida

Cognición Individual
Cognición Distribuida

3 Arquitecturas cognitivas generales

Arquitecturas Cognitivas relevantes

SOAR
Relación de SOAR con GOMS

4 Sensación: los canales de entrada

Sistema visual

¿Cuales son los aspectos del sistema visual que nos interesan
desde el punto de vista de la IPO?
El color
Iluminación
Sistema auditivo

Oído externo
Oído medio
Oído interno
La altura tonal y fenómenos relacionados

Volumen
Localización auditiva

Sonidos simultáneos

El tacto

Dolor
Temperatura

Sistema cenestésico y vestibular

Sentido cenestésico
Sentido vestibular

Sistema olfativo

5 Percepción

Organización perceptual de objetos y escenas

Organización perceptual y la tarea del usuario

Percepción de la Profundidad
Percepción y reconocimiento de Objetos
Percepción y Atención
Percepción y acceso al conocimiento

Conocimiento a través de las imágenes: el uso de iconos
Conocimiento de la función de los objetos: las Affordances

6 Memoria

Memoria sensorial
Memoria Operativa

14 ♦ La interacción persona-ordenador

Memoria a Largo Plazo

Memoria Procedimental
Memoria declarativa

7 Representación del conocimiento

Modelos mentales
Redes semánticas
Procesos de recuperación

Tipos de Conocimiento relevantes para IPO y la forma como son
adquiridos y están representados en MLP

la estructura y el

funcionamiento del

Conocimiento sobre
ordenador: los Modelos Mentales

El lugar del Modelo Mental en el Sistema Cognitivo Humano
Evaluación del Modelo Mental que un usuario tiene y sus
aplicaciones
Obtención de datos de proximidad conceptual
Análisis de los datos de proximidad conceptual
Pathfinder
Escalamiento multidimensional

Conocimiento sobre la tarea que el usuario quiere realizar
Conocimiento adquirido durante la navegación

Extracción de conocimiento (data visualization)

Referencias

Bibliografía

3 Metáforas, estilos y paradigmas

Objetivos

Introducción
1 Metáforas
2 Metáforas verbales
3 Metáforas visuales

Metáfora del mundo real
Metáfora global

4 Metáfora del escritorio

La historia
Opiniones críticas
Metáforas compuestas

5 Metodología de creación de metáforas

Definición funcional
Identificación de los problemas del usuario
Generación de la metáfora
Evaluación de las metáforas

Volumen de la estructura
Aplicabilidad de la estructura
Representatividad
Adaptabilidad a la audiencia
Extensibilidad

Otra versión

6 Lenguaje visual para el diseño de metáforas

Objetos familiares
Verbos



Contenidos ♦ 15

Ejemplo de construcción de una metáfora

7 Ejemplos de metáforas
8 ¿Qué es la interacción?

Interacciones
Interacción multimodal

9 Estilos de Interacción

¿Qué es un estilo de interacción?
Interfaz por línea de órdenes
Ventajas y desventajas

Ventajas
Desventajas

Menús y navegación
Manipulación
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf8614

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