PDF de programación - iseño Detallado y Generación de Código - Ingeniería software - 4º de Físicas

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Ingeniería Software

Ingeniería software

4º de Físicas
4º Físicas

Diseño Detallado y Generación de Código

Patricia López
Computadores y Tiempo Real

Santander, 2008

1

Ingeniería de Programación (4º Físicas) J.M. Drake

1

Objetivo de este tema

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Diseño orientado a objetos:
• Definición detallada de cada
clase de forma independiente
• Estructuras de datos internas
• Implementación de asociaciones

Identificar practicas

corporativas

Análisis de requisitos

Mantenimiento

Integración
y validación

Prueba de unidades

Análisis

Diseño

Codificación

Santander, 2008

Diseño y Generación de código

P. López

2

El objetivo primordial del diseño detallado es dejar el modelo preparado para su
implementación. Los deben poder implementar el diseño detallado sin que surjan dudas
esenciales, sólo aquellas referentes a aspectos del código.
Se optimiza el modelo de análisis eligiendo la arquitectura de diseño adecuada,
seleccionando la tecnología y aplicándola al modelo de análisis. En el diseño se justifica y
describe “el
como” las características establecidas en el análisis son implementadas. Corresponde a una
vista mas detallada, en la que los detalles son relevantes en esta fase. Un diseño es una
solución particular de las muchas posibles.
La fase de diseño detallado elabora los aspectos internos de los objetos y clases, y su ámbito
se reduce a cada clase de forma independiente.
Los aspectos de la clases que son habitualmente tratados en esta fase son:
•La estructuras de datos internas de las fases.
•La implementación y optimización de los algoritmos y su descomposición cuando son
complejos.
•La optimización de la máquina de estados de los objetos.
•La estrategias de elaboración de los objetos.
•Las estructuras con las que se elaboran las asociaciones, en particular cuando son múltiples
y requieren mecanismos contenedores.
•La implementación de las visibilidades, en especial cuando son cruzadas y no son
directamente implementables, así como los criterios de modularización y encapsulamiento
de las clases.
Hay muchos criterios y guías para realizar el diseño de las clases, y suele corresponder con
las estrategias de programación básica. No suelen basarse en patrones sino en bloques de
sentencias proporcionadas por el lenguaje.
El resultado de esta fase son clases completamente definidas, en las que su estructuras de
datos internas quedan perfectamente definidas, así como los diagramas de estados y
Ingeniería de Programación (4º Físicas) J.M. Drake
actividades que especifican las operaciones y métodos de su interfaces.

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Diseño orientado a objetos

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Objetivo de la fase de diseño: Preparar el modelo completo para su
implementación

El resultado son clases completamente definidas, en las que su estructuras
de datos internas quedan perfectamente definidas, así como los diagramas
de estados y actividades que especifican las operaciones y métodos de sus
interfaces.

El diseño orientado a objetos es un método de diseño del software de una
aplicación basada en construirla con una estructura modular en la que los
módulos software se corresponden con abstracciones de los objetos del
problema

Siguiendo un desarrollo orientado a objetos el mapeado es directo, los
módulos software son directamente los identificados en la fase de análisis.

Santander, 2008

Diseño y Generación de código

P. López

3

Diseño orientado a objetos: Es un método de diseño del software de una aplicación basada
en construirla con una estructura modular en la que los módulos software se corresponden
con abstracciones de los objetos del problema.
La fase de diseño detallado elabora los aspectos internos de los objetos y clases, y su ámbito
se reduce a cada clase de forma independiente.
Los aspectos de la clases que son habitualmente tratados en esta fase son:
•La estructuras de datos internas de las fases.
•La implementación y optimización de los algoritmos y su descomposición cuando son
complejos.
•La optimización de la máquina de estados de los objetos.
•La estrategias de elaboración de los objetos.
•Las estructuras con las que se elaboran las asociaciones, en particular cuando son múltiples
y requieren mecanismos contenedores.
•La implementación de las visibilidades, en especial cuando son cruzadas y no son
directamente implementables, así como los criterios de modularización y encapsulamiento
de las clases.
•Estudio de los mecanismos de garantizar en tiempo de ejecución que las precondiciones
son satisfechas y como responder cuando no se satisfacen.
Hay muchos criterios y guías para realizar el diseño de las clases, y suele corresponder con
las estrategias de programación básica. No suelen basarse en patrones sino en bloques de
sentencias proporcionadas por el lenguaje.
El resultado de esta fase son clases completamente definidas, en las que su estructuras de
datos internas quedan perfectamente definidas, así como los diagramas de estados y
actividades que especifican las operaciones y métodos de su interfaces.
Ingeniería de Programación (4º Físicas) J.M. Drake

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Generación código Java en Bouml

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Edit sobre una clase =>
Pestaña Java

Patrón de generación

Resultado

Cuando se pulsa
“Default definition”,
se aplica el patrón de generación
Santander, 2008

Diseño y Generación de código

P. López

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Ingeniería de Programación (4º Físicas) J.M. Drake

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Modificación del modo de generación de código

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Proyecto => Edit => Edit Generation Settings

Santander, 2008

Diseño y Generación de código

P. López

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Ingeniería de Programación (4º Físicas) J.M. Drake

5

Patrones de generación

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Santander, 2008

Diseño y Generación de código

P. López

6

Ingeniería de Programación (4º Físicas) J.M. Drake

6

Generación código Java de atributos

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Santander, 2008

Diseño y Generación de código

P. López

7

Ingeniería de Programación (4º Físicas) J.M. Drake

7

Generación código Java de atributos

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Santander, 2008

Diseño y Generación de código

P. López

8

Ingeniería de Programación (4º Físicas) J.M. Drake

8

Generación código Java de asociaciones múltiples

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EMA

1..*

magnitudesMeteorologicas

MagnitudMeteorologica

Santander, 2008

Diseño y Generación de código

P. López

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Ingeniería de Programación (4º Físicas) J.M. Drake

9

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8

Generación código Java de asociaciones múltiples (incorrecto)

EMA

1..*

magnitudesMeteorologicas

MagnitudMeteorologica

Santander, 2008

Diseño y Generación de código

P. López

10

Ingeniería de Programación (4º Físicas) J.M. Drake

10

Generación código Java de asociaciones múltiples

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Hay que definir el tipo de asociación mediante un
estereotipo. BOUML ofrece como posibilidades:


• Map : Mapeado a la interfaz Map de Java

List : Mapeado a la interfaz List de Java
Set : Mapeado a la interfaz Set de Java

EMA

<<list>>

1..*

magnitudesMeteorologicas

MagnitudMeteorologica

Santander, 2008

Diseño y Generación de código

P. López

11

Ingeniería de Programación (4º Físicas) J.M. Drake

11

Generación código Java de operaciones

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Definir siempre el valor de retorno, incluso cuando sea void

(excepto en constructores)

Santander, 2008

Diseño y Generación de código

P. López

12

Ingeniería de Programación (4º Físicas) J.M. Drake

12

Generación código Java de operaciones (incorrecto)

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8

La implementación obtenida inicialmente no muestra los argumentos de entrada

Santander, 2008

Diseño y Generación de código

P. López

13

Ingeniería de Programación (4º Físicas) J.M. Drake

13

Generación código Java de operaciones

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8

Pulsando Default Definition genera los parámetros correspondientes

Santander, 2008

Diseño y Generación de código

P. López

14

Ingeniería de Programación (4º Físicas) J.M. Drake

14

Generación de código de excepciones

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8

En Java una excepción extiende siempre a la clase Exception
Para que BOUML genere el código de forma adecuada,
hacemos que todas las excepciones de usuario extiendan a una
clase Exception (para la cual no generaremos código).

Exception

UserException

Santander, 2008

Diseño y Generación de código

P. López

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Ingeniería de Programación (4º Físicas) J.M. Drake

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Generación cuerpo de las operaciones

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Podemos incluso generar el código que queremos que aparezca
en el cuerpo de las operaciones:
Para ello

tenemos que asignar a

la variable de entorno

BOUML_EDITOR un editor cualquiera (bloc de notas, p.e.)

Pinchando Edit Body en la pestaña anterior, nos abre una ventana del
editor elegido y editamos el cuerpo del procedimiento (corresponderá
al identificador $body del patrón de generación)

Podremos editar directamente el texto :
En métodos muy sencillos
Para que Java no de errores de compilación porque no se devuelven los

tipos de datos que se requieren.

Santander, 2008

Diseño y Generación de código

P. López

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Ingeniería de Programación (4º Físicas) J.M. Drake

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Aspectos a tener en cuenta en diseño detallado en Bouml

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Definir los estereotipos para las agregaciones múltiples
Definir todos los parámetros de una operación, incluidos los
que devuelven “void”
Para cada operación, pulsar “Default Definition” en la pestaña
Java (para que tenga en cuenta los parámetros)
Excepciones de usuario extendiendo a Exception

Santander, 2008

Diseño y Generación de código

P. López

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Ingeniería de Programación (4º Físicas) J.M. Drake

17

Generación de código

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Para generar el código, hay que generar un artifact (.java) para
cada clase.
Generamos una vista de desarrollo: New Deployment View
La asociamos a la vista de clases: Botón derecho sobre la vista de clases

=> Edit => deployment view

Creamos un artefacto (.java) para cada clase : Botón derecho en la clase

=> Create source artifact
Si no
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf957

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