Los códigos más visitados de Java

Listado de los códigos más visitados durante los últimos 30 días
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Calculadora Básica


1.969 visualizaciones el último mes

Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(9)
Publicado el 6 de Octubre del 2017 por Omar (8 códigos)
224.686 visualizaciones desde el 6 de Octubre del 2017
El programa es una calculadora muy sencilla el cual colocas dos números y puedes elegir la operación a realizar, que son:
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir
Elevar al cuadrado
Residuo
Muestra el resultado y el programa finaliza.
El punto clave del programa es que puedes poner en la entrada de datos lo que tu quieras, ya sea una cadena, .30, 34b, -.df3, etc. Y el programa no seguirá hasta que se coloque los datos correctos.
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Determinar si un numero es primo


904 visualizaciones el último mes

Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(29)
Publicado el 1 de Julio del 2016 por Xavi (548 códigos)
213.280 visualizaciones desde el 1 de Julio del 2016
Simple código de ejemplo, que muestra como determinar si un numero introducido por el usuario es primo o no.
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Juego del Tetris


589 visualizaciones el último mes

Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(18)
Actualizado el 20 de Septiembre del 2018 por Administrador (718 códigos) (Publicado el 26 de Junio del 2013)
125.764 visualizaciones desde el 26 de Junio del 2013
Clásico juego del Tetris utilizando swing

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El juego de la vida


444 visualizaciones el último mes

Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(12)
Actualizado el 11 de Julio del 2021 por Marc (13 códigos) (Publicado el 30 de Marzo del 2016)
57.540 visualizaciones desde el 30 de Marzo del 2016
El juego de la vida muestra cómo se reproducen unas células siguiendo unas sencillas reglas. Fue creado por el matemático John Horton Conway en 1970. Más información aquí: http://en.wikipedia.org/wiki/Conway's_Game_of_Life

REGLAS DEL JUEGO

1. Cualquier célula con menos de 2 vecinos muere, por soledad.
2. Cualquier célula con 2 a 3 vecinos sobrevive.
3. Cualquier célula con más de 3 vecinos muere, por sobre población.
4. En los espacios con exactamente 3 vecinos, nace una nueva célula.

Controles:
Clic izquierdo: Dibujar célula.
Clic derecho: Borrar célula

En el modo 'Ball' (pelota), un extremo del vivero conecta con el otro extremo.

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El juego de la serpiente


391 visualizaciones el último mes

Java

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Actualizado el 11 de Julio del 2021 por Marc (13 códigos) (Publicado el 27 de Marzo del 2017)
32.356 visualizaciones desde el 27 de Marzo del 2017
El tradicional juego de la serpiente que tiene que comer para crecer. Si impactas un muro, mueres. Controles: flechas. En el panel de control puedes cambiar la velocidad, número de bloques y tamaño del bloque.


Para ejecutar el programa: java -jar snake.jar
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Pirámide de asteriscos en Java


388 visualizaciones el último mes

Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(2)
Publicado el 10 de Mayo del 2020 por Info (100 códigos)
29.541 visualizaciones desde el 10 de Mayo del 2020
Código que utiliza simples bucles "for" para dibujar una pirámide de asteriscos.

Solicita al usuario la altura de la pirámide a dibujar.

piramide
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Programa básico para calcular su IMC


385 visualizaciones el último mes

Java

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Publicado el 19 de Mayo del 2017 por Juan
82.092 visualizaciones desde el 19 de Mayo del 2017
Con este simple código podrás obtener IMC de una persona, y saber si su peso en relación a su estatura en bajo, normal o tiene sobrepeso.
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Juego del ahorcado en consola


360 visualizaciones el último mes

Java

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Publicado el 16 de Noviembre del 2019 por Administrador (718 códigos)
39.206 visualizaciones desde el 16 de Noviembre del 2019
Juego del ahorcado desde la consola/terminal donde hay que adivinar una de las palabras almacenadas en un array.

ahorcado
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Triangulo asteriscos


339 visualizaciones el último mes

Java

Publicado el 17 de Julio del 2021 por Crsitian
12.724 visualizaciones desde el 17 de Julio del 2021
Triangulo de asteriscos desde diferentes orientaciones de los asteriscos usando solo while
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Generador de funciones matemáticas


323 visualizaciones el último mes

Java

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Actualizado el 15 de Julio del 2021 por Marc (13 códigos) (Publicado el 25 de Marzo del 2016)
20.651 visualizaciones desde el 25 de Marzo del 2016
Programa que te permite dibujar funciones matemáticas. También puede generar funciones usando el algoritmo de interpolación de Newton. Puedes navegar por el gráfico, poner/quitar zoom y poner/quitar puntos a la función (modo imán). En las funciones generadas usando el algoritmo de interpolación de Newton, los puntos también se pueden arrastrar (modo imán).

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Copiar y Pegar un Archivo


322 visualizaciones el último mes

Java

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Publicado el 4 de Diciembre del 2014 por Julio Cesar (3 códigos)
16.304 visualizaciones desde el 4 de Diciembre del 2014
método para copiar y pegar un archivo de una dirección a otra...
Espero que lo disfruten...
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Servicio Rest con librerias Jetty


313 visualizaciones el último mes

Java

Publicado el 23 de Junio del 2021 por Andres
10.758 visualizaciones desde el 23 de Junio del 2021
En este artículo implemente código JAVA para levantar localmente un pequeño servidor el cual permitirá consumir servicios REST a travez de las librerias de Jetty. También puedes consultar otra forma de iniciar un servicio REST con librerías Spring Boot.

El siguiente ejemplo podrá servir para iniciar un proyecto o complementar alguno. El código que mencionare está escrito de acuerdo a mi experiencia.
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Algoritmo de Dijkstra


297 visualizaciones el último mes

Java

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Publicado el 12 de Octubre del 2020 por Daniel (194 códigos)
19.580 visualizaciones desde el 12 de Octubre del 2020
El algoritmo de Dijkstra, también llamado algoritmo de caminos mínimos, es un algoritmo para la determinación del camino más corto, dado un vértice origen, hacia el resto de los vértices en un grafo que tiene pesos en cada arista.
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Dibujos con asteriscos


263 visualizaciones el último mes

Java

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Actualizado el 10 de Enero del 2018 por Administrador (718 códigos) (Publicado el 3 de Septiembre del 2012)
125.205 visualizaciones desde el 3 de Septiembre del 2012
Simple código que mediante la utilización de bucles anidados muestra como dibujar en pantalla un cuadrado, la mitad de un rombo y la mitad de un abeto con asteriscos.

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ChessPDFBrowser


258 visualizaciones el último mes

Java

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Actualizado el 14 de Noviembre del 2023 por Francisco Javier Rojas Garrido (24 códigos) (Publicado el 22 de Noviembre del 2017)
12.623 visualizaciones desde el 22 de Noviembre del 2017
chessPDF

Aplicación de ajedrez que permite trabajar con las partidas de los libros de ajedrez en PDF (siempre que los libros no sean escaneados y las partidas estén escritas en formato algebraico).

La nueva versión (v1.26), también permite extraer partidas en notación algebraica de figuras

También permite trabajar con listas de partidas leídas/escritas en formato PGN, y modificar los TAGs, NAGs y comentarios.

Los árboles de variantes pueden se modificados realizando movimientos con las piezas situadas en un tablero.

Permite trabajar con partidas incompletas (es decir, que empiecen en un movimiento posterior al inicial)

- Multi-idioma
- Multi-precisión
- Modo oscuro
- Conexión con motores tipo UCI
- OCR que convierte imágenes con una posición en un tablero, en una cadena estándar FEN

Compatible con el JDK-17

Vídeo de demostración de la nueva funcionalidad (v1.26)
(entrenamiento del reconocedor de figuras para la extracción de partidas en notación algebraica de figuras)

https://frojasg1.com:8443/resource_counter/resourceCounter?operation=countAndForward&url=https%3A%2F%2Ffrojasg1.com%2Fdemos%2Faplicaciones%2FChessPdfBrowser%2Fv1.26.ES.02.extraer.partidas.notacion.algebraica.de.figuras.mp4%3Forigin%3Dlawebdelprogramador&origin=web
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Inicio de sesión (login)


255 visualizaciones el último mes

Java

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Publicado el 19 de Junio del 2018 por Octulio (35 códigos)
21.110 visualizaciones desde el 19 de Junio del 2018
IniciaSesion02
IniciaSesion03

Aplicación .jar que muestra una ventana de diálogo para dar comienzo a inicio de sesión en el sistema que deseamos ingresar. También es posible registrarnos antes de entrar al sistema.

En pocas palabras, es un ejemplo de 'login' para entrar a un sistema cualquiera.
Internamente, se utiliza vectores del tipo 'String' para guardar tanto el nombre de la cuenta como para la clave de acceso.

Realizado en Oracle JDeveloper ver. 12.2.1.3.0 para Windows.
Más contenidos en: https://my.pcloud.com/publink/show?code=kZwa4f7Z8QzIeGDfSDmG5mxhuYlgobFN92lk
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Grafo


228 visualizaciones el último mes

Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(3)
Publicado el 12 de Octubre del 2020 por Daniel (194 códigos)
26.713 visualizaciones desde el 12 de Octubre del 2020
En matemáticas y ciencias de la computación, un grafo (del griego grafos: dibujo, imagen)1​ es un conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones binarias entre elementos de un conjunto.2​Son objeto de estudio de la teoría de grafos.

Típicamente, un grafo se representa gráficamente como un conjunto de puntos (vértices o nodos) unidos por líneas (aristas).
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Juego Piedra, Papel o Tijera


227 visualizaciones el último mes

Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 15 de Febrero del 2020 por Administrador (718 códigos)
22.548 visualizaciones desde el 15 de Febrero del 2020
Escriba un programa en Java que juegue "piedra-papel-tijera" con el usuario. Al ser invocado, el programa escoje uno de estos tres elementos al azar, luego pregunta al usuario por uno de ellos, y finalmente los compara para indicar cuál es el ganador.

1
2
3
4
5
Juego piedra-papel-tijera
La computadora ya escogio...
Indique su seleccion [1=Piedra, 2=Papel, 3=Tijera]: 3
La computadora habia escogido: Papel
Usted gana!

1
2
3
4
5
Juego piedra-papel-tijera
La computadora ya escogio...
Indique su seleccion [1=Piedra, 2=Papel, 3=Tijera]: 2
La computadora habia escogido: Papel
Empate!

1
2
3
4
5
Juego piedra-papel-tijera
La computadora ya escogio...
Indique su seleccion [1=Piedra, 2=Papel, 3=Tijera]: 2
La computadora habia escogido: Tijera
La computadora gana!
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Analizador Lexico


224 visualizaciones el último mes

Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(14)
Publicado el 7 de Octubre del 2007 por Jose Ramon (6 códigos)
112.599 visualizaciones desde el 7 de Octubre del 2007
Código que permite evaluar expresiones y reconocer tokens del lenguaje Java. Todo el Código esta comentado.
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Arbol Binario


220 visualizaciones el último mes

Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(4)
Publicado el 13 de Febrero del 2019 por Daniel (194 códigos)
41.802 visualizaciones desde el 13 de Febrero del 2019
Les comparto el programa "Arbol Binario" realizado en Java por Qaser Awan Ruiz.

El programa me ayudo a entender mejor el tema de Arboles en mis clases de Estructuras de Datos en la universidad.

Espero sea de ayuda.
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Integrales


211 visualizaciones el último mes

Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(10)
Publicado el 12 de Abril del 2005 por Felipe (3 códigos)
56.372 visualizaciones desde el 12 de Abril del 2005
Applet java capaz de realizar el cálculo de la integral definida de una función f(x) entre dos puntos. Se ha utilizado para el ello el método trapezoidal de cálculo, de manera que además de los puntos origen y destino de la integral hay que entrar el número de intervalos entre los que efectuaremos la misma.

Consta de dos clases básicamente. Una de ellas es la que conlleva toda la lógica del cálculo y la otra es un simple GUI. Para facilitar la entrada de funciones, se ha usado el "Java Expression Parser", una librería gratuita que la podéis encontrar en la siguiente dirección: http://www.singularsys.com/jep
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Dibujar un triangulo


202 visualizaciones el último mes

Java

Publicado el 6 de Noviembre del 2018 por Xavi (548 códigos)
30.926 visualizaciones desde el 6 de Noviembre del 2018
Hay que pasar como parametro el numero máximo de asteriscos.

triangulo
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Método de Gauss-Seidel


192 visualizaciones el último mes

Java

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Publicado el 28 de Noviembre del 2010 por Victor (3 códigos)
38.025 visualizaciones desde el 28 de Noviembre del 2010
Método iterativo utilizado para resolver sistemas de ecuaciones lineales. Es un método iterativo, lo que significa que se parte de una aproximación inicial y se repite el proceso hasta llegar a una solución con un margen de error tan pequeño como se quiera.
Desarrollado en Netbeans 6.5 y Java 1.6.
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Juego Rompe Ladrillos


179 visualizaciones el último mes

Java

Publicado el 6 de Diciembre del 2017 por Yacoobs (17 códigos)
19.020 visualizaciones desde el 6 de Diciembre del 2017
Hola a todos de nuevo después de mucho tiempo he vuelto.....
Esta vez para los mas osados y con ganas de aprender un poco mas de Java, les dejo aquí un juego

muy famoso entre los viejos como yo, un rompe ladrillos el típico juego de plataforma que te vas

moviendo de un lado para otro intentando que la bola no caiga y esta rompa todos los ladrillos.
Llevo trabajando en el unos días y me esta quedando un elegante juego :) espero que saquen ideas

propias del código para que lo mejoren y hagan su propio juego Java.Saludos y que pasen una

buenas Fiestas Navideñas....


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Tabla de multiplicar


169 visualizaciones el último mes

Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(13)
Publicado el 1 de Julio del 2016 por Xavi (548 códigos)
159.410 visualizaciones desde el 1 de Julio del 2016
Este simple código de ejemplo, muestra como mostrar las tablas de multiplicar.
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Comprobar que una fecha sea correcta


167 visualizaciones el último mes

Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(14)
Publicado el 9 de Marzo del 2017 por Jose Alberto
83.262 visualizaciones desde el 9 de Marzo del 2017
El programa lo que hace es solicitar al usuario una fecha (dd:mm:aaaa) y comprobar si es correcta. Para que una fecha sea correcta es necesario:
• El año debe ser mayor que cero.
• El mes debe estar entre 1 y 12.
• Dependiendo del mes que sea, el día debe estar dentro de los límites válidos. Los meses que tienen 31 días son 1, 3, 5, 7, 8, 10 y 12. Los meses de 30 días son 4, 6, 9 y 11. El mes de 28 días es 2, excepto en un año bisiesto que es 29 días.
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Piezas de cubos de Rubik


162 visualizaciones el último mes

Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Actualizado el 18 de Diciembre del 2016 por Roque (Publicado el 9 de Diciembre del 2016)
15.999 visualizaciones desde el 9 de Diciembre del 2016
Este código sirve para proporcionar información sobre las piezas del cubo de Rubik que se indique.

Para entender el código o el resultado del código es necesario entender algunos conceptos básicos sobre los cubos de Rubik:
Pieza: Bloque indivisible por los giros permitidos que a través de dichos movimientos puede cambiar su posición respecto al núcleo del puzle.
Tipo de pieza: Son piezas del mismo tipo aquellas que pueden cambiar posiciones entre sí (a través de los giros permitidos). Sin importar la orientación con que puedan quedar y sin importar si son o no dependientes entre sí. Las más comunes y las que están el cubo clásico (3x3x3) son esquinas, aristas y centros.

De la versión 3.0 en adelante se necesita la siguiente información para completar el programa correctamente en algunos casos de los cuboides (véase mejor explicado en la descripción de la versión o en el propio programa):


*
Al ser un cubo cuyas una o varias dimensiones son igual a 1, es difícil interpretar qué tipo de pieza es cada una.
Se puede llevar a cabo la clasificación siguiendo dos criterios diferentes: comparándolo físicamente con un 3x3x3 (que al ser el cubo clásico es el que se toma como referencia)(1) o comparando el comportamiento de las piezas (si la pieza es el eje de la capa en que se encuentra, el número de orientaciones de la pieza, etcétera) con el comportamiento de las de un 3x3x3(2).

1
Esquina: es realmente el vértice o el extremo del puzle.
Arista: es tangente al menos a dos piezas (de forma que no es un extremo) y no está en el núcleo físico del puzle.
Centro: está en el núcleo físico del puzle.

2
Esquina: Según este criterio, este tipo de cuboides no tienen esquinas en ningún caso.
Arista: Tiene dos orientaciones** y colocado el puzle horizontalmente, aun sin tener en cuenta arriba y abajo, no roza piezas por todos los lados
Centro: supone el eje de una capa (la capa gira alrededor de él por lo que al finalizar el giro su posición respecto al núcleo no varía). Tiene 4 orientaciones.
Núcleo***: es el núcleo físico del cubo por lo que siempre permanecerá inmóvil. Si son varios depende de las dimensiones del puzle: si es lineal se consideran centros; si es plano son aquellos que puesto el puzle horizontalmente, están yuxtapuestos a piezas por todos lados, (excepto por arriba y por abajo). Tienen 2 o 4 orientaciones, dependiendo de si son lineales o planos, respectivamente.

**: Cuando se habla de orientaciones no implica que tenga ese número de pegatinas.
***: Hablamos de núcleo porque en algunos de estos cuboides hay piezas a la vista que se comportan como el núcleo de un 3x3x3. Véase: 3x3x1.