Los códigos más visitados de Java
Listado de los códigos más visitados durante los últimos 30 días
El programa es una calculadora muy sencilla el cual colocas dos números y puedes elegir la operación a realizar, que son:
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir
Elevar al cuadrado
Residuo
Muestra el resultado y el programa finaliza.
El punto clave del programa es que puedes poner en la entrada de datos lo que tu quieras, ya sea una cadena, .30, 34b, -.df3, etc. Y el programa no seguirá hasta que se coloque los datos correctos.
Simple código de ejemplo, que muestra como determinar si un numero introducido por el usuario es primo o no.
Simple código que muestra como calcular el área de un rectángulo, cuadrado, triángulo o circunferencia. Solicita al usuario que indique las medidas dependiendo del objeto utilizando el objeto Scanner().
Funciona en consola.
Clásico juego del Tetris utilizando swing
El juego de la vida muestra cómo se reproducen unas células siguiendo unas sencillas reglas. Fue creado por el matemático John Horton Conway en 1970. Más información aquí:
http://en.wikipedia.org/wiki/Conway's_Game_of_Life
REGLAS DEL JUEGO
1. Cualquier célula con menos de 2 vecinos muere, por soledad.
2. Cualquier célula con 2 a 3 vecinos sobrevive.
3. Cualquier célula con más de 3 vecinos muere, por sobre población.
4. En los espacios con exactamente 3 vecinos, nace una nueva célula.
Controles:
Clic izquierdo: Dibujar célula.
Clic derecho: Borrar célula
En el modo 'Ball' (pelota), un extremo del vivero conecta con el otro extremo.
El tradicional juego de la serpiente que tiene que comer para crecer. Si impactas un muro, mueres. Controles: flechas. En el panel de control puedes cambiar la velocidad, número de bloques y tamaño del bloque.
Para ejecutar el programa: java -jar snake.jar
Código que utiliza simples bucles "for" para dibujar una pirámide de asteriscos.
Solicita al usuario la altura de la pirámide a dibujar.
Con este simple código podrás obtener IMC de una persona, y saber si su peso en relación a su estatura en bajo, normal o tiene sobrepeso.
Juego del ahorcado desde la consola/terminal donde hay que adivinar una de las palabras almacenadas en un array.
Triangulo de asteriscos desde diferentes orientaciones de los asteriscos usando solo while
Programa que te permite dibujar funciones matemáticas. También puede generar funciones usando el algoritmo de interpolación de Newton. Puedes navegar por el gráfico, poner/quitar zoom y poner/quitar puntos a la función (modo imán). En las funciones generadas usando el algoritmo de interpolación de Newton, los puntos también se pueden arrastrar (modo imán).
método para copiar y pegar un archivo de una dirección a otra...
Espero que lo disfruten...
En este artículo implemente código JAVA para levantar localmente un pequeño servidor el cual permitirá consumir servicios REST a travez de las librerias de Jetty. También puedes consultar otra forma de iniciar un servicio REST con librerías Spring Boot.
El siguiente ejemplo podrá servir para iniciar un proyecto o complementar alguno. El código que mencionare está escrito de acuerdo a mi experiencia.
El algoritmo de Dijkstra, también llamado algoritmo de caminos mínimos, es un algoritmo para la determinación del camino más corto, dado un vértice origen, hacia el resto de los vértices en un grafo que tiene pesos en cada arista.
Simple código que mediante la utilización de bucles anidados muestra como dibujar en pantalla un cuadrado, la mitad de un rombo y la mitad de un abeto con asteriscos.
Aplicación .jar que muestra una ventana de diálogo para dar comienzo a inicio de sesión en el sistema que deseamos ingresar. También es posible registrarnos antes de entrar al sistema.
En pocas palabras, es un ejemplo de
'login' para entrar a un sistema cualquiera.
Internamente, se utiliza vectores del tipo
'String' para guardar tanto el nombre de la cuenta como para la clave de acceso.
Realizado en Oracle JDeveloper ver. 12.2.1.3.0 para Windows.
Más contenidos en:
https://my.pcloud.com/publink/show?code=kZwa4f7Z8QzIeGDfSDmG5mxhuYlgobFN92lk Pequeño código para mostrar imagenes en nuestras aplicaciones.
En matemáticas y ciencias de la computación, un grafo (del griego grafos: dibujo, imagen)1 es un conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones binarias entre elementos de un conjunto.2Son objeto de estudio de la teoría de grafos.
Típicamente, un grafo se representa gráficamente como un conjunto de puntos (vértices o nodos) unidos por líneas (aristas).
Escriba un programa en Java que juegue "piedra-papel-tijera" con el usuario. Al ser invocado, el programa escoje uno de estos tres elementos al azar, luego pregunta al usuario por uno de ellos, y finalmente los compara para indicar cuál es el ganador.
Código que permite evaluar expresiones y reconocer tokens del lenguaje Java. Todo el Código esta comentado.
Les comparto el programa "Arbol Binario" realizado en Java por Qaser Awan Ruiz.
El programa me ayudo a entender mejor el tema de Arboles en mis clases de Estructuras de Datos en la universidad.
Espero sea de ayuda.
Ventana en la que se crean 4 progressbar, y mediante 4 hilos que representan cada uno de los caballos, se van moviendo aleatoriamente.
Applet java capaz de realizar el cálculo de la integral definida de una función f(x) entre dos puntos. Se ha utilizado para el ello el método trapezoidal de cálculo, de manera que además de los puntos origen y destino de la integral hay que entrar el número de intervalos entre los que efectuaremos la misma.
Consta de dos clases básicamente. Una de ellas es la que conlleva toda la lógica del cálculo y la otra es un simple GUI. Para facilitar la entrada de funciones, se ha usado el "Java Expression Parser", una librería gratuita que la podéis encontrar en la siguiente dirección: http://www.singularsys.com/jep
Hay que pasar como parametro el numero máximo de asteriscos.
Método iterativo utilizado para resolver sistemas de ecuaciones lineales. Es un método iterativo, lo que significa que se parte de una aproximación inicial y se repite el proceso hasta llegar a una solución con un margen de error tan pequeño como se quiera.
Desarrollado en Netbeans 6.5 y Java 1.6.
Hola a todos de nuevo después de mucho tiempo he vuelto.....
Esta vez para los mas osados y con ganas de aprender un poco mas de Java, les dejo aquí un juego
muy famoso entre los viejos como yo, un rompe ladrillos el típico juego de plataforma que te vas
moviendo de un lado para otro intentando que la bola no caiga y esta rompa todos los ladrillos.
Llevo trabajando en el unos días y me esta quedando un elegante juego :) espero que saquen ideas
propias del código para que lo mejoren y hagan su propio juego Java.Saludos y que pasen una
buenas Fiestas Navideñas....
Este simple código de ejemplo, muestra como mostrar las tablas de multiplicar.
El programa lo que hace es solicitar al usuario una fecha (dd:mm:aaaa) y comprobar si es correcta. Para que una fecha sea correcta es necesario:
• El año debe ser mayor que cero.
• El mes debe estar entre 1 y 12.
• Dependiendo del mes que sea, el día debe estar dentro de los límites válidos. Los meses que tienen 31 días son 1, 3, 5, 7, 8, 10 y 12. Los meses de 30 días son 4, 6, 9 y 11. El mes de 28 días es 2, excepto en un año bisiesto que es 29 días.
Este código sirve para proporcionar información sobre las piezas del cubo de Rubik que se indique.
Para entender el código o el resultado del código es necesario entender algunos conceptos básicos sobre los cubos de Rubik:
Pieza: Bloque indivisible por los giros permitidos que a través de dichos movimientos puede cambiar su posición respecto al núcleo del puzle.
Tipo de pieza: Son piezas del mismo tipo aquellas que pueden cambiar posiciones entre sí (a través de los giros permitidos). Sin importar la orientación con que puedan quedar y sin importar si son o no dependientes entre sí. Las más comunes y las que están el cubo clásico (3x3x3) son esquinas, aristas y centros.
De la versión 3.0 en adelante se necesita la siguiente información para completar el programa correctamente en algunos casos de los cuboides (véase mejor explicado en la descripción de la versión o en el propio programa):
*
Al ser un cubo cuyas una o varias dimensiones son igual a 1, es difícil interpretar qué tipo de pieza es cada una.
Se puede llevar a cabo la clasificación siguiendo dos criterios diferentes: comparándolo físicamente con un 3x3x3 (que al ser el cubo clásico es el que se toma como referencia)(1) o comparando el comportamiento de las piezas (si la pieza es el eje de la capa en que se encuentra, el número de orientaciones de la pieza, etcétera) con el comportamiento de las de un 3x3x3(2).
1
Esquina: es realmente el vértice o el extremo del puzle.
Arista: es tangente al menos a dos piezas (de forma que no es un extremo) y no está en el núcleo físico del puzle.
Centro: está en el núcleo físico del puzle.
2
Esquina: Según este criterio, este tipo de cuboides no tienen esquinas en ningún caso.
Arista: Tiene dos orientaciones** y colocado el puzle horizontalmente, aun sin tener en cuenta arriba y abajo, no roza piezas por todos los lados
Centro: supone el eje de una capa (la capa gira alrededor de él por lo que al finalizar el giro su posición respecto al núcleo no varía). Tiene 4 orientaciones.
Núcleo***: es el núcleo físico del cubo por lo que siempre permanecerá inmóvil. Si son varios depende de las dimensiones del puzle: si es lineal se consideran centros; si es plano son aquellos que puesto el puzle horizontalmente, están yuxtapuestos a piezas por todos lados, (excepto por arriba y por abajo). Tienen 2 o 4 orientaciones, dependiendo de si son lineales o planos, respectivamente.
**: Cuando se habla de orientaciones no implica que tenga ese número de pegatinas.
***: Hablamos de núcleo porque en algunos de estos cuboides hay piezas a la vista que se comportan como el núcleo de un 3x3x3. Véase: 3x3x1.