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Cursos de General

Mostrando del 1 al 10 de 58 registros cursos
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Manual introductorio a Scilab

Autor:Forma parte de Deimer Ozuna Vidal
Manual de introducción a Scilab, un software matemático, con un lenguaje de programación de alto nivel, para cálculo científico.
Contenidos:
1. ¿Qué es SCILAB?
2. Definiciones
3. Comandos básicos en SCILAB
4. Constantes por defecto en SCILAB
5. Vectores
6. Matrices
7. Polinomios
8. Programación
9. Crear una función
10. Integración numérica
11. Resolver una ecuación no lineal
12. Resolver un sistema de ecuaciones no lineales
13. Regresión
14. Gráficas 2D
15. Gráficas 3D
En formato pdf. Contiene 36 páginas.
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Titulo:.rar

Libro blanco del comercio electrónico

Autor:Forma parte de adigital
Esta obra está coordinada por la Asociación Española de la Economía Digital (adigital) y forma parte de las acciones puestas en marcha por el programa Vendes en Internet?, impulsado por la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información (SETSI), a través de red.es. Edición 2012
Índice:
1. Introducción
2. Cómo desarrollar una tienda de comercio electrónico
3. Marketing
4. Medios de pago
5. Logística y distribución de pedidos
6. Venta Multicanal
7. Mobile Commerce
8. Analítica y medición de resultados
9. Aspectos legales ¿Cómo cumplir con la ley?
10. Seguridad al consumidor

En formato pdf. Contiene 216 páginas.
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Titulo:.html

Metodologías Ágiles para el Desarrollo de Software

Autor:Forma parte de Desarrollo Web
Introducción al desarrollo ágil de software con Scrum, Kanaban y eXtreme Programming. Técnicas de desarrollo, pautas organizativas, trucos y consejos para desarrollar software en equipos auto-organizados.
Contenidos:
1.- Introduciéndonos en el Desarrollo Ágil de Software
2.- Introducción al Desarrollo Ágil con Scrum
3.- Los roles en Scrum
4.- Artefactos en Scrum: claves para una organización diaria
5.- Ceremonias en Scrum
6.- Desarrollo Ágil con Kanban
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Kanban y Scrum. Obteniendo lo mejor de ambos

Autor:Forma parte de Proyectalis
Libro en el que se detallan las dos metodologías de trabajo Kanban y Scrum y cual de ellas puede ser de más utilidad a la hora de iniciar un proyecto. O quizás puedas obtener lo mejor de ambas.
Contenidos:
- Introducción
- Parte I - Comparación
- Parte II - Caso de estudio
- Puntos finales para el camino
- Sobre los autores
En formato pdf. Contiene 123 páginas.
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Metodología de la Programación Orientada a Objetos

Autor:Forma parte de Geek Programador
Manual sobre la metodología de la Programación Orientada a Objetos
Contenidos:
I. Desarrollo de Software Orientado a Objetos
1. El desarrollo del software
2. Modularidad
3. Conceptos fundamentales de POO
4. Lenguajes de POO
5. Modelado de objetos: Relaciones
II. POO con C++
6. Clases y objetos
7. Clases abstractas y herencia
8. Polimorfismo
9. Genericidad
10. Excepciones
III. Diseño y Reutilización Orientado a Objetos
11. Reutilización de software con C++
12. Diseño orientado a objetos
IV. El lenguaje C++
13. Sintaxis del lenguaje
14. De C a C++
15. Construcción de programas en C++
16. Puesta a punto de programas. Errores típicos de programación
En formato pdf. Contiene 49 páginas.
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Concurrencia. Procesos y Programas

Autor:Forma parte de Departamento de Computación de UBA. Universidad Buenos Aires
Documentación en formato pdf y diapositivas de la Concurrencia de procesos. La concurrencia de procesos se refiere a las situaciones en las que dos o más procesos puedan coincidir en el acceso a un recurso compartido. En ese caso el sistema operativo ofrece mecanismos de arbitraje que permiten coordinar la ejecución de dichos procesos.
Contiene 96 páginas.
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Programación concurrente

Autor:Forma parte de Página de Manuel Montenegro
Documentación en formato pdf y diapositivas de programación concurrente. Realizado por Manuel Montenegro.
Contiene 59 páginas.
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Creación de Sitios Web

Autor:Forma parte de Libros del Programador
Con este manual aprenderemos desde cero a diseñar y armar sitios web utilizando las más reconocidas herramientas: Fireworks, Dreaweaver y Flash
Contenidos:
1. Conocimientos previos
2. Planificación y producción del sitio
3. Imagen y animación
4. Dreamweaver básico
5. Dreamweaver avanzado
6. Publicación de sitios
7. Macromedia Flash y otras herramientas
En formato pdf contiene 326 páginas.
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Titulo:.doc

Fundamentos de programación

Autor:Forma parte de EveryOneWeb
Manual que explica y repasa el reconocimiento de objetos y clases en el mundo real y la interacción entre ellos. En formato docx. Contiene 40 páginas.
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Métodos para el desarrollo de aplicaciones móviles

Autor:Forma parte de Etnasoft - Openlibra
En este módulo nos centraremos en los problemas que surgen en el desarrollo de aplicaciones y servicios móviles. En él os mostraremos, desde un punto de vista general, las oportunidades y dificultades propias del entorno.

El desarrollo de una aplicación o servicio conlleva una gran incertidumbre. Sin embargo, existen sistemas para paliar los riesgos asociados. En el caso del las aplicaciones móviles, las dificultades son mayores, si cabe (algunos problemas ya existían con los primeros desarrollos móviles, como la fragmentación o la calidad del servicio de las redes de telefonía). Con el tiempo, han ido apareciendo nuevas dificultades, como el acceso a la información del entorno o el control de las diferentes capacidades de los dispositivos. Al mismo tiempo, las oportunidades de negocio aparecen constantemente, lo que permite crear desde juegos de gran complejidad (reservados hasta ahora a consolas de gran potencia) hasta aplicaciones que nos ayuden a amueblar nuestro hogar.

Debido a esta situación, resulta muy difícil ofrecer una receta mágica para el desarrollo de aplicaciones móviles y, por tanto, se hace imprescindible aprender y adaptar los métodos y los conocimientos adquiridos. En este módulo os explicaremos las situaciones, los métodos y las estrategias oportunas para minimizar estos riesgos e implementar las soluciones móviles, así como para conseguir el mejor rendimiento de las capacidades de los dispositivos.

En el pasado se ha hablado de las aplicaciones móviles y, a pesar de que los móviles ya tenían una gran penetración en el mercado y de que su uso como herramienta de trabajo o elemento de la vida diaria era bastante común, las aplicaciones móviles no habían acabado de despegar. Las razones son varias, desde el intento infructuoso de conseguir aplicaciones ejecutables en todos los dispositivos, hasta el coste asociado a las mismas, lo que ha hecho que solo algunas aplicaciones hayan sido ampliamente usadas (como, por ejemplo, el SMS y el MMS).

Actualmente, más del 70% de la población dispone de dispositivos móviles. El número de smartphones no para de crecer (el 90% de los nuevos dispositivos son smartphones, según los estudios de Gartner). Es, sin lugar a dudas, el sector que mayor innovación y expectación está generando y generará. Actualmente se dan muchos factores que hacen que casi nadie quede fuera del ecosistema móvil, por lo que es un momento perfecto para conocer mejor sus entresijos.

Contenidos:
1. Ecosistemade aplicaciones móviles
2. Características de un proyecto de desarrollo para dispositivos móviles
3. Negocio

En formato pdf. Contiene 66 páginas.
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