Cursos de General

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Proyecto web

Autor:Forma parte de Openlibra - Etnasoft
Para llevar a cabo un proyecto de tecnologías de la información basado en la utilización de herramientas de uso habitual en Internet (como por ejemplo la World Wide Web), en entornos de software libre, como en cualquier otro tipo de proyecto, es necesario seguir un proceso que nos lleve desde la comprensión del alcance del problema que queremos solventar hasta la implantación y mantenimiento de la solución que hayamos elegido.

En esta guía se pretenden repasar aquellas fases que es necesario seguir a lo largo de todo proyecto, tomando como referencia uno que basará su funcionamiento en la utilización de la web como herramienta principal.

Contenidos:
1.- Agradecimientos
2.- Introducción
3.- Objetivos
4.- Estudio de viabilidad
5.- Análisis del sistema
6.- Diseño del sistema
7.- Desarrollo
8.- Implantación
9.- Mantenimiento
10.- Resumen
11.- Bibliografía
12.- Appendix A. GNU Free Documentation License

En formato pdf. Contiene 92 páginas.
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Programación Concurrente y Tiempo Real

Autor:Forma parte de Openlibra - Etnasoft
Este libro recoge los aspectos fundamentales, desde una perspectiva esencialmente práctica y en el ámbito de los sistemas operativos, de Programación Concurrente y de Tiempo Real, asignatura obligatoria en el segundo curso del Grado en Ingeniería en Informática en la Escuela Superior de Informática (Universidad de Castilla-La Mancha). El principal objetivo que se pretende alcanzar es ofrecer al lector una visión general de las herramientas existentes para una adecuada programación de sistemas concurrentes y de los principales aspectos de la planificación de sistemas en tiempo real.
La evolución de los sistemas operativos modernos y el hardware de procesamiento, esencialmente multi-núcleo, hace especialmente relevante la adquisición de competencias relativas a la programación concurrente y a la sincronización y comunicación entre procesos, para incrementar la productividad de las aplicaciones desarrolladas. En este contexto, el presente libro discute herramientas clásicas, como los semáforos y las colas de mensajes, y alternativas más flexibles, como los monitores o los objetos protegidos. Desde el punto de vista de la implementación se hace uso de la familia de estándares POSIX y de los lenguajes de programación C, C++ y Ada.
Por otra parte, en este libro también se discuten los fundamentos de la planificación de sistemas en tiempo real con el objetivo de poner de manifiesto su importancia en el ámbito de los sistemas críticos. Conceptos como el tiempo de respuesta o el deadline de una tarea son esenciales para la programación de sistemas en tiempo real.
El libro se estructura en 5 capítulos:
Capítulo 1. Conceptos Básicos.
Capítulo 2. Semáforos y Memoria Compartida.
Capítulo 3. Paso de Mensajes.
Capítulo 4. Otros Mecanismos de Sincronización.
Capítulo 5. Planificación en Sistemas de Tiempo Real.
En formato pdf. Contiene 200 páginas.
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Adobe Contribute CS3 - Utilización y Administración

Autor:Forma parte de Libros para todos
Guía de uso y administración de Adobe Contribute C3.
Contenidos:
1.- Bienvenido a Adobe Contribute CS3
2.- Primeros pasos
3.- del espacio de trabajo de Contribute
4.- de páginas y entradas de blog
5.- de páginas, entradas de blog y documentos
6.- de texto
7.- de imágenes y elementos gráficos
8.- de tablas
9.- de vínculos
10.- de páginas con marcos
11.- de las páginas Web y entradas de blog
12.- y administración de conexiones con sitios Web y con servidores de blogs
13.- de usuarios y roles - Capítulo 14: Solución de problemas
15.- abreviados de teclado para Windows
16.- abreviados de teclado para Macintosh
En formato pdf. Contiene 260 páginas.
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Informática Gráfica

Autor:Forma parte de Openlibra - Etnasoft
La materia Informática Gráfica forma parte de los grados en Ingeniería Informática, Diseño y Desarrollo de Videojuegos y también del máster universitario en Sistemas Inteligentes, todos ellos de la Universitat Jaume I. El objetivo de este libro es proporcionar suficiente material teórico y práctico para apoyar la docencia, tanto presencial, desarrollada en clases de teoría o en laboratorio, como no presencial, proporcionando al estudiante un material que facilite el estudio de la materia, de un nivel y contenido adecuados a las asignaturas en las que se imparte. Este libro pretende ser el complemento ideal a las explicaciones que el profesor imparta en sus clases, no su sustituto, y del cual el alumno deberá mejorar el contenido con sus anotaciones.

El libro introduce al alumno en la programación moderna de gráficos por computador a través de la interfaz de programación de hardware gráfico WebGL 1.0. Trata los fundamentos del proceso de obtención de imágenes sintéticas, centrándose en las etapas que el programador debe realizar teniendo en cuenta el pipeline de los procesadores gráficos actuales. Así, se introduce la programación de shaders con WebGL, el modelado poligonal, las transformaciones geométricas, la transformación de la cámara, las proyecciones, el modelo de iluminación de Phong y la aplicación de texturas 2D.

Este libro también introduce técnicas para el procesado de imágenes, como la convolución o el antialising, técnicas para aumentar el realismo visual, como transparencias, reflejos y sombras, y métodos de aplicación de texturas más avanzados como el environment mapping o texturas procedurales. Respecto a la diversidad de métodos que existen, se ha optado por incluir aquellos que puedan ser más didácticos y que, tal vez con menor esfuerzo de programación, permitan mejorar de manera importante la calidad visual de la imagen sintética.

Para terminar, este trabajo no se olvida de introducir técnicas relacionadas con el desarrollo de aplicaciones gráficas, tratando, por ejemplo, técnicas de interacción y de animacion por computador con shaders.
En formato pdf. Contiene 137 páginas.
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Curso de Pygame

Autor:Forma parte de YouTube - Código Facilito
Introducción a Pygame, el conjunto de módulos del lenguaje Python que permiten la creación de videojuegos en dos dimensiones de una manera sencilla, en vídeos:
1.- Configuración de Python y Pygame
2.- "Hola Mundo" Primera Ventana
3.- Uso y Creación de Colores
4.- Dibujo de Líneas
5.- Dibujo de Figuras Geométricas
6.- Métodos load y blit
7.- Método Random
8.- Animaciones Básicas
9.- Movimientos de Imágenes por medio del teclado
10.- Uso del cursor
11.- Colisiones con Rectángulos
12.- Texto con Pygame
13.- Time
14.- Clases para nuestro juego 1/2
15.- Clases para nuestro juego 2/2
16.- Clase Proyectil 1/2
17.- Clase Proyectil 2/2
18.- Clase Enemigo
19.- Animación Enmigo (Cambio de Imágenes)
20.- Disparo de Invasores
21.- Movimiento de Enemigos
22.- Música y Sonidos
23.- Creación de Lista de Enemigos
24.- Música y Sonidos
25.- Empaquetamiento
26.- Fin del Juego
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Curso Programación Básica - "Nunca He Programado"

Autor:Forma parte de YouTube - Código Facilito
Curso básico de introducción a la programación. Nivel de iniciación.
Vídeos:
1.- Introducción
2.- ¿Qué es un Lenguaje de Programación?
3.- "Hola Mundo"
4.- Variables e Ingreso de Datos
5.- Operadores Aritméticos
6.- Condiciones
7.- Ciclos For - Curso de Programación Básica "Nunca he Programado"
8.- Ciclos While
9.- Arreglos (Introducción)
10.- Arreglos II
11.- Ejercicios con Arreglos
12.- Funciones
13.- Recursividad
14.- Operador Ternario
15.- Matrices
16.- Leer Archivos
17.- Escribir en Archivos
18.- Introducción a POO (Programación Orientada a Objetos)
19.- Instalar Android Studio
20.- Configurar emulador y Marvel API
21.- Crear Proyecto, XML y POO
22.- Eventos, Cast y Nuevos objetos
23.- Arreglos, HashMaps y ListViews
24.- Qué es una API
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LinkedIn para Empresas: claves y estrategias

Autor:Forma parte de Openlibra - Etnasoft
LinkedIn es la plataforma social más veterana de las actualmente con mayor número de usuarios en el mundo: nació en diciembre de 2002, aunque su lanzamiento oficial no llegó hasta mayo de 2003. Pero LinkedIn no es sólo una red social: es la mayor base de datos profesionales del mundo, con más de 313 millones de miembros a 30 de junio de 2014. Sus usuarios buscan, a priori, fortalecer sus contactos de negocio, y son muy proclives a las comunicaciones corporativas.
Aún así, LinkedIn es también una de las plataformas más desconocidas en materia de marketing corporativo, quizás por su carácter especializado y su orientación profesional, que hace que haya quien aún la perciba como la red social de búsqueda de empleo. Nada más lejos de la realidad.
Este eBook nace con la intención de servir de orientación a emprendedores, pequeñas, medianas y grandes compañías sobre cómo obtener el máximo rendimiento de LinkedIn en el marco de su estrategia de marketing.
Contenidos:
1.- Introducción
2.- corporativo en LinkedIn: ¿por qué y para qué?
3.- Cómo convertir la página de empresa en el eje de la estrategia de marketing de contenidos
4.- Páginas de producto: segmentar para acertar
5.- Páginas de universidad: creación de comunidades en educación
6.- Grupos corporativos: gestión del networking al servicio de la empresa
7.- Medir y analizar: métricas e indicadores esenciales
8.- Formatos publicitarios en LinkedIn
9.- Recursos extras: LinkedIn en 3 podcast
10.- Sobre la autora
En formato pdf. Contiene 84 páginas.
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Manual de Polymer

Autor:Forma parte de Desarrollo Web
En este manual vamos a explicar cómo trabajar con Polymer, una librería para el desarrollo sencillo y rápido de sitios web, basada sobre el estándar de los Web Components.
Contenidos:
1.- Polymer
2.- Usar elementos de Polymer
3.- Mapas de Google ultra-sencillos con Polymer
4.- Crear elementos con Polymer
5.- Ciclo de vida de un componente Polymer
6.- Propiedades de componentes web Polymer
7.- Registro de propiedades: tipos, valores y otras configuraciones
8.- Iniciar un nuevo proyecto con Polymer Starter Kit
9.- Polymer en Producción: Vulcanizado (Vulcanize) de elementos
10.- Observers en Polymer
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Manual de fundamentos de computación

Autor:Forma parte de Inacap
Guía de introducción a la computación.
Contenidos:
Capítulo I
Estructura física del Manual
Historia y desarrollo de la Computación
Historia y desarrollo de la Informática
Conceptos básicos de la computación
Representación de la Información
Profesionales del área Computación / informática
Aplicaciones de los computadores en el mundo Actual
Almacenamiento Lógico de datos
Concepto de Ingeniería
Capítulo II
Elementos del Hardware
Unidades de Entrada y Salida
Bios
CPU
Placa Madre
El Bus
Almacenamiento Principal
Fuente de Poder
Dispositivos de Almacenamiento
Capítulo III
Concepto de Software
Tipos de Archivos
Organización de Datos
Capítulo IV
Sistema Operativo
Concepto y tipos de lenguajes
Modo de operación del Sistema Operativo
Administrador de Recursos
Capítulo V
Función del Sistema Operativo
Modo de operación
Mecanismo de administración de recursos
Concepto de Archivos y Atributos
Tipos de comandos
Análisis de archivos
Definición de Sistema Operativo Gráfico
Panel de Control
Explorador de Windows
Papelera de Reciclaje
Procesador de Texto
Barra de Herramientas
Menú Insertar
Comentario
Hipervínculo
Referencia Relativa y Cruzada
Índice
Importar Gráfico
Función Menú Formato
Combinar Correspondencia
Tablas
Impresión
Power Point
Descripción, pantalla
Transición de la diapositiva
Botón de Acción
Impresión
Planilla de Cálculo
Funciones
Referencia Absoluta y Relativa
Validaciones
Formato condicional
Tablas dinámicas
Escenario y resumen
Ordenar datos
Creación de gráfico
Autofiltro
StarOffice
StarWrite
Barra Botones
Barra Menú
Formato de caracteres
Viñetas
Tablas
Imágenes
Impresión
Vínculo Word y StarWrite
StarCalc
Funciones
Creación de gráficos
Impresión y Vínculo Excel y StarCalc
StarImpress
Función de Red e Internet
Bibliografía
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Manual sobre SwishMax

Autor:Forma parte de Desarrolloweb.com
Manual con el que podréis aprender a utilizar este programa para el desarrollo de objectos, animaciones, gráficos, sonidos, etc. bajo plataforma Flash.
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