Los Cursos más visitados de General

Listado de los Cursos más visitados durante los últimos 30 días
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.pdfManual Google Classroom


196 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 12 de Julio del 2020 por Administrador
196 visualizaciones desde el 12 de Julio del 2020
En formato pdf. Contiene 76 páginas.

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.pdfGoogle Classroom en la enseñanza: Manual sobre las funciones básicas y mejores prácticas de uso


189 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 13 de Julio del 2020 por Administrador
189 visualizaciones desde el 13 de Julio del 2020
Índice de Contenidos:
Introducción a Google Classroom
Primera Parte: Funciones Básicas
1.2 Descripcion de las página de Google Classroom
1.3 Invitar alumnos del curso a unirse
1.4 Cómo crear grupos de contactos en @upr.edu
1.5 Sincronización de calendario con Google Classroom
1.6 Crear una reserva electrónica de materiales del curso
1.7 Archivar un curso y reusar material de otro curso
1.8 Anuncios, mensajes y correos electrónicos
1.9 Ver y descargar las calificaciones de los estudiantes
Segunda Parte: Estrategias útiles de enseñanza
2.1 Crear asignaciones o tareas para entregar electrónicamente
2.2 Corregir trabajos entregregados electrónicamente
2.3 Fomentar la discusión fuera del salón de clases
2.4 Fomentar el pensamiento crítico mediante preguntas abiertas
2.5 Crear sondeos instantáneos (Live Polling)
2.6 Crear reuniones virtruales
Conclusión

En formato pdf. Contiene 37 páginas.

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.pdfIntroducción a la programación


186 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 9 de Julio del 2020 por Administrador
382 visualizaciones desde el 9 de Julio del 2020
Documento realizado por Mihaela Juganaru Mathieu
En formato pdf. Contiene 59 páginas.

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.videoCurso de programación


176 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 5 de Julio del 2020 por Administrador
584 visualizaciones desde el 5 de Julio del 2020
Duración: 5h37m

En este Curso de Programación 2019 veremos el siguiente contenido:

1. INTRODUCCIÓN - 00:11
- Requisitos para programar
- Requisitos para el curso
- Profesionales del área
- Mitos de la programación

SECCIÓN I - TEORÍA

2. BASES DE LA PROGRAMACIÓN - 18:52
- Hardware y software
- Sistemas operativos
- Código binario
- Niveles de programación
- Que es programar

3. ALGORITMOS - 33:39
- Que es un algoritmo
- Tipo de algoritmos

4. DESARROLLO DE SOFTWARE - 45:57
- Pseudocódigo
- Diagrama de flujo
- UML

5. CICLOS DE DESARROLLO - 01:06:29
- Ciclo de Vida de Desarrollo de Software
- Ciclo de lanzamiento de software

6. LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN - 01:31:19

7. TIPOS DE LENGUAJES SEGÚN ABSTRACCIÓN - 01:39:10
- De bajo nivel
- De medio nivel
- De alto nivel

8. SEGÚN EL PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN - 01:42:34
- Imperativos
- Declarativos
- Hibrido

9. SEGÚN LA FORMA DE EJECUCIÓN - 01:44:23
- Compilados
- Interpretados

10. QUE LENGUAJE ELEGIR - 01:49:22

11. LA CRIPTOGRAFÍA - 01:57:55

12. DATOS - 02:00:55


SECCIÓN II - PRÁCTICA

13. ELEMENTOS NECESARIO - 02:04:13
- Preparación para PHP
- Preparación para Python
- Preparación para JavaScript

14. ESTRUCTURA BÁSICA - 02:28:10
- Comentarios
- Variables
- Tipo de datos
- Forzar a tipo
- Impresión
- Constantes

15. OPERADORES - 03:09:16
- Aritméticos
- De asignación
- Combinados
- De incremento y Decremento
- De comparación o relacionales
- Lógicos
- Concatenación
- Precedencia

16. ESTRUCTURAS CONDICIONALES - 04:03:09
- If
- Else
- Switch

17. ESTRUCTURAS ITERACTIVAS - 04:22:44
- While
- Do - while
- For

18. ARRAYS - 04:46:46
- Unidimensional
- Multidimensional

19. FUNCIONES - 05:05:29
- Propias
- Predefinidas

20. CLASES Y OBJETOS - 05:19:00

21. DESPEDIDA - 05:32:11

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.pdfManual de usuario de CodeBlocks


150 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 17 de Octubre del 2016 por Administrador
6.762 visualizaciones desde el 17 de Octubre del 2016
Guía oficial de CodeBlocks 10.05
En formato pdf. Contiene 64 páginas.
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.pdfManual de uso avanzado de la aplicación Google Drive


140 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 17 de Octubre del 2018 por Administrador
2.016 visualizaciones desde el 17 de Octubre del 2018
Guía avanzada de Google Drive.

Índice de Contenidos:
1. ¿Qué es Google Drive?
2. ¿Cómo acceder a Google Drive?
2.1. ¿Qué necesitamos para acceder?
2.2. ¿Es gratuita una cuenta de Google?
2.3. ¿Tiene más funcionalidades una cuenta de Google?
2.4. ¿Cómo crear una cuenta de Google?
3. Interfaz general
3.1. ¿Qué encontramos en la interfaz?
3.2. Crear
3.2.1. ¿Cómo crear un documento?
3.2.2. ¿Cómo crear una hoja de cálculo?
3.2.3. ¿Cómo crear una presentación?
3.3. Archivos
3.3.1. Formatos compatibles
3.3.2. ¿Cómo subir un archivo o carpeta?
3.3.3. Editar un archivo
3.3.4. Buscar un archivo
3.3.5. Descargar un archivo
3.3.6. Cambiar nombre a un archivo
3.3.7. Hacer un archivo o carpeta destacado/a
3.3.8. Eliminar archivos y vaciar papelera
4. Documentos
4.1. ¿Qué encontramos en la interfaz
4.2. Insertar:
4.2.1. Imágenes
4.2.2. Enlaces
4.2.3. Tabla
4.3. ¿Cómo descargamos nuestros documentos?
4.4. ¿Cómo compartir nuestro documento para la colaboración en grupo?
4.5. Comentarios
4.6. Uso avanzado de la aplicación
4.6.1. Uso avanzado de la opción insertar
4.6.1.1. Índice
4.6.1.2. Marcadores
4.6.1.3. Pie de página/Cabecera
4.6.1.4. Número de página
4.6.2. Uso avanzado de la opción Herramientas
4.6.2.1. Búsqueda en Google de información desde la aplicación
4.6.2.2. Recuento de palabras
4.6.2.3. Preferencias del documento
4.6.2.4. Traducir el documento
4.6.3. Buscar y sustituir palabras en el documento
4.6.4. Portapapeles web
4.6.4.1. Añadir un elemento al portapapeles web
4.6.4.2. Seleccionar un elemento del portapapeles web y añadirlo al documento
4.6.4.3. Eliminar todos los elementos del portapapeles web
5. Hojas de cálculo
5.1. ¿Qué encontramos en la interfaz?
5.2. Importar de otras hojas de cálculo
5.3. Hojas
5.3.1. Cambiar el nombre a una hoja
5.3.2. Mover una hoja de posición
5.3.3. Eliminar una hoja
5.4. Insertar
5.4.1. Columnas
5.4.2. Filas
5.4.3. Notas
5.4.4. Imágenes
5.4.5. Funciones/Fórmulas básicas
5.5. Eliminar
5.5.1. Columnas
5.5.2. Filas
5.5.3. Notas
5.5.4. Imágenes
5.6. ¿Cómo descargamos nuestras hojas de cálculo?
5.7. ¿Cómo compartir nuestra hoja de cálculo para la colaboración en grupo?
5.8. Comentarios
5.9. Uso avanzado de la aplicación
5.9.1. Funciones/Fórmulas avanzadas
5.9.2. Gráficos
5.9.2.1. Insertar un gráfico
5.9.2.2. Eliminar un gráfico
5.9.3. Portapapeles web
6. Presentaciones
6.1. ¿Qué encontramos en la interfaz de las presentaciones?
6.2. Configuración básica de las diapositivas
6.2.1. Crear nueva diapositiva
6.2.2. Cambiar el fondo a una diapositiva
6.2.3. Cambiar diseño a una diapositiva
6.2.4. Cambiar el tema a una presentación
6.2.5. Eliminar una diapositiva
6.3. Configuración básica de las transiciones
6.4. Insertar
6.4.1. Caja de texto
6.4.2. Imágenes
6.4.3. Tabla
6.4.4. Videos
6.4.5. Formas
6.4.6. Líneas
6.4.7. Enlace
6.4.8. Diapositivas de otro documento
6.5. Eliminar cualquier elemento de la dispositiva
6.6. ¿Cómo descargamos nuestras presentaciones?
6.7. ¿Cómo visualizamos nuestra presentación?
6.8. ¿Cómo compartir nuestra presentación para la colaboración en grupo?
6.9. Comentarios
6.10. Uso avanzado de la aplicación Presentaciones
6.10.1. Uso avanzado de las animaciones
6.10.2. Menú disponer
6.10.2.1 Ordenar
6.10.2.2. Alinear vertical u horizontalmente
6.10.2.3. Rotar
6.10.3. Portapapeles web
7. Bibliografía y fuentes consultadas

En formato pdf. Contiene 74 páginas.
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.videoCurso de Maya 2020


116 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 26 de Julio del 2020 por Administrador
116 visualizaciones desde el 26 de Julio del 2020
Índice de vídeos:
1.- Introducción
2.- Interfaz
3.- Menú File
4.- Menú Edit
5.- Menú Create
6.- Menú Select
7.- Menú Modify y Display
8.- Menú Windows
9.- Status Line
10.- Navegación y Vistas
11.- Accesos en la Ventana Vista
12.- Hotbox y Marking menú
13.- Outliner
14.- Hypergraph
15.- Toolbox
16.- Atajos de teclado
17.- Channel Box
18.- Display Layer Editor
19.- Modeling Toolkit
20.- Editor de Atributos
21.- Curvas
22.- Superficies o Nurbs Primitives
23.- Creación de polígonos
24.- Poliedros
25.- Formas y textos
26.- Ayuda con polígonos
27.- Herramientas de poligonos
28.- Mapas UV
29.- Esculpido o escultura
30.- Rigging
31.- Animación
32.- Render

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.pdf100 Ejercicios resueltos de Sistemas Operativos


82 visualizaciones el último mes

General

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 14 de Junio del 2017 por Administrador
6.881 visualizaciones desde el 14 de Junio del 2017
Los Sistemas Operativos han constituido tradicionalmente una materia troncal en los planes de estudio de todas las titulaciones de Informática. Las asignaturas que desarrollan estos contenidos incluyen aspectos teóricos fundamentales como procesos e hilos, gestión de memoria, comunicación, sincronización y sistemas de archivos. Además, es frecuente incluir una parte práctica que permite que el alumno conozca no solo los principios teóricos, sino también cómo se aplican en sistemas operativos reales.

El objetivo de este libro es proporcionar suficiente material práctico para apoyar la docencia, tanto presencial, desarrollada en clases de problemas o en laboratorio, como no presencial, proporcionando al estudiante un material de apoyo al estudio de un nivel y contenido adecuado a una asignatura real.

El contenido de este libro se divide en 6 capítulos cuya descripción se indica a continuación:

1.- Gestión de Procesos e Hilos: planificación de procesos, jerarquía de procesos y uso de las llamadas al sistema para la gestión de procesos e hilos.
2.- Comunicación y Sincronización de Procesos: problemas clásicos de la sección crítica, productor-consumidor y lector-escritor; y llamadas al sistema para el manejo de semáforos y tuberías.
3.- Gestión de Archivos y Directorios: sistemas de archivos tipo FAT y nodo-i, llamadas al sistema para la gestión de archivos y directorios.
4.- Gestión de Memoria: memoria virtual, paginación y políticas de reemplazo.
5.- Problemas generales: problemas cuya resolución incluya conceptos tratados en varios de los capítulos anteriores.
6.- Soluciones: en este capítulo se encuentran las soluciones a los ejercicios planteados en todos los capítulos anteriores.

En formato pdf. Contiene 140 páginas
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internetManual de Referencia de Lua 5.1


78 visualizaciones el último mes

General

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 12 de Abril del 2017 por Administrador
4.239 visualizaciones desde el 12 de Abril del 2017
Esta es una traducción al castellano del manual oficial de referencia de Lua 5.1
Contenidos:
1 – Introducción
2 – El lenguaje
2.1 – Convenciones léxicas
2.2 – Valores y tipos
2.2.1 – Coerción
2.3 – Variables
2.4 – Sentencias
2.4.1 – Chunks
2.4.2 – Bloques
2.4.3 – Asignaciones
2.4.4 – Estructuras de control
2.4.5 – Sentencia for
2.4.6 – Sentencias de llamadas a función
2.4.7 – Declaraciones locales
2.5 – Expresiones
2.5.1 – Operadores aritméticos
2.5.2 – Operadores relacionales
2.5.3 – Operadores lógicos
2.5.4 – Concatenación
2.5.5 – El operator longitud
2.5.6 – Precedencia de los operadores
2.5.7 – Constructores de tabla
2.5.8 – Llamadas a función
2.5.9 – Definición de funciones
2.6 – Reglas de visibilidad
2.7 – Manejo de errores
2.8 – Metatablas
2.9 – Entornos
2.10 – Liberación de memoria no utilizada
2.10.1 – Metamétodos de liberación de memoria
2.10.2 – Tablas débiles
2.11 – Co-rutinas
3 – La interface del programa de aplicación (API)
3.1 – La pila (stack)
3.2 – El tamaño de la pila
3.3 – Pseudoíndices
3.4 – Instancias en C
3.5 – El registro
3.6 – Manejo de errores en C
3.7 – Funciones y tipos
3.8 – El interface de depuración
4 – La biblioteca auxiliar
4.1 – Funciones y tipos
5 – Bibliotecas estándar
5.1 – Funciones básicas
5.2 – Manejo de co-rutinas
5.3 – Módulos
5.4 – Manejo de strings
5.4.1 – Patrones
5.5 – Manejo de tablas
5.6 – Funciones matemáticas
5.7 – Utilidades de entrada/salida
5.8 – Utilidades del sistema operativo
5.9 – La biblioteca de depuración
6 – Lua como lenguaje independiente
7 – Incompatibilidades con la versión anterior
7.1 – Cambios en el lenguaje
7.2 – Cambios en las bibliotecas
7.3 – Cambios en la API
8 – La sintaxis completa de Lua
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internetVSCode Ya (Visual Studio Code)


73 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 15 de Mayo del 2019 por Administrador
1.179 visualizaciones desde el 15 de Mayo del 2019
Un editor de texto es fundamental cuando nos dedicamos a la programación. Este tutorial presenta las características del editor de texto VSCode. Busca ser un tutorial básico en principio para hacer uso de VSCode en el desarrollo de aplicaciones en JavaScript, Html, CSS, TypeScript etc.

Índice de Contenidos:
1 - Instalación del editor Visual Studio Code (VSCode)
2 - Archivo independiente : Creación, apertura y modificación
3 - Carpeta : apertura y cerrado
4 - Área de trabajo : creación, apertura, modificación y cerrado
5 - Configuración del VSCode
6 - Paleta de comandos
7 - Tema de color y tema de ícono de archivo
8 - Explorador
9 - Buscar en carpetas o áreas de trabajo
10 - Buscar en un único archivo
11 - IntelliSense
12 - Terminal integrado en VSCode
13 - Depuración de programas
14 - Extensiones
15 - Escritura de HTML y CSS con Emmet
16 - Emmet con expresiones compuestas
17 - Atajos de teclado: edición de código
18 - Atajos de teclado: expansión y contracción de código
19 - Atajos de teclado: disponer múltiples cursores
20 - Atajos de teclado: vista general del editor VS Code
21 - Fragmentos de código (snippets)
22 - Fragmentos de código personalizados
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.pdfMathType Mathematical Equation Editor Manual


70 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 12 de Enero del 2007 por Administrador
11.427 visualizaciones desde el 12 de Enero del 2007
Manual de MathType eno formato pdf. Contiene 144 páginas.
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.videoCurso de programación profesional


60 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 29 de Junio del 2020 por Administrador
293 visualizaciones desde el 29 de Junio del 2020
Índice de Vídeos:
Principio básico de programación #1
Análisis y resolución de problemas #2
Sentencias condicionales #3
Ciclos o Bucles #4
Desarrollo de la lógica #5
Sucesión Fibonacci #6
Programación Orientada a Objetos Principios básicos #7
Operadores Lógicos y Relacionales #8
Arreglos unidimensionales & bidimensionales #9
Arreglos dinámicos & estáticos
Arreglos bidimensionales dinámicos(Programa inteligente) #11
Estructura de datos (algoritmos de ordenamiento) #12
Método de la burbuja con Raptor #13
Aplicación práctica del algoritmo Burbuja #14
Casting #15
Algoritmos de búsqueda (Búsqueda Binaria) #16
Algoritmo de Búsqueda Binaria con Raptor #17
Empaquetado de aplicaciones (software bundle) #18
Interfaces Gráficas (Final de Curso)#19

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.pdfIntroducción a la Informática


49 visualizaciones el último mes

General

,

Office

,

Hardware

Publicado el 12 de Enero del 2020 por Administrador
1.093 visualizaciones desde el 12 de Enero del 2020
Índice de Contenidos:
0.- Fundamentos
1.- La computadora en la actualidad: Del cálculo a la conexión
2.- Fundamentos del hardware: Dentro de la caja
3.- Fundamentos del hardware: Periféficos
4.- Fundamenos del software: El fanstamsa de la máquina
5.- Aplicaciones ofimáticas básicas
6.- Gráficos, medios digitales y multimedia
7.- Aplicaciones e implicaciones de las bases de datos
8.- Redes y telecomunicaciones
9.- Dentro de Internet y la World Wide Web
10.- Seguridad y riesgos de la computadora
11.- Computadoras en el trabajo, el colegio y el hogar
12.- Sistemas de información en la empresa
13.- Comercio electrónico y e-bussines
14.- Diseño y desarrollo de sistemas
15.- ¿Es real la inteligencia artificial?
Apéndice
Glosario
Créditos de las fotografías
Índice analítico

En formato pdf. Contiene 660 páginas.

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.videoCurso de Moodle para estudiantes


39 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 22 de Junio del 2020 por Administrador
179 visualizaciones desde el 22 de Junio del 2020
En este curso de Moodle para Estudiantes se verá el siguiente contenido:
1. INTRODUCCIÓN - 00:11
2. INICIO DEL SITIO - 01:16
- Área principal
- Inicio de sesión
3. PERFIL DEL ESTUDIANTE - 14:14
- Vista de perfil
- Edición de perfil
- Cambiar contraseña
- Idioma preferido
- Configuración del foro
- Configuración del editor
- Preferencias del curso
- Preferencias de calendario
- Preferencias de mensaje
- Preferencias de notificación
4. ÁREA PERSONAL - 39:17
- Cursos recientes
- Vista general del curso
- Línea de tiempo
- Archivos privados
- Usuarios en línea
- Insignias recientes
- Calendario
- Eventos próximos
5. CALENDARIO Y EVENTOS - 42:50
- Interfaz de calendario
- De usuario
6. ARCHIVOS PRIVADOS - 49:00
- Subir archivos
7. MI CURSO - 57:48
- Temas
- Contenidos
- Progreso
8. PARTICIPANTES - 01:05:23
- Participantes del curso
- Perfil de compañeros de curso
- Añadir a contactos
9. INSIGNIAS - 01:09:19
- Ganarse una insignia
10. COMPETENCIAS - 01:11:03
- Logro de competencias
11. CALIFICACIONES - 01:14:37
- Ver calificaciones
12. ACTIVIDADES - 01:18:53
- Base de Datos
- Sala de Chat
- Consulta
- Cuestionario
- Encuesta
- Encuesta predefinida
- Foro
- Glosario
- Herramienta externa
- Lección
- Taller
- Tarea
- Wiki
13. RECURSOS - 01:51:17
- Archivo
- Carpeta
- Libro
- Página
- Paquete de contenido IMS
- URL

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.pdfEl Lenguaje de Programación Rust


38 visualizaciones el último mes

General

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 19 de Julio del 2017 por Administrador
2.231 visualizaciones desde el 19 de Julio del 2017
Este libro te enseñará acerca del Lenguaje de Programación Rust. Rust es un lenguaje de programación de sistemas enfocado en tres objetivos: seguridad, velocidad y concurrencia. Rust logra estos objetivos sin tener un recolector de basura, haciéndolo útil para un numero de casos de uso para los cuales otros lenguajes no son tan buenos: embeber en otros lenguajes, programas con requerimientos específicos de tiempo y espacio, escritura de código de bajo nivel, como controladores de dispositivo y sistemas operativos. Rust mejora por sobre los lenguajes actuales en este nicho a través de un numero de chequeos en tiempo de compilación que no incurren ninguna penalidad en tiempo de ejecución, eliminando al mismo tiempo las condiciones de carrera. Rust también implementa 'abstracciones con cero costo', abstracciones que se sienten como las de un lenguaje de alto nivel. Aun así, Rust permite control preciso tal y como un lenguaje de bajo nivel lo haria.

“El Lenguaje de Programación Rust” esta dividido en siete secciones. Esta introducción es la primera. Después de esta:

1.- Primeros Pasos - Configura tu maquina para el desarrollo en Rust.
2.- Aprende Rust - Aprende programación en Rust a través de pequeños proyectos.
3.- Rust Efectivo - Conceptos de alto nivel para escribir excelente código Rust.
4.- Sintaxis y Semántica - Cada pieza de Rust, dividida en pequenos pedazos.
5.- Rust Nocturno - Características todavía no disponibles en builds estables.
6.- Glosario - Referencia de los términos usados en el libro.
7.- Investigación Académica - Literatura que influencio Rust.

Después de leer esta introducción, dependiendo de tu preferencia, querrás leer ‘Aprende Rust’ o ‘Sintaxis y Semántica’: ‘Aprende Rust’ si quieres comenzar con un proyecto o ‘Sintaxis y Semántica’, si prefieres comenzar por lo más pequeño aprendiendo un único concepto detalladamente antes de moverte al siguiente. Abundantes enlaces cruzados conectan dichas partes.

En formato pdf. Contiene 332 páginas.
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.pdfManual de Google Drive


36 visualizaciones el último mes

General

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 1 de Junio del 2017 por Administrador
3.058 visualizaciones desde el 1 de Junio del 2017
Manual de introducción a Google Drive realizado por Melani Max.
Contenidos:
1.- Introducción
2.- Antes de acceder a Google Drive
3.- Crear, compartir y publicar archivos
4.- Crear, compartir y publicar presentaciones
5.- Crear, publicar y compartir formularios
6.- Crear, publicar y compartir hojas de cálculo
En formato pdf. Contiene 87 páginas.
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.videoCurso de Moodle para profesores


36 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 21 de Junio del 2020 por Administrador
290 visualizaciones desde el 21 de Junio del 2020
En este curso de Moodle para profesores se verá el siguiente contenido:
1. INTRODUCCIÓN - 00:11
2. INICIO DEL SITIO - 07:23
3. PERFIL DEL PROFESOR - 18:33
- Editar perfil
- Cambiar contraseña
- Idioma preferido
- Configuración del foro
- Configuración del editor
- Preferencias del curso
- Preferencias de calendario
- Preferencias de mensaje
- Preferencias de notificación
4. ÁREA PERSONAL - 32:16
- Cursos recientes
- Vista general del curso
- Línea de tiempo
- Archivos privados
- Usuarios en línea
- Insignias recientes
- Calendario
- Eventos próximos
5. CALENDARIO Y EVENTOS - 36:52
- Interfaz de calendario
- De usuario
- Grupo
- Curso
6. ARCHIVOS PRIVADOS - 44:36
- Subir archivos
7. MIS CURSOS Y CONFIGURACIÓN - 50:55
- Ajustes del Curso
- Temas o Secciones
- Avisos
- Administración del curso
8. PARTICIPANTES - 01:19:58
- Matricular usuarios
- Editar usuarios
- Acciones en lote
- Enviar mensaje
- Agregar una nueva nota
- Estudiantes matriculados
- Métodos de matriculación
- Grupos y agrupamientos
- Permisos
9. INSIGNIAS - 01:39:54
- Crear insignia
- Gestionar
10. COMPETENCIAS - 01:48:50
- Marco de competencias
- Competencia
11. CALIFICACIONES - 02:00:37
- Ver
- Calificar
12. BASE DE DATOS - 02:17:22
13. CHAT - 02:46:44
14. CONSULTA - 02:53:23
15. CUESTIONARIO - 03:01:23
16. PREGUNTAS DE CUESTIONARIO - 03:10:37
- Opciones múltiples
- Verdadero o falso
- Emparejamiento
- Respuesta corta
- Numérica
- Ensayo
- Arrastrar y soltar marcadores
- Arrastrar y soltar sobre el texto
- Arrastrar y soltar sobre una imagen
17. ENCUESTAS - 03:58:35
- Elección múltiple
- Respuesta de texto
- Respuesta numérica
18. ENCUESTAS PREDEFINIDAS - 04:06:36
- Attls
- Colles
19. FORO - 04:14:20
- Cada persona planea un tema
- Debate sencillo
- Foro estándar que aparece en un formato de blog
- Foro P y R
- Foro para uso general
20. GLOSARIO - 04:21:14
- Principal
- Secundario
21. HERRAMIENTA EXTERNA - 04:27:58
22. LECCIÓN - 04:3139
23. TALLER - 04:43:17
- Configuración
- Envío
- Evaluación
- Calificación
- Cerrado
24. TAREA - 05:00:00
25. WIKI - 05:08:15
26. RECURSOS - 05:16:50
- Archivo
- Carpeta
- Etiqueta
- Libro
- Página
- Paquete de contenido IMS
- URL
27. INFORMES - 05:43:27
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.htmlManual sobre SwishMax


30 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 7 de Marzo del 2016 por Administrador
1.629 visualizaciones desde el 7 de Marzo del 2016
Manual con el que podréis aprender a utilizar este programa para el desarrollo de objectos, animaciones, gráficos, sonidos, etc. bajo plataforma Flash.
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.htmlCurso metodología y análisis de la programación


29 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 18 de Abril del 2013 por Administrador
17.753 visualizaciones desde el 18 de Abril del 2013
Estos días estoy impartiendo un curso de metodología de la programación y he pensado que podría ser interesante compartir los apuntes y ejercicios que realizamos en el aula, creando entradas en este blog.
Durante el curso veremos una introducción a la Metodología de la programación, crearemos Diagramas de flujo (usando Visio) y Pseudocódigo (con PSeInt).
El curso tiene mas de 80 ejercicios resueltos.
1. Introducción.
2. Diagramas de flujo.
3. Pseudocódigo.
4. Pseudocódigo Vectores y Matrices.
5. Pseudocódigo Sub Procesos.
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.videoCurso de Diseño orientado a objetos


28 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 23 de Enero del 2020 por Administrador
577 visualizaciones desde el 23 de Enero del 2020
El diseño orientado a objetos (DOO) es una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo de software. Su uso induce a desarrolladores y programadores a pensar en términos de objetos, en vez de procedimientos, cuando planifican el código. Un objeto agrupa datos encapsulados y procedimientos para representar una entidad. La "interfaz del objeto", esto es, las formas de interactuar con el objeto, también se definen en esta etapa. Un programa orientado a objetos se caracteriza por la interacción de esos objetos. El diseño orientado a objetos es la disciplina que define los objetos y sus interacciones para resolver un problema de negocio que fue identificado y documentado durante el análisis orientado a objetos (AOO).

Índice de Vídeos:
1.- Introducción al Diseño orientado a objetos
2.- Metodologías del desarrollo de software
3.- Por qué usar orientación a objetos
4.- Qué es un objeto en programación
5.- Qué es una clase en el diseño orientado a objetos
6.- Qué es la abstracción
7.- Qué es encapsulamiento
8.- Qué es la herencia
9.- Qué es polimorfismo
10.- Definiendo requerimientos en la programación
11.- Los casos de uso para programar
12.- Actores del modelo en casos de uso
13.- Identificando los escenarios en casos de uso
14.- Diagramando los casos de uso con introducción a UML
15.- Modelado de dominios - Diseño orientado a objetos
16.- Usando tarjetas CRC
17.- Creando diagramas de clases
18.- Convirtiendo los diagramas a código
19.- Explorando el ciclo de vida de un objeto
20.- Usando miembros estáticos o compartidos (Variable o método)
21.- Situaciones de la herencia en la programación orientada a objetos
22.- Usando la herencia de clases y clases abstractas
23.- Usando interfaces en nuestro diseño orientado a objetos
24.- Usando agregación y composición en diagrama UML
25.- Creando diagramas secuenciales | Diseño orientado a objetos (DOO)
26.- Diagramas y herramientas UML
27.- Singleton y Memento | Patrones de diseño orientados a objeto
28.- Introducción a principios SOLID
29.- Introducción a principios GRASP
30.- Soporte para la programación orientada a objetos
31.- Principios generales de desarrollo para el diseño orientado a objetos

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.pdfManual de Log4J


23 visualizaciones el último mes

General

Actualizado el 11 de Octubre del 2015 por Administrador (Publicado el 5 de Diciembre del 2006)
17.403 visualizaciones desde el 5 de Diciembre del 2006
El presente documento describe el API de log4j, esto únicamente en diseño y modo de utilización. Log4J es un producto open source basado en el trabajo de muchos autores. Este permite a los desarrolladores el controlar la salida de sus mensajes y hacia donde son direccionados con gran granularidad. Es completamente configurable en tiempo de ejecución utilizando archivos externos de configuración. Log4J ha sido implementado en otros lenguajes como: C, C++, C#, Python, Ruby, e Eiffel.
En formato pdf de 17 páginas que contiene:
- Loggers
- Appenders
   ConsoleAppender (org.apache.log4j.ConsoleAppender)
   FileAppender (org.apache.log4j.FileAppender)
   RollingFileAppender (org.apache.log4j.RollingFileAppender)
   DailyRollingFileAppender (org.apache.log4j.DailyRollingFileAppender)
   SocketAppender (org.apache.log4j.net.SocketAppender)
   SMTPAppender (org.apache.log4j.net.SMTPAppender)
   JDBCAppender (org.apache.log4j.jdbc.JDBCAppender)
   SyslogAppender (org.apache.log4j.net.SyslogAppender)
   NTEventLogAppender (org.apache.log4j.nt.NTEventLogAppender)
   JMSAppender (org.apache.log4j.net.JMSAppender)
- Layouts
   SimpleLayout
   PatternLayout
   HTMLLayout
   XMLLayout
   TTCCLayout
- Configuración
- Inicialización en Servlet
- Nested Diagnostic Context / Mapped Diagnostic Context
- Rendimiento
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.pdfManual básico de Scratch


23 visualizaciones el último mes

General

Actualizado el 25 de Noviembre del 2015 por Administrador (Publicado el 19 de Octubre del 2012)
31.394 visualizaciones desde el 19 de Octubre del 2012
Manual básico de Scratch, una de las herramientas que nos van a permitir comenzar a utilizar un lenguaje de programación de una manera simple pero eficiente. En formato pdf. Contiene 24 páginas.
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.pdfEl teorema de Perron-Frobenius y su aplicación en el algoritmo de búsqueda de Google


23 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 11 de Enero del 2017 por Administrador
1.526 visualizaciones desde el 11 de Enero del 2017
El objetivo de este trabajo es mostrar como resultados matemáticos profundamente abstractos y teóricos pueden llegar a tener aplicaciones prácticas realmente sorprendentes. En concreto veremos como el algoritmo de ordenación de Google, sin duda uno de los buscadores más potentes y utilizados que existen, basa su funcionamiento en el Teorema de Perron-Frobenius, un resultado de álgebra lineal relacionado con matrices irreducibles. La prueba de este teorema es consecuencia del Teorema del punto fijo de Brouwer, que es aparentemente simple en su enunciado pero cuya demostración es realmente compleja.

En el primer capítulo de esta memoria enunciaremos y probaremos el Teorema de Perron-Frobenius, en el segundo detallaremos el algoritmo de ordenación usado por Google y lo aplicaremos a un ejemplo particular. La última parte estará dedicada a la demostración del Teorema del punto fijo de Brouwer.

En formato pdf. Contiene 57 páginas.
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.htmlGuía del usuario de Lightroom Classic CC


23 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 21 de Marzo del 2018 por Administrador
882 visualizaciones desde el 21 de Marzo del 2018
Guía oficial de introducción de Lightroom Classic CC.

Índice de Contenidos:
1.- Introducción a Lightroom
2.- Servicios de Lightroom y Adobe
3.- Lightroom CC para dispositivos móviles, TV y la web
4.- Importar fotografías
5.- Flujos de trabajo
6.- Espacio de trabajo
7.- Visualización de fotografías
8.- Gestione catálogos y archivos
9.- Mapas
10.- Organización de fotografías en Lightroom Classic CC
11.- Procese y revele fotografías
12.- Exportar fotografías
13.- Colaboración con editores externos
14.- Proyección de diapositivas
15.- Impresión de fotografías
16.- Libros de fotografías
17.- Galerías web
18.- Métodos abreviados de teclado
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.zipManual de Eagle Point


22 visualizaciones el último mes

General

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Publicado el 29 de Julio del 2003 por José Roberto Chocobar
44.783 visualizaciones desde el 29 de Julio del 2003
Manual en formato pdf de Eagle Point 2001. Contiene 36 páginas.
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.pdfComputabilidad, complejidad computacional y verificación de programas


22 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 20 de Marzo del 2018 por Administrador
621 visualizaciones desde el 20 de Marzo del 2018
Computabilidad, Complejidad Computacional y Verificación de Programas contiene las quince clases que conforman la asignatura Teoría de la Computación y Verificación de Programas, una introducción a la teoría de la computabilidad y complejidad computacional de problemas y la teoría de correctitud de programas, que dicto en la Licenciatura en Informática de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata desde hace varios años.

El libro es una suerte de segunda edición reducida de Teoría de la Computación y Verificación de Programas, de los mismos autores, editado en 2010 por la EDULP conjuntamente con McGraw-Hill, el cual incluye además de las clases de la asignatura básica, las de Teoría de la Computación y Verificación de Programas Avanzada, asignatura que también dicto en la misma carrera desde hace tiempo.

El nuevo trabajo excluye principalmente la complejidad espacial, la verificación de los programas no determinísticos y concurrentes, el empleo de la lógica temporal para verificar los programas reactivos, y la semántica denotacional de los lenguajes de programación, tópicos tratados en la obra anterior. De todos modos, en la presente publicación hay secciones, breves, dedicadas a la jerarquía espacial, la terminación con hipótesis de fairnes de los programas no determinísticos, y la verificación de los programas concurrentes con memoria compartida, desarrolladas de la manera en que dichos temas son referenciados en la asignatura básica.

En formato pdf. Contiene 313 páginas.
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internetTutorial Kotlin Ya


21 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 19 de Octubre del 2017 por Administrador
1.302 visualizaciones desde el 19 de Octubre del 2017
El objetivo de este tutorial es iniciarse en el lenguaje de programación Kotlin. No se requieren conceptos previos de programación y se hace una introducción gradual de este lenguaje.
Se presentan los conceptos básicos del lenguaje Kotlin y se resuelven problemas sencillos y se proponen otros.
Se busca ir conociendo los rudimentos básicos de la programación en Kotlin presentando los conceptos con ejercicios resueltos e invitando a la resolución de otros problemas propuesto.
Contenidos:
1 - Instalación de Kotlin
2 - Pasos para crear un programa en Kotlin
3 - Tipos de variables
4 - Entrada de datos por teclado en la Consola
5 - Estructura condicional if
6 - Estructura condicional if como expresión
7 - Estructuras condicionales anidadas
8 - Condiciones compuestas con operadores lógicos
9 - Estructura repetitiva while
10 - Estructura repetitiva do/while
11 - Estructura repetitiva for y expresiones de rango
12 - Estructura condicional when
13 - Estructura condicional when con argumento
14 - Concepto de funciones
15 - Funciones: parámetros
16 - Funciones: con retorno de datos
17 - Funciones: con una única expresión
18 - Funciones: con parámetros con valor por defecto
19 - Funciones: llamada a la función con argumentos nombrados
20 - Funciones: internas o locales
21 - Arreglos: conceptos
22 - Funciones: parámetros y retorno de datos tipo arreglo
23 - POO - Conceptos de programación orientada a objetos
24 - POO - Constructor de la clase
25 - POO - Llamada de métodos desde otro método de la misma clase
26 - POO - Colaboración de clases
27 - POO - modificadores de acceso private y public
28 - POO - propiedades y sus métodos opcionales set y get
29 - POO - data class
30 - POO - enum class
31 - POO - objeto nombrado
32 - POO - herencia
33 - POO - herencia - clases abstractas
34 - POO - declaración e implementación de interfaces
35 - POO - arreglos con objetos
36 - Funciones de orden superior
37 - Expresiones lambda
38 - Expresiones lambda con arreglos IntArray, FloatArray, DoubleArray etc.
39 - Expresiones lambda: Acceso a las variables externas a la expresión lambda
40 - Funciones de extensión
41 - Sobrecarga de operadores
42 - Funciones: número variable de parámetros
43 - Valores nulos en variables
44 - Colecciones
45 - Colecciones - List y MutableList
46 - Colecciones - Map y MutableMap
47 - Colecciones - Set y MutableSet
48 - Package e Import
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.videoCurso Xamarin


21 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 15 de Marzo del 2018 por Administrador
740 visualizaciones desde el 15 de Marzo del 2018
Guía de introducción a la programación de aplicaciones con Xamarin en 21 vídeos:
1.- Introducción
2.- Instalación de Xamarin
3.- Qué es Xamarin Forms
4.- Tipos de Componentes en Xamarin Forms
5.- Creando un nuevo proyecto tipo Xamarin Forms
6.- Mi Primer Página con Xamarin Forms
7.- Probando nuestra primera aplicación
8.- Agregando Interactividad a nuestra página
9.- Data Binding parte 1
10.- Data Binding parte 2
11.- Creando Listas en Xamarin Forms
12.- Listas con LINQ
13.- Añadiendo Eventos a nuestras Listas
14.- Más sobre Layouts
15.- Navegación
16.- Creación de una Agenda [Modelo]
17.- Creación de una Agenda [Generador Contactos]
18.- Creación de una Agenda [Pagina de un contacto]
19.- Creación de una Agenda [Lista Contactos]
20.- Creación de una Agenda [Página Inicial]
21.- Creación de una Agenda [Final]
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internetCurso de Fotometría


18 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 27 de Junio del 2013 por Administrador
16.151 visualizaciones desde el 27 de Junio del 2013
Curso dividido en:
0.1. PORTADA
0.2. LICENCIA
1.1. EXPOSICIÓN CORRECTA E INCORRECTA
1.2. LA LEY DE RECIPROCIDAD
1.3. FALLO DE LA LEY DE RECIPROCIDAD
1.4. LA ELECCIÓN DE LA PELÍCULA
1.5. CONTRASTE DE LA ESCENA Y LATITUD DE LA PELÍCULA
1.6. DECISIONES FOTOMÉTRICAS
1.7. SATURACIÓN DEL COLOR
1.8. EL FOTÓMETRO
1.9. MODOS DE MEDICIÓN: LUZ REFLEJADA/LUZ INCIDENTE
1.10. EL ESTÁNDAR DEL GRIS NEUTRO
1.11. POR QUÉ NUESTRA CÁMARA NO SABE MEDIR BIEN
1.12. LUZ INCIDENTE
1.13. MEDICCIÓN E INTERPRETACIÓN DE LA ESCENA
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.pdfFundamentos de programación. Libro de Problemas


18 visualizaciones el último mes

General

Actualizado el 20 de Marzo del 2020 por Administrador (Publicado el 29 de Diciembre del 2016)
2.116 visualizaciones desde el 29 de Diciembre del 2016
Libro realizado por Luis Joyanes Aguilar, Luis Rodríguez Baena y Matilde Fernández Azuela.
Contenidos:
1.- Algoritmos y programas
2.- La resolución de problemas con computadoras y las herramientas de programación
3.- Estructura general de un programa
4.- Introducción a la programación estructurada
5.- Subprogramas, procedimientos y funciones
6.- Estructuras de datos
7.- Las cadenas de caracteres
8.- Archivos secuenciales
9.- Archivos directos
10.- Ordenación, búsqueda e intercalación
11.- Búsqueda, ordenación y fusión externas
12.- Estructuras dinámicas lineales de datos
13.- Estructuras de datos no lineales
14.- Tablas de decisión
En formato pdf. contiene 407 páginas.

fundamentos-programacion