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Guía oficial de CodeBlocks 10.05
En formato pdf. Contiene 64 páginas.
En formato pdf. Contiene 146 páginas.
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Introducción a la programación con Pseudocódigo.
Contenidos:
1.- Información básica Curso "Bases de la programación Nivel I"
2.-Indice del curso "Bases de la programación Nivel I"
3.- ¿A quién va dirigido este curso de fundamentos de programación (algoritmia y pseudocódigo)?
4.- Más sobre utilidad de la programación: algunos ejemplos de para qué sirve la programación
5.- ¿Qué pasos debemos dar para aprender a programar un lenguaje?
6.- ¿Qué lenguaje de programación estudiar o utilizar? ¿Cuál es el mejor lenguaje?
7.- Introducción de fundamentos de programación desde cero ¿Cómo ser un buen programador?
8.- Problemas a resolver en programación de ordenadores. Analizar y plantear objetivos de programas
9.- Condicionantes (de cálculo, parámetros...) y métodos para resolver problemas de programación I
10.- Condicionantes y métodos II: estrategias de resolución de problemas en programación
11.- Estrategias básicas en programación. Ejemplo: búsqueda de soluciones a problema con iteración
12.- ¿Qué es y para qué sirve una tabla de decisión? Concepto y utilidad para resolver problemas
13.- Ejemplos de problemas resueltos usando una tabla de decisión I. Simplificar tablas de decisión
14.- Ejercicio ejemplo resuelto con tablas de decisión II. Simplificar y anidar tablas de decisión
15.- Ejercicio resuelto: ejemplo de simplificación de tablas de decisión. Diagrama de decisión
16.- Problemas con resolución intuida pero que no sabemos programar directamente
17.- Estrategias para resolver un problema de programación I: estudio de casos
18.- Estrategias frente a problemas de programación II: procedimiento de resolución
19.- Ejercicio ejemplo estrategia resolución problema de programación ordenar serie de números I
20.- Ejercicio ejemplo ordenar una serie de números II. Pasos o algoritmia
21.- Conocer y plantear un problema de programación: los resultados a obtener
22.- La anécdota en análisis de problemas de programación: programar optimizar llamadas telefónicas
23.- Conceptos de algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo: una introducción
24.- Economía, eficiencia y lenguaje del algoritmo ejemplo
25.- Concepto y nombres de variables en programación con pseudocódigo
26.- Contenido y asignación de contenido a variables con pseudocódigo. Tipos de variables básicos
27.- Tipos de variables. Concepto de variables booleanas (true - false) en programación. Ejemplo
28.- Tipos de variables. Variables con índice o localizador. Arrays, matrices, formaciones o arreglos I
29.- Concepto y ejemplos de arrays o arreglos multidimensionales (bidimensionales, tridimensional, etc.)
30.- Aprender programación con pseudocódigo. Conceptos básicos. Comentarios.
31.- Operadores matemáticos en programación. Prelación. Ejemplos y ejercicio resuelto.
32.- Operadores lógicos y de comparación en programación. Not, and, or… Ejemplos.
33.- Prioridad entre operadores (orden de prelación). Exponenciación, mod, div, lógicos, etc.
34.- Funciones matemáticas (trigonométricas, truncar, etc.) más comunes en programación.
35.- Cómo escribir programas o algoritmos en pseudocódigo. Ejemplos ejercicios resueltos.
36.- Sentencias básicas programación en pseudocódigo. Asignar contenido a variables. Pedir. Ejemplos
37.- Ejercicios resueltos ejemplos de pseudocódigo. Calcular volumen de un cilindro o un precio medio
38.- Concepto de diagramas de flujo para representar programas. Símbolos básicos y ejemplos.
39.- Normas o reglas para la creación de diagramas de flujos. Ejemplos y ejercicios resueltos.
40.- Ejemplos y ejercicios resueltos de algoritmia, diagramas de flujo y pseudocódigo. Calcular media
41.- Estructuras de decisión, secuencial y de repetición en programación. Esquema algorítmico.
42.- Instrucciones condicionales Si - Entonces - SiNo (if - then - else). Ejemplos en pseudocódigo
43.- Pseudocódigo y diagrama de flujo ecuación cuadrática (2º grado). Si entonces sino, if then else
44.- Paradoja del Si (if - then - else) con intervalos. Problemas con comparaciones dobles. (CU00144A)
45.- Instrucción Según (Caso) Hacer (Select Case, switch) I. Pseudocódigo, diagrama de flujo y sintaxis
46.- Según Caso Hacer II (switch, select case). Ejercicios ejemplos resueltos en pseudocódigo.
47.- Ejercicio ejemplo resuelto con Según - Hacer. Switch o Select Case en pseudocódigo.
48.- Transformar tablas de decisión en pseudocódigo (if ... then) y diagramas de flujo. Ejemplos.
49.- Ejercicio resuelto con tablas de decisión. Ejemplo construcción diagrama de flujo.
50.- Estructuras de repetición. Bucles o ciclos desde … siguiente (for … next). Anidamientos.
51.- Ejercicio ejemplo resuelto con bucle desde – siguiente (for - next) en pseudocódigo.
52.- Valor incremental (step) y valor del contador al final de un bucle (for-next).
53.- Problemas en el uso de bucles Desde-Siguiente (for-next) y cómo solucionarlos.
54.- Ejercicios ejemplos resueltos con Desde-Siguiente (for-next) y arrays (arreglos) en pseudocódigo.
55.- Instrucción mientras - hacer (while – do). Pseudocódigo y diagramas de flujo.
56.- Instrucción hacer – repetir mientras (do – while). Pseudocódigo y diagramas de flujo.
57.- Herramientas de programación: contadores y su control. Valor inicial y final en bucles.
58.- Ejercicio resuelto: uso de contadores en bucles. Pseudocódigo y diagrama de flujo.
59.- Acumuladores en programación y similitud con contadores. Ejemplos y uso.
60.- Ejercicios resueltos con acumuladores. Pseudocódigo y diagramas de flujo. Bucle for-next.
61.- Ejercicios resueltos con pseudocódigo y diagramas de flujo. Bucles for-next y while-do.
62.- Definición y utilidad de los interruptores. Control de flujo. Variables booleanas: true / false.
63.- Ejercicio resuelto con variables booleanas, arrays y condicionales: algoritmos y diagramas de flujo.Rancel
64.- Pseudocódigo ejemplo de uso de bucles for-next y condicionales if-then.
65.- Centinelas: señal de terminación de una serie de datos válidos. Variables y conjunto de variables.
66.- Toma de decisiones. Centinelas para control de bucles. Procesado del señalero como dato.
67.- Uso de centinelas para toma de decisiones. Esquemas y diagramas de flujo. Ejemplos resueltos.
68.- Ejercicio resuelto con centinelas y arrays (arreglos). Pseudocódigo y diagrama de flujo.
69.- Uso práctico del concepto de centinela. Ejercicio resuelto. Series de valores y tipos de datos.
70.- Ejercicio resuelto con pseudocódigo. Diagrama de flujo. Bucles, señaleros y su procesado.
71.- Ejercicio con centinelas resuelto en pseudocódigo. Organización de variables. Diagramas de flujo.
72.- Entradas controladas por el usuario. Aceptar, continuar, cancelar y flujo de programas
73.- Ejercicio resuelto en pseudocódigo. Cálculo de un sumatorio. Diagrama de flujo.
74.- Ejercicio resuelto para entradas controladas por el usuario. Pseudocódigo y diagrama de flujo.
75.- La señal de “Fin de archivo” EOF (End Of File). Correcta extracción de datos. Diagrama de flujo.
76.- Ejercicio resuelto: pseudocódigo usando arrays y la señal de “Fin de archivo” EOF (End Of File).
77.- Modificación directa del flujo de programas. Estructuras secuenciales, de decisión y de repetición.
78.- Control del flujo de programas. Instrucción finalizar. Pseudocódigo y diagramas de flujo ejemplos.
79.- Instrucción SalirDesde para el control del flujo del programa. Pseudocódigo y diagramas de flujo.
80.- Instrucción SalirMientras. Control del flujo del programa. Pseudocódigo y diagramas de flujo.
81.- Instrucción SalirHacer (Exit Do) y Hacer - Repetir (Do). Pseudocódigo y diagrama de flujo. Ejemplo
82.- GoTo (Instrucción IrA). Salto antinatural en el flujo de un programa. Pseudocódigo y diagramas.
83.- Reflexiones finales sobre control directo del flujo de programas y buenas prácticas de programación.
84.- Final del curso tutorial “Bases de la programación nivel I” sobre fundamentos de programación.
Estos días estoy impartiendo un curso de metodología de la programación y he pensado que podría ser interesante compartir los apuntes y ejercicios que realizamos en el aula, creando entradas en este blog.
Durante el curso veremos una introducción a la Metodología de la programación, crearemos Diagramas de flujo (usando Visio) y Pseudocódigo (con PSeInt).
El curso tiene mas de 80 ejercicios resueltos.
1. Introducción.
2. Diagramas de flujo.
3. Pseudocódigo.
4. Pseudocódigo Vectores y Matrices.
5. Pseudocódigo Sub Procesos.
Índice de Contenidos:
0.- Fundamentos
1.- La computadora en la actualidad: Del cálculo a la conexión
2.- Fundamentos del hardware: Dentro de la caja
3.- Fundamentos del hardware: Periféficos
4.- Fundamenos del software: El fanstamsa de la máquina
5.- Aplicaciones ofimáticas básicas
6.- Gráficos, medios digitales y multimedia
7.- Aplicaciones e implicaciones de las bases de datos
8.- Redes y telecomunicaciones
9.- Dentro de Internet y la World Wide Web
10.- Seguridad y riesgos de la computadora
11.- Computadoras en el trabajo, el colegio y el hogar
12.- Sistemas de información en la empresa
13.- Comercio electrónico y e-bussines
14.- Diseño y desarrollo de sistemas
15.- ¿Es real la inteligencia artificial?
Apéndice
Glosario
Créditos de las fotografías
Índice analítico
En formato pdf. Contiene 660 páginas.
![Screenshot_20200112_184533](/usr/43000/43585/5e1b5b432dd46-Screenshot_20200112_184533.png)
Nuestro mundo real se comprende y controla a través de modelos matemáticos, los que generalmente tienen un desarrollo complejo. El cálculo numérico permite diseñar algoritmos potentes con reglas simples, capaces de dar solución a los problemas habituales de resolución de estos modelos reales. Su uso es común en problemas ingenieriles y por ello complementa la formación algebraica recibida por los estudiantes de ciencias exactas.
Este apunte es un resumen de lo que se dicta en la asignatura Cálculo Numérico de la UNPA UARG, para las carreras Ing. Química y Prof. en Matemática. Además del desarrollo teórico de cada tema se incluyen algoritmos de computadora, problemas resueltos paso a paso y una serie de ejercicios para practicar y afianzar lo desarrollado en clase.
En formato pdf. Contiene 258 páginas.
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Índice de Vídeos:
Principio básico de programación #1
Análisis y resolución de problemas #2
Sentencias condicionales #3
Ciclos o Bucles #4
Desarrollo de la lógica #5
Sucesión Fibonacci #6
Programación Orientada a Objetos Principios básicos #7
Operadores Lógicos y Relacionales #8
Arreglos unidimensionales & bidimensionales #9
Arreglos dinámicos & estáticos
Arreglos bidimensionales dinámicos(Programa inteligente) #11
Estructura de datos (algoritmos de ordenamiento) #12
Método de la burbuja con Raptor #13
Aplicación práctica del algoritmo Burbuja #14
Casting #15
Algoritmos de búsqueda (Búsqueda Binaria) #16
Algoritmo de Búsqueda Binaria con Raptor #17
Empaquetado de aplicaciones (software bundle) #18
Interfaces Gráficas (Final de Curso)#19
![Screenshot_20200629_171046](/usr/43000/43585/5efa047ee06c4-Screenshot_20200629_171046.jpeg)
Guía del usuario de Nexus 7. Incluye:
- Empezar
- Explorar el Nexus 7
- Utilizar el teclado
- Probar algunas aplicaciones
- Ajustes
- Aplicaciones
- Especificaciones técnicas de Nexus 7
Documento realizado por Juan Pedro Barba Soler correspondiente al Trabajo de Fin de Carrera del Grado en Bellas Artes. Curso 2013-2014.
En el presente trabajo se expone la elaboración de un sitio web destinado a la promoción de un artista o diseñador. Se describen las disciplinas que comprenden esta labor y se explican sus diferencias. Se hace una introducción al desarrollo que ha seguido la Web hasta el momento actual, con el objetivo de situar en contexto al lector y estudiar las tendencias actuales.
Narra al detalle la metodología utilizada, el estudio de diseño y el proceso de desarrollo necesarios para la elaboración de una web. Incluye un pequeño estudio, realizado con Google Analytics, sobre los navegadores y sistemas operativos de los usuarios que visitaron el sitio web. Dispone de bibliografía específica sobre diseño de websites, formada por documentos, libros y páginas web.
Índice de Contenidos:
1. INTRODUCCIÓN
2. OBJETIVOS Y METODOLOGÍA
2.1. Objetivos principales
2.2. Proceso de trabajo
2.3. Fuentes y recursos de información
3. CONTEXTO DEL PROYECTO
3.1. Diseño y Desarrollo Web
3.2. Antecedentes en la Web
3.3. Una sola Web
3.4. Tendencias en el diseño web
4. DISEÑO DEL SITIO WEB
4.1. Experiencia de usuario
4.2. Interfaz de usuario
4.3. Elementos del diseño
4.4. Página principal y proyectos
4.5. Diseño adaptativo
4.5.1. Escritorio
4.5.2. Tablet
4.5.ϯ. Móvil
5. DESARROLLO DEL SITIO WEB
5.1. Maquetación y estilo
5.2. Media Queries
5.3. Animaciones e interacción
5.4. Comunicación con el servidor
5.5. SEO y Analytics
6. PUBLICACIÓN Y ANÁLISIS
7. CONCLUSIONES
8. BIBLIOGRAFÍA
9. ANEXOS
En formato pdf. Contiene 38 páginas.
![Screenshot_20190121_225032](/usr/43000/43585/5c463eaf5f18d-Screenshot_20190121_225032.png)
Curso gratuito y de calidad, con ejercicios, videotutoriales y evaluaciones, para aprender todo lo necesario sobre Google Sites.
Manual básico de Scratch, una de las herramientas que nos van a permitir comenzar a utilizar un lenguaje de programación de una manera simple pero eficiente. En formato pdf. Contiene 24 páginas.
El objetivo de esta guía es el de aprender las operaciones básicas del programa Autodesk Inventor.
Este manual se basa en el aprendizaje del programa a través de un ejercicio guiado, que abarca los diferentes entornos de trabajo.
En formato pdf. Contiene 165 páginas.
Guía de introducción al lenguaje R en formato presentación. Sintaxis básica para entender como programar en R.
En formato pdf. Contiene 33 páginas.
Esta es una traducción al castellano del manual oficial de referencia de Lua 5.1
Contenidos:
1 – Introducción
2 – El lenguaje
2.1 – Convenciones léxicas
2.2 – Valores y tipos
2.2.1 – Coerción
2.3 – Variables
2.4 – Sentencias
2.4.1 – Chunks
2.4.2 – Bloques
2.4.3 – Asignaciones
2.4.4 – Estructuras de control
2.4.5 – Sentencia for
2.4.6 – Sentencias de llamadas a función
2.4.7 – Declaraciones locales
2.5 – Expresiones
2.5.1 – Operadores aritméticos
2.5.2 – Operadores relacionales
2.5.3 – Operadores lógicos
2.5.4 – Concatenación
2.5.5 – El operator longitud
2.5.6 – Precedencia de los operadores
2.5.7 – Constructores de tabla
2.5.8 – Llamadas a función
2.5.9 – Definición de funciones
2.6 – Reglas de visibilidad
2.7 – Manejo de errores
2.8 – Metatablas
2.9 – Entornos
2.10 – Liberación de memoria no utilizada
2.10.1 – Metamétodos de liberación de memoria
2.10.2 – Tablas débiles
2.11 – Co-rutinas
3 – La interface del programa de aplicación (API)
3.1 – La pila (stack)
3.2 – El tamaño de la pila
3.3 – Pseudoíndices
3.4 – Instancias en C
3.5 – El registro
3.6 – Manejo de errores en C
3.7 – Funciones y tipos
3.8 – El interface de depuración
4 – La biblioteca auxiliar
4.1 – Funciones y tipos
5 – Bibliotecas estándar
5.1 – Funciones básicas
5.2 – Manejo de co-rutinas
5.3 – Módulos
5.4 – Manejo de strings
5.4.1 – Patrones
5.5 – Manejo de tablas
5.6 – Funciones matemáticas
5.7 – Utilidades de entrada/salida
5.8 – Utilidades del sistema operativo
5.9 – La biblioteca de depuración
6 – Lua como lenguaje independiente
7 – Incompatibilidades con la versión anterior
7.1 – Cambios en el lenguaje
7.2 – Cambios en las bibliotecas
7.3 – Cambios en la API
8 – La sintaxis completa de Lua
Este manual se sitúa dentro de la ejecución del Proyecto de Robótica Educativa El Salvador, con el objetivo de brindar al docente de educación básica algunas herramientas esenciales y necesarias para la incorporación de la ciencia y la tecnología (por medio de la robótica) en los métodos de enseñanza.
Es un elemento dentro de un conjunto de recursos que el Viceministerio de Ciencia y Tecnología del Ministerio de Educación pone al alcance del docente para capacitarse en el tema de la robótica educativa. Para ello, se introduce en él a la historia y a la evolución de la robótica, su importancia en la educación, y la estrecha relación que guarda con la metodología actual de educación.
Parte de los objetivos del manual es iniciar al docente en la programación de robots (virtuales y físicos), logrando un nivel básico de conocimientos que le permita a ellos seguir explorando este tema de forma autodidacta, y guiar a sus estudiantes en la incursión al mundo de la tecnología y de la inteligencia artificial.
En formato pdf. Contiene 215 páginas.
En este Curso de Marketing Digital veremos el siguiente contenido:
1. INTRODUCCIÓN - 00:10
2. EL MARKETING DIGITAL - 02:16
- Que es el marketing digital
- La web 3.0
- Marketing 3.0
- Comparación del marketing tradicional y digital
- Ventajas del Marketing Digital
- Las cuatro F del marketing digital
- Canales
3. PLAN DE MARKETING DIGITAL - 46:20
- Etapas del plan de marketing digital
- Etapas
- Inbound marketing
- Estrategias
4. MARKETING DE CONTENIDOS - 01:33:00
- Que es el marketing de contenido
- Beneficios
- El Copywriting
- Plataformas CMS
- Plataformas e-commerce
5. SOCIAL MEDIA - 02:13:31
- Que es el marketing de redes sociales
- Redes sociales mas populares
- Tiempo de uso
- Conexión
- Actividades en Internet
- Interacción con publicidad digital
- El SMO
- El SMM
6. EMAIL MARKETING - 02:30:48
- Que es el email marketing
- Objetivos del email marketing
- Ventajas
- Procedimiento
- Claves del éxito
- Herramientas
7. SEO - 02:51:57
- Que es SEO
- Finalidad del SEO
- Técnicas de SEO
- Técnicas obsoletas
8. SEM - 03:15:48
- Que es marketing SEM
- Diferencia de SEO con SEM
- Ventajas
- Desventajas
- Estrategias SEM
9. VIDEO MARKETING - 03:42:25
- Que es video marketing
- Potencial
- Ventajas
10. ANALÍTICA - 03:51:47
- Analítica web
- Razones para usarla
- Objetivos que busca
11. AUTOMATIZACIÓN - 03:57:21
- Que es automatización
- Beneficios
- CRM
12. INDICADORES - 04:04:40
- Indicadores fundamentales
- Indicadores específicos
Duración: 4h12m
![Screenshot_20190505_225441](/usr/43000/43585/5ccf4d68f3d6e-Screenshot_20190505_225441.png)
Manual en formato pdf de Eagle Point 2001. Contiene 36 páginas.
Manual de MathType eno formato pdf. Contiene 144 páginas.
Este manual se centra en Escritorio Web de Crystal Enterprise: qué es, qué puede hacer con él, y los visores de informes compatibles. En formato pdf. Contiene 67 páginas.
Curso de electrónica básica dividido en 8 temas:
Tema 1: Fuentes de tensión y de corriente
Tema 2: Semiconductores
Tema 3: El diodo de unión
Tema 4: Circuitos con diodos
Tema 5: Diodos para aplicaciones especiales
Tema 6: El transistor de unión bipolar BJT
Tema 7: Fundamentos de los transistores bipolares
Tema 8: Polarización y estabilización del transistor bipolar
En formato pdf. contiene 382 páginas.
![Screenshot_20190528_201606](/usr/43000/43585/5ced7ac5d7c09-Screenshot_20190528_201606.png)
Manual de manejo del ligero, pero poderoso editor Sublime Text 2, editor de texto pensado para casi cualquier lenguaje con herramientas que facilitan la escritura de código.
Tutorial correspondiente a la asignatura Introducción a la programación en la Facultad de contaduría y administración. División del sistema de Universidad Abierta de México.
En formato pdf. Contiene 151 páginas.
Explicación de los pasos que se necesitan para desarrollar un Sitio Web, desglosados en las fases de Definición del Proyecto, Puesta en Marcha, Diseño Web, Marketing Online y Monetización Web.
Contenidos:
1. Introducción
Objetivos del Curso
Metodología del Curso
2. Definición del Proyecto
Contextualizar el Proyecto Web
Estudiar a la Competencia
Establecer los Contenidos y Estructura del Sitio Web
Elegir el Nombre del Dominio
Planificar el Proyecto Web
3. Puesta en Marcha
Elegir el Proveedor de Servicios de Internet
Comprar el Dominio
Elegir el Plan de Alojamiento Web
Reservar Perfiles en Redes Sociales de Internet
Crear Cuentas de Correo Electrónico
Crear Cuentas de FTP
4. Diseño Web
Iniciar el Desarrollo del Sitio Web
Utilizar Recursos para Webmasters
Analizar Estadísticas del Tráfico Web
Estudio de Palabras Clave
Definición de URLs
Uso de Imágenes
Crear Favicon
Gestión de Errores HTTP
Subir Web Inicial
Añadir contenidos progresivamente
5. Marketing Online y Marketing Offline
Iniciar Estrategia de Marketing Online
Realizar acciones SEO
Conseguir Enlaces Entrantes
Realizar acciones SMO
Realizar acciones SEM
Realizar acciones ORM
Realizar otras acciones de Marketing Online
Hacer uso del Marketing Offline
6. Monetización del Sitio Web
Determinar posibles Fuentes de Ingresos del Sitio Web
Establecer Formas de Cobro
Realizar Venta de Productos y/o Servicios
Obtener Ingresos por Publicidad
Utilizar Sistemas de Afiliados
Vender Enlaces
Hacer uso de otras Fuentes de Ingresos
7. Documentación del Sitio Web
Guía Básica para elaborar la Documentación de un Sitio Web [PDF]
Libro realizado por Luis Joyanes Aguilar, Luis Rodríguez Baena y Matilde Fernández Azuela.
Contenidos:
1.- Algoritmos y programas
2.- La resolución de problemas con computadoras y las herramientas de programación
3.- Estructura general de un programa
4.- Introducción a la programación estructurada
5.- Subprogramas, procedimientos y funciones
6.- Estructuras de datos
7.- Las cadenas de caracteres
8.- Archivos secuenciales
9.- Archivos directos
10.- Ordenación, búsqueda e intercalación
11.- Búsqueda, ordenación y fusión externas
12.- Estructuras dinámicas lineales de datos
13.- Estructuras de datos no lineales
14.- Tablas de decisión
En formato pdf. contiene 407 páginas.
![fundamentos-programacion](/usr/43000/43585/5e746df104804-fundamentos-programacion.jpg)
Guía avanzada de Google Drive.
Contenidos:
1. ¿Qué es Google Drive?
2. ¿Cómo acceder a Google Drive?
2.1. ¿Qué necesitamos para acceder?
2.2. ¿Es gratuita una cuenta de Google?
2.3. ¿Tiene más funcionalidades una cuenta de Google?
2.4. ¿Cómo crear una cuenta de Google?
3. Interfaz general
3.1. ¿Qué encontramos en la interfaz?
3.2. Crear
3.2.1. ¿Cómo crear un documento?
3.2.2. ¿Cómo crear una hoja de cálculo?
3.2.3. ¿Cómo crear una presentación?
3.3. Archivos
3.3.1. Formatos compatibles
3.3.2. ¿Cómo subir un archivo o carpeta?
3.3.3. Editar un archivo
3.3.4. Buscar un archivo
3.3.5. Descargar un archivo
3.3.6. Cambiar nombre a un archivo
3.3.7. Hacer un archivo o carpeta destacado/a
3.3.8. Eliminar archivos y vaciar papelera
4. Documentos
4.1. ¿Qué encontramos en la interfaz
4.2. Insertar:
4.2.1. Imágenes
4.2.2. Enlaces
4.2.3. Tabla
4.3. ¿Cómo descargamos nuestros documentos?
4.4. ¿Cómo compartir nuestro documento para la colaboración en grupo?
4.5. Comentarios
4.6. Uso avanzado de la aplicación
4.6.1. Uso avanzado de la opción insertar
4.6.1.1. Índice
4.6.1.2. Marcadores
4.6.1.3. Pie de página/Cabecera
4.6.1.4. Número de página
4.6.2. Uso avanzado de la opción Herramientas
4.6.2.1. Búsqueda en Google de información desde la aplicación
4.6.2.2. Recuento de palabras
4.6.2.3. Preferencias del documento
4.6.2.4. Traducir el documento
4.6.3. Buscar y sustituir palabras en el documento
4.6.4. Portapapeles web
4.6.4.1. Añadir un elemento al portapapeles web
4.6.4.2. Seleccionar un elemento del portapapeles web y añadirlo al documento
4.6.4.3. Eliminar todos los elementos del portapapeles web
5. Hojas de cálculo
5.1. ¿Qué encontramos en la interfaz?
5.2. Importar de otras hojas de cálculo
5.3. Hojas
5.3.1. Cambiar el nombre a una hoja
5.3.2. Mover una hoja de posición
5.3.3. Eliminar una hoja
5.4. Insertar
5.4.1. Columnas
5.4.2. Filas
5.4.3. Notas
5.4.4. Imágenes
5.4.5. Funciones/Fórmulas básicas
5.5. Eliminar
5.5.1. Columnas
5.5.2. Filas
5.5.3. Notas
5.5.4. Imágenes
5.6. ¿Cómo descargamos nuestras hojas de cálculo?
5.7. ¿Cómo compartir nuestra hoja de cálculo para la colaboración en grupo?
5.8. Comentarios
5.9. Uso avanzado de la aplicación
5.9.1. Funciones/Fórmulas avanzadas
5.9.2. Gráficos
5.9.2.1. Insertar un gráfico
5.9.2.2. Eliminar un gráfico
5.9.3. Portapapeles web
6. Presentaciones
6.1. ¿Qué encontramos en la interfaz de las presentaciones?
6.2. Configuración básica de las diapositivas
6.2.1. Crear nueva diapositiva
6.2.2. Cambiar el fondo a una diapositiva
6.2.3. Cambiar diseño a una diapositiva
6.2.4. Cambiar el tema a una presentación
6.2.5. Eliminar una diapositiva
6.3. Configuración básica de las transiciones
6.4. Insertar
6.4.1. Caja de texto
6.4.2. Imágenes
6.4.3. Tabla
6.4.4. Vídeos
6.4.5. Formas
6.4.6. Líneas
6.4.7. Enlace
6.4.8. Diapositivas de otro documento
6.5. Eliminar cualquier elemento de la dispositiva
6.6. ¿Cómo descargamos nuestras presentaciones?
6.7. ¿Cómo visualizamos nuestra presentación?
6.8. ¿Cómo compartir nuestra presentación para la colaboración en grupo?
6.9. Comentarios
6.10. Uso avanzado de la aplicación Presentaciones
6.10.1. Uso avanzado de las animaciones
6.10.2. Menú disponer
6.10.2.1 Ordenar
6.10.2.2. Alinear vertical u horizontalmente
6.10.2.3. Rotar
6.10.3. Portapapeles web
7. Bibliografía y fuentes consultadas
En formato pdf. Contiene 74 páginas.
«El camino a un mejor programador» es un libro que recopila artículos sobre ingeniería informática escritos por Esteban Manchado Velázquez, Joaquín Caraballo Moreno y Yeray Darias Camacho.
La mayoría de los artículos tratan sobre pruebas automáticas de una manera u otra, pero el tema común es mejorar como profesional de la informática.
En formato pdf. Contiene 46 páginas.
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Explicaciones y ejemplos para crear Google Maps en tu página web. Manual de mapas de Google, para manejar el API de google maps e integrar mapas personalizados en tu web.
Contenidos:
1.- Incluir un Mapa de Google en tu web en 5 minutos
2.- Vídeo sobre cómo crear e insertar un mapa de Google
3.- Crear mapas de Google con el asistente de Google Maps
4.- Lo básico para empezar a desarrollar con Google Maps I
5.- Lo básico para empezar a desarrollar con Google Maps II
6.- Mapas de Google API 2
7.- Tipos de mapa en Google Maps
8.- Control para cambiar el tipo de mapa de Google
9.- Incluir un mapa de tipo físico
10.- Controles en mapas de Google
11.- Insertar una marca en un mapa de Google
12.- Personalizar iconos en los mapas de google
13.- Eventos en mapas de Google
14.- Manejar un evento en un mapa de Google para reposicionar una marca
15.- Crear una marca y mostrar una ventana de información con sus coordenadas
16.- Enlaces de una página que activan marcas en mapas de Google
17.- Mostrar la posición de una marca de Google Maps en un formulario
18.- Mostrar marcas de Google Maps definidas en un archivo XML
19.- Ventanas de información con pestañas en Google Maps
20.- Averiguar el zoom en un mapa de Google Maps
21.- Evento zoom en un mapa de Google
22.- Maquetar una página con un mapa de Google, usando CSS
23.- Dibujar líneas en mapas de Google
24.- Polígonos con líneas geodésicas en mapas de Google
25.- Polígonos en mapas de Google
26.- Eventos y polígonos en Google Maps
27.- Superponer una imagen en un mapa de Google
28.- Incluir las fotos de Panoramio en un mapa de Google
29.- Incluir referencias a la Wikipedia en mapas de Google
30.- Colorear países en mapas de Google
31.- Enviar formularios desde mapas de Google con Ajax
32.- Clase GDirections de Google Maps para crear rutas
Guía de introducción a la programación Orientada a Objetos con ejemplos.
Tabla de contenidos:
Primer Parcial
1.- Repaso de Programación Estructurada
2.- Introducción a la Programación Orientada a Objetos
3.- Repaso de Funciones y Arreglos
4.- Estructuras y Clases
5.- Validación de datos
6.- Constructores
7.- Más ejercicios básicos sobre clases
Segundo Parcial
1.- Funciones Set/Get
2.- Composición
3.- Herencia
Tercer Parcial
1.- Polimorfismo
2.- Sobrecarga
3.- Ejemplo Final: Proyecto Préstamos
En formato pdf. Contiene 89 páginas.
Es un un lenguaje de programación, un tipo de dato esta definido por el conjunto de valores que representa y por el conjunto de operaciones que se pueden realizar con dicho tipo de dato. Por otro lado, podemos decir que en la solución de un problema a ser procesado por un computador podemos encontrar dos grandes tipos de datos: datos simples y datos estructurados.
El término estructura de datos se utiliza para referirse a una forma de organizar un conjunto de datos que se relacionan entre si, sean estos simples o estructurados, con el objetivo de facilitar su manipulación y de operarlo como un todo. Por otro lado, tenemos el término Tipo de Dato Abstracto, o TDA, que es muy comunmente utilizado como equivalente al término estructura de datos para referirse justamente a un tipo de dato estructurado que representa un concepto a través de la definición de sus características (datos que lo conforman) y de sus operaciones (algoritmos que manipulan los datos que lo conforman).
Tabla de contenidos:
1.- Introducción a las Estructuras de Datos
2.- Introducción al Diseño y Análisis de Algoritmos
3.- Algoritmos de Búsqueda
4.- Algoritmos de Ordenamiento
5.- Complejidad computacional
6.- Tipos Abstractos de Datos
7.- TDAs Lineales: Listas
8.- TDAs Lineales: Pilas
9.- Estructuras de Datos Lineales: colas.
10.- Estructuras de Datos No Lineales: árboles binarios y grafos
En formato pdf. Contiene 222 páginas.
Documento de introducción a la programación realizado por Roberto Bonvallet.
En formato pdf. Contiene 207 páginas.