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Guía oficial de CodeBlocks 10.05
En formato pdf. Contiene 64 páginas.
En formato pdf. Contiene 146 páginas.

Completo y sencillo manual en Español para dominar el manejo de la herramienta de Maquetación Profesional Libre por antonomasia: Scribus.
¿Qué es Scribus?
Configuración de Scribus.
Funciones de Scribus. Barras de herramientas y barra de estado.
Crear un documento.
Inserción de nuevas páginas.
Marcos de texto.
Marcos de imagen.
Formas y polígonos.
Ventana de propiedades.
Tablas.
Páginas maestras.
Utilidades de Scribus.
Exportar a formato PDF.
Opciones de impresión.
En formato pdf. Contiene 71 páginas.
Libro realizado por Luis Joyanes Aguilar, Luis Rodríguez Baena y Matilde Fernández Azuela.
Contenidos:
1.- Algoritmos y programas
2.- La resolución de problemas con computadoras y las herramientas de programación
3.- Estructura general de un programa
4.- Introducción a la programación estructurada
5.- Subprogramas, procedimientos y funciones
6.- Estructuras de datos
7.- Las cadenas de caracteres
8.- Archivos secuenciales
9.- Archivos directos
10.- Ordenación, búsqueda e intercalación
11.- Búsqueda, ordenación y fusión externas
12.- Estructuras dinámicas lineales de datos
13.- Estructuras de datos no lineales
14.- Tablas de decisión
En formato pdf. contiene 407 páginas.

TensorFlow de Google es una biblioteca de aprendizaje profundo de código abierto y más popular para investigación y producción. Este curso cubre conceptos básicos para avanzar temas como regresión lineal, clasificador, crear, entrenar y evaluar una red neuronal como CNN, RNN, codificadores automáticos, etc. Consulte estos tutorial de aprendizaje automático, secuencialmente, uno tras otro, para obtener la máxima eficacia del aprendizaje.
¿Qué debería saber?
La guía en línea está diseñada para principiantes con poca o ninguna experiencia TensorFlow. Aunque se requiere una comprensión básica de Python.
Programa de estudios:
1) ¿Qué es TensorFlow? Introducción, arquitectura y ejemplo
2) Cómo descargar e instalar TensorFlow Windows y Mac
3) ¿Qué es Jupyter Notebook? Tutorial completo
4) Conceptos básicos de TensorFlow: tensor, forma, tipo, gráfico, sesiones y operadores
5) Tensorboard Tutorial: Visualización de gráficos con ejemplo
6) Python Pandas Tutorial: Marco de datos, Rango de fechas, Slice
7) Importar datos CSV usando Pandas.READ_CSV ()
8) Regresión lineal de aprendizaje con TensorFlow [Ejemplos]
9) Regresión Lineal para Aprendizaje Automático
10) Lineal Classifier in TensorFlow: Ejemplo de Clasificación Binaria
11) sobre métodos de kernel en Machine Learning: kernel gaussiano (ejemplo)
12) Red Neural Tutorial: Ejemplo de TensorFlow ANN
13) ConvNet (Red Neural Convolucional): Clasificación de imágenes de TensorFlow
14) Autoencoder en Deep Learning: Ejemplo de TensorFlow
15) RNN (Rede Neuronal Recurrente) Tutorial: Ejemplo de TensorFlow
16) Apache Spark Tutorial: Aprendizaje automático con PySpark y MLLib
17) Scikit-Learn Tutorial: Aprendizaje automático en Python

Manual de introducción a la Programación Orientada a Objetos.
Índice de Contenidos:
Introducción
Estructura de un programa
Lenguajes y compiladores
El lenguaje Java
Objetivos
1. Fundamentos de programación
1.1. Declaración y uso de variables
1.2. El operador de asignación
1.3. Expresiones
1.4. Estructura básica de un programa
1.5. Estructuras de control de flujo
1.6. Esquemas de recorrido y de búsqueda
1.7. Definición y uso de funciones
2. Programación orientada a objetos
2.1. Clases y objetos
2.2. Instanciación de objetos
2.3. El objeto this
2.4. El constructor
2.5. Extensión y herencia
2.6. Los paquetes y la directiva import
2.7. Visibilidad y encapsulación
3. La API de Java
Resumen
Bibliografía
En formato pdf. Contiene 48 páginas.

Este manual se ha elaborado a partir de los temas y preguntas frecuentes publicados por el
Centro de Asistencia Técnica de Google Adwords Professional.
En formato pdf. Contiene 187 páginas.
Curso de programación desde cero para aprender a programar de manera profesional.
Índice de vídeos:
1.- Principio básico de programación
2.- Análisis y resolución de problemas
3.- Sentencias condicionales
4.- Ciclos o Bucles
5.- Desarrollo de la lógica
6.- Sucesión Fibonacci
7.- Programación Orientada a Objetos Principios básicos
8.- Operadores Lógicos y Relacionales
9.- Arreglos unidimensionales & bidimensionales
10.- Arreglos dinámicos & estáticos
11.- Arreglos bidimensionales dinámicos(Programa inteligente)
12.- Estructura de datos (algoritmos de ordenamiento)
13.- Método de la burbuja con Raptor
14.- Aplicación práctica del algoritmo Burbuja
15.- Casting
16.- Algoritmos de búsqueda (Búsqueda Binaria)
17.- Algoritmo de Búsqueda Binaria con Raptor
18.- Empaquetado de aplicaciones (software bundle)
19.- Interfaces Gráficas (Final de Curso)
Índice de Contenidos:
0.- Fundamentos
1.- La computadora en la actualidad: Del cálculo a la conexión
2.- Fundamentos del hardware: Dentro de la caja
3.- Fundamentos del hardware: Periféficos
4.- Fundamenos del software: El fanstamsa de la máquina
5.- Aplicaciones ofimáticas básicas
6.- Gráficos, medios digitales y multimedia
7.- Aplicaciones e implicaciones de las bases de datos
8.- Redes y telecomunicaciones
9.- Dentro de Internet y la World Wide Web
10.- Seguridad y riesgos de la computadora
11.- Computadoras en el trabajo, el colegio y el hogar
12.- Sistemas de información en la empresa
13.- Comercio electrónico y e-bussines
14.- Diseño y desarrollo de sistemas
15.- ¿Es real la inteligencia artificial?
Apéndice
Glosario
Créditos de las fotografías
Índice analítico
En formato pdf. Contiene 660 páginas.

Índice de Contenidos:
Introducción
Características de la asignatura
Temario oficial (68 horas sugeridas)
Temario detallado
Unidad 1. Plataforma teórico-conceptual
Unidad 2. Datos, constantes, variables, tipos, expresiones y asignaciones
Unidad 3. Control de flujo en el lenguaje de programación pascal
Unidad 4. Procedimientos y funciones
Unidad 5. Definición de tipos
Unidad 6. Manejo dinámico de memoria e introducción a la implantación de estructuras de datos
Unidad 7. Archivos
Unidad 8. Compilación separada y diseño de programas
Bibliografía
Apéndice. Elaboración de un mapa conceptual
En formato pdf. Contiene 151 páginas.

La teoría de la computación es un conjunto de conocimientos racionales, sistematizados y funcionales que se centran en el estudio de la abstracción de los procesos que ocurren en la realidad con el fin de reproducirlos con ayuda de sistemas formales, es decir, a través de códigos de caracteres e instrucciones lógicas, reconocibles por el ser humano, con capacidad de ser modeladas en las limitaciones de dispositivos que procesan información y que efectúan cálculos como, por ejemplo, el ordenador. Para ello, se apoya en la teoría de autómatas, a fin de simular y estandarizar dichos procesos, así como para formalizar los problemas y darles solución.
Contenido de este manual:
1.- Conceptos Básicos
2.- Lenguajes Regulares
3.- Lenguajes Libres del Contexto
4.- Máquinas de Turing y la Tesis de Church
5.- Computabilidad
6.- Complejidad Computacional
Realizado por Gonzalo Navarro
En formato pdf. Contiene 178 páginas.
Este tutorial trata de mostrar las ventajas de utilizar Eclipse para programar Java. Sirve como una guía detallada para usuarios novatos. No es necesario un conocimiento avanzado o específico de Java para poder seguir este tutorial. En unos pocos minutos, será capaz de dominar las técnicas principales de Eclipse, lo que acelerará la programación e incrementará la productividad.
Índice de Contenidos:
Parte 1: Entorno de Proyectos de Eclipse
Parte 2: Creación de Elementos de Java
Parte 3: Funciones Útiles de Programación
Parte 4: Vistas de Eclipse
Parte 5: Ejecutar y Depurar
Enlaces
En formato pdf. Contiene 40 páginas.
Guía de introducción a la programación de aplicaciones con Xamarin en 21 vídeos:
1.- Introducción
2.- Instalación de Xamarin
3.- Qué es Xamarin Forms
4.- Tipos de Componentes en Xamarin Forms
5.- Creando un nuevo proyecto tipo Xamarin Forms
6.- Mi Primer Página con Xamarin Forms
7.- Probando nuestra primera aplicación
8.- Agregando Interactividad a nuestra página
9.- Data Binding parte 1
10.- Data Binding parte 2
11.- Creando Listas en Xamarin Forms
12.- Listas con LINQ
13.- Añadiendo Eventos a nuestras Listas
14.- Más sobre Layouts
15.- Navegación
16.- Creación de una Agenda [Modelo]
17.- Creación de una Agenda [Generador Contactos]
18.- Creación de una Agenda [Pagina de un contacto]
19.- Creación de una Agenda [Lista Contactos]
20.- Creación de una Agenda [Página Inicial]
21.- Creación de una Agenda [Final]
En este módulo nos centraremos en los problemas que surgen en el desarrollo de aplicaciones y servicios móviles. En él os mostraremos, desde un punto de vista general, las oportunidades y dificultades propias del entorno.
El desarrollo de una aplicación o servicio conlleva una gran incertidumbre. Sin embargo, existen sistemas para paliar los riesgos asociados. En el caso del las aplicaciones móviles, las dificultades son mayores, si cabe (algunos problemas ya existían con los primeros desarrollos móviles, como la fragmentación o la calidad del servicio de las redes de telefonía). Con el tiempo, han ido apareciendo nuevas dificultades, como el acceso a la información del entorno o el control de las diferentes capacidades de los dispositivos. Al mismo tiempo, las oportunidades de negocio aparecen constantemente, lo que permite crear desde juegos de gran complejidad (reservados hasta ahora a consolas de gran potencia) hasta aplicaciones que nos ayuden a amueblar nuestro hogar .
Debido a esta situación, resulta muy difícil ofrecer una receta mágica para el desarrollo de aplicaciones móviles y, por tanto, se hace imprescindible aprender y adaptar los métodos y los conocimientos adquiridos. En este módulo os explicaremos las situaciones, los métodos y las estrategias oportunas para minimizar estos riesgos e implementar las soluciones móviles, así como para conseguir el mejor rendimiento de las capacidades de los dispositivos.
En formato pdf. Contiene 66 páginas.
Este manual pretende ser una breve introducción a la programación. Introducción básica a la programación con ActionScript.
En formato pdf. Contiene 45 páginas.
Curso de NodeJS en vídeos:
1.- Introducción
2.- Hola mundo con Node
3.- Leer archivos y programación asíncrona
4.- Encabezados y el objeto response
5.- Variables en una vista
6.- Leer parámetros de formulario
7.- Exports
8.- Npm
9.- Hola Mundo con Express
10.- Motores de vistas
11.- JADE
12.- Routing básico
13.- Layouts con JADE
14.- Express Middlewares
15.- Servir archivos estáticos
16.- Leer parámetros
17.- Conexión a MongoDB
18.- Schemas en Mongoose
19.- Modelos en Mongoose
20.- Virtuals
21.- Validaciones parte 1
22.- Validaciones personalizadas
23.- Mongoose Save
24.- Mongoose find
25.- Sesiones
26.- Rutas modulares
27.- Custom middleware
28.- Response locals
29.- Rutas para CRUD
30.- Guardar modelo imágenes
31.- Cookies en Express
32.- Nodemon para monitorear cambios
33.- Mostrar imágenes
34.- Editar registros
35.- Eliminar registros
36.- Refactor, encontrar registro en middleware
37.- Populate user
38.- Validar propietario de imagen
39.- Subir imágenes
40.- Mostrar imágenes
41.- Instalar redis
42.- Guardar sesiones en redis
43.- Compartir sesión entre SocketIO y Express
44.- PubSub Redis, Express y SocketIO
45.- Publicar a las sockets
Esta es una traducción al castellano del manual oficial de referencia de Lua 5.1
Contenidos:
1 – Introducción
2 – El lenguaje
2.1 – Convenciones léxicas
2.2 – Valores y tipos
2.2.1 – Coerción
2.3 – Variables
2.4 – Sentencias
2.4.1 – Chunks
2.4.2 – Bloques
2.4.3 – Asignaciones
2.4.4 – Estructuras de control
2.4.5 – Sentencia for
2.4.6 – Sentencias de llamadas a función
2.4.7 – Declaraciones locales
2.5 – Expresiones
2.5.1 – Operadores aritméticos
2.5.2 – Operadores relacionales
2.5.3 – Operadores lógicos
2.5.4 – Concatenación
2.5.5 – El operator longitud
2.5.6 – Precedencia de los operadores
2.5.7 – Constructores de tabla
2.5.8 – Llamadas a función
2.5.9 – Definición de funciones
2.6 – Reglas de visibilidad
2.7 – Manejo de errores
2.8 – Metatablas
2.9 – Entornos
2.10 – Liberación de memoria no utilizada
2.10.1 – Metamétodos de liberación de memoria
2.10.2 – Tablas débiles
2.11 – Co-rutinas
3 – La interface del programa de aplicación (API)
3.1 – La pila (stack)
3.2 – El tamaño de la pila
3.3 – Pseudoíndices
3.4 – Instancias en C
3.5 – El registro
3.6 – Manejo de errores en C
3.7 – Funciones y tipos
3.8 – El interface de depuración
4 – La biblioteca auxiliar
4.1 – Funciones y tipos
5 – Bibliotecas estándar
5.1 – Funciones básicas
5.2 – Manejo de co-rutinas
5.3 – Módulos
5.4 – Manejo de strings
5.4.1 – Patrones
5.5 – Manejo de tablas
5.6 – Funciones matemáticas
5.7 – Utilidades de entrada/salida
5.8 – Utilidades del sistema operativo
5.9 – La biblioteca de depuración
6 – Lua como lenguaje independiente
7 – Incompatibilidades con la versión anterior
7.1 – Cambios en el lenguaje
7.2 – Cambios en las bibliotecas
7.3 – Cambios en la API
8 – La sintaxis completa de Lua
En formato pdf. Contiene 165 páginas.

Índice de Contenidos:
1. Introducción
1.1.- Descripción del proyecto.
1.2.- Motivación.
1.2.1.- Originalidad de la idea.
1.2.1.- Estado del arte.
1.3.- Objetivos.
1.3.1.- Público destinatario.
2. Herramientas de desarrollo
2.1.- Breve introducción a Unity.
2.2.- Otras herramientas usadas.
3. Diseño e implementación
3.1.- Diagramas y casos de uso.
3.2.- Elementos de mayor complejidad.
3.3.- Retos tecnológicos.
3.4.- Workflow.
3.5.- Arquitectura de la aplicación / diagramas.
4. Conclusiones
4.1.- Capturas de la aplicación.
4.2.- Publicación en stores.
4.3.- Encuestas.
4.4.- Trabajo futuro.
5. Anexos
5.1.- GDD.
5.2.- Código.
6. Bibliografía
En formato pdf. Contiene 74 páginas.

Aquí tenéis un manual para que podáis profundizar en el tema del Ribbon (cinta de opciones). Como todos los Ribbonejemplos de la web, he intentado hacerlo lo más sencillo posible y comprensible. Creo que con él tendréis una guía para crearos vuestros propios ribbons (o backstages), o una base para profundizar más en el estudio de los mismos por vuestra cuenta.
Contiene 12 capítulos en formato pdf.
En este tutorial queremos explicarte cómo usar Composer para gestionar los paquetes de software que usas en tus proyectos o las librerías de las que depende tu aplicación.
La idea de un gestor de dependencias no es nueva en PHP, ya existía en otros lenguajes de programación. Composer ha hecho posible que este concepto podamos usarlo también los desarrolladores de PHP para mejorar nuestro flujo de trabajo.
Composer te resume todas las tareas de instalación de librerías, frameworks y en general cualquier tipo de software que uses para desarrollar un proyecto. A través de una simple declaración podrás mencionar las librerías que quieres tener disponibles y Composer te las descargará para ti y las colocará en la carpeta de tu proyecto. Además, cuando esas librerías se actualicen el gestor de dependencias será capaz de sustituir tus descargas por las versiones más nuevas, siempre que tú así lo indiques.
Por último, te ofrece un sistema que te permite, en una única línea de código, tener todas las librerías o programas que has definido como dependencias, para no tener que hacer includes o requires independientes para cada elemento que quieras usar, simplemente estarán allí.
Composer además trabaja con Packagist, un completo repositorio de software libre con aquellos paquetes que podrás instalar automáticamente vía gestor de dependencias.
En este manual de Composer iremos publicando los artículos de modo que puedas no solo resolver tus dudas sobre el gestor de dependencias, sino también diversos problemas comunes que podrías encontrarte.
Contenidos:
1.- Composer, gestor de dependencias para PHP
2.- Cómo instalar Composer
3.- Usando Composer
4.- Setup de un proyecto PHP con composer.json
5.- Problemas y Errores frecuentes con Composer
Guía de introducción básica para principiantes. Repasa los aspectos más básicos de la informática a nivel usuario.
Índice de Contenidos:
1.- Introducción
2.- Introducción a Windows
3.- Trabajar con aplicaciones
4.- El explorador de archivos
5.- Navegar por Internet
6.- Correo electrónico
7.- Teléfono por Internet (Skype)
8.- Redes Sociales I (Facebook)
9.- Redes Sociales II (Twitter)
10.- Windows 8
En formato pdf. Contiene 96 páginas.

Libro básico de introducción a la programación realizado por Gerardo M. Sarria M. - Mariano Julián Mora i publicado en 2012

En formato pdf. Contiene 46 páginas.

En este módulo nos centraremos en los problemas que surgen en el desarrollo de aplicaciones y servicios móviles. En él os mostraremos, desde un punto de vista general, las oportunidades y dificultades propias del entorno.
El desarrollo de una aplicación o servicio conlleva una gran incertidumbre. Sin embargo, existen sistemas para paliar los riesgos asociados. En el caso del las aplicaciones móviles, las dificultades son mayores, si cabe (algunos problemas ya existían con los primeros desarrollos móviles, como la fragmentación o la calidad del servicio de las redes de telefonía). Con el tiempo, han ido apareciendo nuevas dificultades, como el acceso a la información del entorno o el control de las diferentes capacidades de los dispositivos. Al mismo tiempo, las oportunidades de negocio aparecen constantemente, lo que permite crear desde juegos de gran complejidad (reservados hasta ahora a consolas de gran potencia) hasta aplicaciones que nos ayuden a amueblar nuestro hogar .
Debido a esta situación, resulta muy difícil ofrecer una receta mágica para el desarrollo de aplicaciones móviles y, por tanto, se hace imprescindible aprender y adaptar los métodos y los conocimientos adquiridos. En este módulo os explicaremos las situaciones, los métodos y las estrategias oportunas para minimizar estos riesgos e implementar las soluciones móviles, así como para conseguir el mejor rendimiento de las capacidades de los dispositivos.
En formato pdf. Contiene 66 páginas.
Guía avanzada de Google Drive.
Índice de Contenidos:
1. ¿Qué es Google Drive?
2. ¿Cómo acceder a Google Drive?
2.1. ¿Qué necesitamos para acceder?
2.2. ¿Es gratuita una cuenta de Google?
2.3. ¿Tiene más funcionalidades una cuenta de Google?
2.4. ¿Cómo crear una cuenta de Google?
3. Interfaz general
3.1. ¿Qué encontramos en la interfaz?
3.2. Crear
3.2.1. ¿Cómo crear un documento?
3.2.2. ¿Cómo crear una hoja de cálculo?
3.2.3. ¿Cómo crear una presentación?
3.3. Archivos
3.3.1. Formatos compatibles
3.3.2. ¿Cómo subir un archivo o carpeta?
3.3.3. Editar un archivo
3.3.4. Buscar un archivo
3.3.5. Descargar un archivo
3.3.6. Cambiar nombre a un archivo
3.3.7. Hacer un archivo o carpeta destacado/a
3.3.8. Eliminar archivos y vaciar papelera
4. Documentos
4.1. ¿Qué encontramos en la interfaz
4.2. Insertar:
4.2.1. Imágenes
4.2.2. Enlaces
4.2.3. Tabla
4.3. ¿Cómo descargamos nuestros documentos?
4.4. ¿Cómo compartir nuestro documento para la colaboración en grupo?
4.5. Comentarios
4.6. Uso avanzado de la aplicación
4.6.1. Uso avanzado de la opción insertar
4.6.1.1. Índice
4.6.1.2. Marcadores
4.6.1.3. Pie de página/Cabecera
4.6.1.4. Número de página
4.6.2. Uso avanzado de la opción Herramientas
4.6.2.1. Búsqueda en Google de información desde la aplicación
4.6.2.2. Recuento de palabras
4.6.2.3. Preferencias del documento
4.6.2.4. Traducir el documento
4.6.3. Buscar y sustituir palabras en el documento
4.6.4. Portapapeles web
4.6.4.1. Añadir un elemento al portapapeles web
4.6.4.2. Seleccionar un elemento del portapapeles web y añadirlo al documento
4.6.4.3. Eliminar todos los elementos del portapapeles web
5. Hojas de cálculo
5.1. ¿Qué encontramos en la interfaz?
5.2. Importar de otras hojas de cálculo
5.3. Hojas
5.3.1. Cambiar el nombre a una hoja
5.3.2. Mover una hoja de posición
5.3.3. Eliminar una hoja
5.4. Insertar
5.4.1. Columnas
5.4.2. Filas
5.4.3. Notas
5.4.4. Imágenes
5.4.5. Funciones/Fórmulas básicas
5.5. Eliminar
5.5.1. Columnas
5.5.2. Filas
5.5.3. Notas
5.5.4. Imágenes
5.6. ¿Cómo descargamos nuestras hojas de cálculo?
5.7. ¿Cómo compartir nuestra hoja de cálculo para la colaboración en grupo?
5.8. Comentarios
5.9. Uso avanzado de la aplicación
5.9.1. Funciones/Fórmulas avanzadas
5.9.2. Gráficos
5.9.2.1. Insertar un gráfico
5.9.2.2. Eliminar un gráfico
5.9.3. Portapapeles web
6. Presentaciones
6.1. ¿Qué encontramos en la interfaz de las presentaciones?
6.2. Configuración básica de las diapositivas
6.2.1. Crear nueva diapositiva
6.2.2. Cambiar el fondo a una diapositiva
6.2.3. Cambiar diseño a una diapositiva
6.2.4. Cambiar el tema a una presentación
6.2.5. Eliminar una diapositiva
6.3. Configuración básica de las transiciones
6.4. Insertar
6.4.1. Caja de texto
6.4.2. Imágenes
6.4.3. Tabla
6.4.4. Videos
6.4.5. Formas
6.4.6. Líneas
6.4.7. Enlace
6.4.8. Diapositivas de otro documento
6.5. Eliminar cualquier elemento de la dispositiva
6.6. ¿Cómo descargamos nuestras presentaciones?
6.7. ¿Cómo visualizamos nuestra presentación?
6.8. ¿Cómo compartir nuestra presentación para la colaboración en grupo?
6.9. Comentarios
6.10. Uso avanzado de la aplicación Presentaciones
6.10.1. Uso avanzado de las animaciones
6.10.2. Menú disponer
6.10.2.1 Ordenar
6.10.2.2. Alinear vertical u horizontalmente
6.10.2.3. Rotar
6.10.3. Portapapeles web
7. Bibliografía y fuentes consultadas
En formato pdf. Contiene 74 páginas.
Guía de introducción a la informática.
Índice de Contenidos:
Presentación
Prólogo
1. Conocer el ordenador
¿Qué es la informática?
¿Qué es un ordenador?
El hardware y el software
Los periféricos: entrada, salida y entrada/salida
El funcionamiento del ratón
El funcionamiento del teclado
Conectemos el ordenador y sus ele
Encendamos y apaguemos el ordenador
2. Introducción a Windows (I)
¿Qué es Windows?
El escritorio
Menú de inicio
Los accesorios
Las ventanas: abrir, minimizar, maximizar, restaurar y cerrar
Mover ventanas y cambiar su tamaño
3. Adaptar el ordenador
El panel de control
La fecha y la hora
La pantalla
El ratón
El volumen
4. Introducción a Windows (II)
Archivos: programas y documentos
Trabajar con los iconos
Ejercicio
5. Organizar la información
El explorador de Windows
Gestión de carpetas y archivos
La papelera de reciclaje
6. WordPad y la pantalla principal
Abrir el programa WordPad
La interfaz gráfica
La barra de menús
La barra de botones
Escribir en el programa WordPad
7. Crear nuestro primer documento
Crear un documento con WordPad
Guardar, guardar como y abrir documentos
Las presentaciones
8. La impresión, la calculadora y otras herramientas
Impresión con WordPad
Practiquemos con el teclado y el ratón
9. Dibujar con el ordenador (I)
Funcionamiento básico del programa Paint
Dibujar en el programa Paint
10. Dibujar con el ordenador (II)
Guardar, guardar como y abrir dibujos
Impresión con Paint
Ejercicio libre con Paint
11. Otros periféricos y curiosidades
El módem, la cámara digital y el escáner
Los lectores de tarjetas
Las memorias externas USB
La cámara web y el micrófono
Lista de las combinaciones de teclas más habituales
12. Ejercicio final
Repaso general
En formato pdf. Contiene 258 páginas.
Conceptos relacionados con la Programación Orientada a Objetos (Siglas POO o OOP en inglés) que nos sirvan para entender este paradigma de la programación. Estos artículos tratan la orientación a objetos desde un punto teórico, sin querer entrar en ningún lenguaje de programación particular, de ese modo todos los conocimientos explicados en este manual te servirán para aplicarlos a la práctica de la POO en cualquier lenguaje que puedas llegar a usar.
Es un manual muy indicado para cualquier persona que quiera comenzar con la Programación Orientada a objetos, así como para las personas que quieran aclarar dudas sobre conceptos que se usan en el día a día de este paradigma de la programación.
Índice de Contenidos:
Bases de la Programación Orientada a Objetos
1.- POO: Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos
2.- Beneficios de la Programación Orientada a Objetos
3.- Qué es la programacion orientada a objetos
4.- Métodos y atributos static en Programación Orientada a Objetos
5.- Herencia en Programación Orientada a Objetos
6.- Polimorfismo en Programación Orientada a Objetos
7.- Abstracción en Programación Orientada a Objetos
Patrones de diseño de Programación Orientada a Objetos
8.- Qué es MVC
9.- Patrón Adapter para desarrollo con API
10.- Inyección de dependencias
11.- Análisis y Diseño Orientados a Objetos: Por qué, cuándo y cómo

El objetivo de este trabajo es mostrar como resultados matemáticos profundamente abstractos y teóricos pueden llegar a tener aplicaciones prácticas realmente sorprendentes. En concreto veremos como el algoritmo de ordenación de Google, sin duda uno de los buscadores más potentes y utilizados que existen, basa su funcionamiento en el Teorema de Perron-Frobenius, un resultado de álgebra lineal relacionado con matrices irreducibles. La prueba de este teorema es consecuencia del Teorema del punto fijo de Brouwer, que es aparentemente simple en su enunciado pero cuya demostración es realmente compleja.
En el primer capítulo de esta memoria enunciaremos y probaremos el Teorema de Perron-Frobenius, en el segundo detallaremos el algoritmo de ordenación usado por Google y lo aplicaremos a un ejemplo particular. La última parte estará dedicada a la demostración del Teorema del punto fijo de Brouwer.
En formato pdf. Contiene 57 páginas.
Documentación oficial de Kotlin.
Índice de Contenidos:
1.- Overview
2.- Getting Started
3.- Basics
4.- Classes and Objects
5.- Functions and Lambdas
6.- Other
7.- Reference
8.- Java Interop
9.- JavaScript
10.- Tools
11.- FAQ
En formato pdf. contiene 241 páginas.