Los Cursos más visitados de General

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.pdfIntroducción a la programación web


508 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 03 de Octubre del 2018 por Administrador
508 visualizaciones desde el 03 de Octubre del 2018
El objetivo de este libro es realizar una introducción a los conceptos más básicos de la programación web, como son HTML y CSS, hasta otros más avanzados y novedosos de HTML 5, CSS 3 o JavaScript.
En las primeras secciones se realiza una introducción a los conceptos fundamentales, desde la sintaxis del lenguaje, etiquetas, editores de HTML, estructura básica de una página web, etc. Se incluyen pequeños ejemplos para cada uno de los apartados además de algún ejemplo más elaborado y ejercicios finales.
También se tratan aspectos más avanzados como eventos HTML, procesamiento de formularios, pseudo-clases CSS, disposición o estructuración de una web en capas, y se realiza una introducción a los últimos elementos del lenguaje introducidos con HTML 5 y CSS: transiciones, transformaciones, audio, vídeo, geolocalización, etc.
Por último se incluye una sección de introducción a JavaScript en la que también se parte desde los conceptos más básicos (inclusión de scripts en HTML, variables, operadores, etc.) hasta algunos más avanzados como funciones, eventos o como trabajar con el DOM de una página Web.

Los contenidos principales de este libro son:
1.- Introducción a HTML
Editores HTML
Sintaxis del lenguaje
Estructura básica de una Web
Elementos de cabecera
Etiquetas básicas
Listas
Tablas
Cajas, etiqueta DIV
Enlaces
Imágenes
Formularios
Eventos
Símbolos HTML
2.- Introducción a CSS
Adjuntar una hoja de estilo
Definición de estilos para etiquetas HTML
Identificadores y clases
Estilos CSS básicos
Pseudo-clases
Capas
Ejemplo
3.- Introducción a HTML 5
Navegadores que lo soportan
Doctype
Estructura semántica
Formularios
Etiqueta Mark
Canvas
Audio
Vídeo
Geolocalización
Almacenamiento Offline
Detectar funcionalidades de HTML 5
4.- Introducción a CSS 3
Nuevos selectores de atributos
Nuevas pseudo-clases
Color
Bordes
Fondos
Texto
Columnas
Modelo de caja básico
Transiciones
Transformaciones
5.- Introducción a JavaScript
Inclusión de JavaScript en HTML
Etiqueta noscript
Consideraciones sobre el lenguaje
Variables
Operadores
Estructuras de control de flujo
Funciones útiles
Funciones
DOM
Eventos
Detección de errores
Más información
Ejercicios

En formato pdf. Contiene 149 páginas
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.pdfManual de uso avanzado de la aplicación Google Drive


339 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 17 de Octubre del 2018 por Administrador
339 visualizaciones desde el 17 de Octubre del 2018
Guía avanzada de Google Drive.

Índice de Contenidos:
1. ¿Qué es Google Drive?
2. ¿Cómo acceder a Google Drive?
2.1. ¿Qué necesitamos para acceder?
2.2. ¿Es gratuita una cuenta de Google?
2.3. ¿Tiene más funcionalidades una cuenta de Google?
2.4. ¿Cómo crear una cuenta de Google?
3. Interfaz general
3.1. ¿Qué encontramos en la interfaz?
3.2. Crear
3.2.1. ¿Cómo crear un documento?
3.2.2. ¿Cómo crear una hoja de cálculo?
3.2.3. ¿Cómo crear una presentación?
3.3. Archivos
3.3.1. Formatos compatibles
3.3.2. ¿Cómo subir un archivo o carpeta?
3.3.3. Editar un archivo
3.3.4. Buscar un archivo
3.3.5. Descargar un archivo
3.3.6. Cambiar nombre a un archivo
3.3.7. Hacer un archivo o carpeta destacado/a
3.3.8. Eliminar archivos y vaciar papelera
4. Documentos
4.1. ¿Qué encontramos en la interfaz
4.2. Insertar:
4.2.1. Imágenes
4.2.2. Enlaces
4.2.3. Tabla
4.3. ¿Cómo descargamos nuestros documentos?
4.4. ¿Cómo compartir nuestro documento para la colaboración en grupo?
4.5. Comentarios
4.6. Uso avanzado de la aplicación
4.6.1. Uso avanzado de la opción insertar
4.6.1.1. Índice
4.6.1.2. Marcadores
4.6.1.3. Pie de página/Cabecera
4.6.1.4. Número de página
4.6.2. Uso avanzado de la opción Herramientas
4.6.2.1. Búsqueda en Google de información desde la aplicación
4.6.2.2. Recuento de palabras
4.6.2.3. Preferencias del documento
4.6.2.4. Traducir el documento
4.6.3. Buscar y sustituir palabras en el documento
4.6.4. Portapapeles web
4.6.4.1. Añadir un elemento al portapapeles web
4.6.4.2. Seleccionar un elemento del portapapeles web y añadirlo al documento
4.6.4.3. Eliminar todos los elementos del portapapeles web
5. Hojas de cálculo
5.1. ¿Qué encontramos en la interfaz?
5.2. Importar de otras hojas de cálculo
5.3. Hojas
5.3.1. Cambiar el nombre a una hoja
5.3.2. Mover una hoja de posición
5.3.3. Eliminar una hoja
5.4. Insertar
5.4.1. Columnas
5.4.2. Filas
5.4.3. Notas
5.4.4. Imágenes
5.4.5. Funciones/Fórmulas básicas
5.5. Eliminar
5.5.1. Columnas
5.5.2. Filas
5.5.3. Notas
5.5.4. Imágenes
5.6. ¿Cómo descargamos nuestras hojas de cálculo?
5.7. ¿Cómo compartir nuestra hoja de cálculo para la colaboración en grupo?
5.8. Comentarios
5.9. Uso avanzado de la aplicación
5.9.1. Funciones/Fórmulas avanzadas
5.9.2. Gráficos
5.9.2.1. Insertar un gráfico
5.9.2.2. Eliminar un gráfico
5.9.3. Portapapeles web
6. Presentaciones
6.1. ¿Qué encontramos en la interfaz de las presentaciones?
6.2. Configuración básica de las diapositivas
6.2.1. Crear nueva diapositiva
6.2.2. Cambiar el fondo a una diapositiva
6.2.3. Cambiar diseño a una diapositiva
6.2.4. Cambiar el tema a una presentación
6.2.5. Eliminar una diapositiva
6.3. Configuración básica de las transiciones
6.4. Insertar
6.4.1. Caja de texto
6.4.2. Imágenes
6.4.3. Tabla
6.4.4. Videos
6.4.5. Formas
6.4.6. Líneas
6.4.7. Enlace
6.4.8. Diapositivas de otro documento
6.5. Eliminar cualquier elemento de la dispositiva
6.6. ¿Cómo descargamos nuestras presentaciones?
6.7. ¿Cómo visualizamos nuestra presentación?
6.8. ¿Cómo compartir nuestra presentación para la colaboración en grupo?
6.9. Comentarios
6.10. Uso avanzado de la aplicación Presentaciones
6.10.1. Uso avanzado de las animaciones
6.10.2. Menú disponer
6.10.2.1 Ordenar
6.10.2.2. Alinear vertical u horizontalmente
6.10.2.3. Rotar
6.10.3. Portapapeles web
7. Bibliografía y fuentes consultadas

En formato pdf. Contiene 74 páginas.
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.pdfManual básico de Scratch


302 visualizaciones el último mes

General

Actualizado el 25 de Noviembre del 2015 por Administrador (Publicado el 19 de Octubre del 2012)
29.536 visualizaciones desde el 19 de Octubre del 2012. Una media de 98 por semana
Manual básico de Scratch, una de las herramientas que nos van a permitir comenzar a utilizar un lenguaje de programación de una manera simple pero eficiente. En formato pdf. Contiene 24 páginas.
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internetGuía del usuario de Nexus 7


229 visualizaciones el último mes

General

Actualizado el 14 de Junio del 2013 por Administrador (Publicado el 28 de Agosto del 2012)
30.072 visualizaciones desde el 28 de Agosto del 2012. Una media de 98 por semana
Guía del usuario de Nexus 7. Incluye:
- Empezar
- Explorar el Nexus 7
- Utilizar el teclado
- Probar algunas aplicaciones
- Ajustes
- Aplicaciones
- Especificaciones técnicas de Nexus 7
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.pdfManual de robótica educativa en el Aula


226 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 02 de Septiembre del 2018 por Administrador
482 visualizaciones desde el 02 de Septiembre del 2018. Una media de 70 por semana
Este manual se sitúa dentro de la ejecución del Proyecto de Robótica Educativa El Salvador, con el objetivo de brindar al docente de educación básica algunas herramientas esenciales y necesarias para la incorporación de la ciencia y la tecnología (por medio de la robótica) en los métodos de enseñanza.

Es un elemento dentro de un conjunto de recursos que el Viceministerio de Ciencia y Tecnología del Ministerio de Educación pone al alcance del docente para capacitarse en el tema de la robótica educativa. Para ello, se introduce en él a la historia y a la evolución de la robótica, su importancia en la educación, y la estrecha relación que guarda con la metodología actual de educación.

Parte de los objetivos del manual es iniciar al docente en la programación de robots (virtuales y físicos), logrando un nivel básico de conocimientos que le permita a ellos seguir explorando este tema de forma autodidacta, y guiar a sus estudiantes en la incursión al mundo de la tecnología y de la inteligencia artificial.

En formato pdf. Contiene 215 páginas.
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.pdfClaves del Marketing Digital


212 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 31 de Agosto del 2018 por Administrador
508 visualizaciones desde el 31 de Agosto del 2018. Una media de 70 por semana
Documento realizado por Silvina Moschini.

Índice de Contenidos:
1. Claves para el desarrollo de campañas de Social Media
2. Primeros pasos
3. Las principales redes sociales
I. Facebook: mucho más que un simple álbum de fotos
II. Twitter: la revolución digital en 140 caracteres
III. YouTube: el futuro de los contenidos online
IV. LinkedIn: las redes sociales no son sólo para hacer amigos
V. Google+: hacia un nuevo paradigma de búsqueda social
4. Aplicaciones para la gestión de campañas en redes sociales
5. Movilidad: el futuro del marketing online
6. ¿Cómo medir los resultados?
En formato pdf. Contiene 78 páginas.
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.pdfManual de Community Manager


210 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 30 de Agosto del 2018 por Administrador
486 visualizaciones desde el 30 de Agosto del 2018. Una media de 70 por semana
Índice de Contenidos:
UNIDAD DIDÁCTICA 1 La figura del Community Manager
1.1 Funciones principales
1.2 Organización de la empresa
1.3 El rol interno. Funciones y responsabilidades
1.4 Optimización del tiempo y de las tareas del CM
1.5 Habilidades del Community Manager
UNIDAD DIDÁCTICA 2 Gestión de una comunidad corporativa
2.1 La creación, desarrollo y mantenimiento de una comunidad corporativa
2.2 Los stakeholders
2.3 Creación de la comunidad: redes sociales, espacios en sitios sociales, blogs, foros, etc.
UNIDAD DIDÁCTICA 3 Creación de contenido
3.1. Los objetivos de la comunicación
3.2. Establecer y optimizar los contenidos en las redes sociales: formatos y soportes
3.3. El contenido colaborativo: wikis
3.4. La importancia de los contenidos en una comunidad
3.5. Buenas prácticas y malas prácticas del community manager
3.6. Aspectos legales y propiedad intelectual
UNIDAD DIDÁCTICA 4 Los social media
4.1 Redes sociales
4.2. Blogs
4.3. Microblogging
4.4. Sinergia de las redes sociales
4.5. Wikis y Wikipedia
UNIDAD DIDÁCTICA 5 Reputación online corporativa
5.1 Importancia del branding digital
5.2 Gestión de la reputación online
5.3 El Community manager Vs Social media manager
5.4 Herramientas de monitorización y gestión de la reputación online
5.5 Gestión de la crisis
UNIDAD DIDÁCTICA 6 La nueva gestión de clientes: CRM y Community Manager
6.1 Cambios en la relación con el cliente: mercados y clientes
6.2 CRM en la práctica
6.3 Medición de la fidelidad
UNIDAD DIDÁCTICA 7 Redacción y comunicación eficaz
7.1 Tono y escritura
7.4 Comunicación empática y utilización del lenguaje adecuado
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.pdf100 Ejercicios resueltos de Sistemas Operativos


199 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 14 de Junio del 2017 por Administrador
3.781 visualizaciones desde el 14 de Junio del 2017. Una media de 56 por semana
Los Sistemas Operativos han constituido tradicionalmente una materia troncal en los planes de estudio de todas las titulaciones de Informática. Las asignaturas que desarrollan estos contenidos incluyen aspectos teóricos fundamentales como procesos e hilos, gestión de memoria, comunicación, sincronización y sistemas de archivos. Además, es frecuente incluir una parte práctica que permite que el alumno conozca no solo los principios teóricos, sino también cómo se aplican en sistemas operativos reales.

El objetivo de este libro es proporcionar suficiente material práctico para apoyar la docencia, tanto presencial, desarrollada en clases de problemas o en laboratorio, como no presencial, proporcionando al estudiante un material de apoyo al estudio de un nivel y contenido adecuado a una asignatura real.

El contenido de este libro se divide en 6 capítulos cuya descripción se indica a continuación:

1.- Gestión de Procesos e Hilos: planificación de procesos, jerarquía de procesos y uso de las llamadas al sistema para la gestión de procesos e hilos.
2.- Comunicación y Sincronización de Procesos: problemas clásicos de la sección crítica, productor-consumidor y lector-escritor; y llamadas al sistema para el manejo de semáforos y tuberías.
3.- Gestión de Archivos y Directorios: sistemas de archivos tipo FAT y nodo-i, llamadas al sistema para la gestión de archivos y directorios.
4.- Gestión de Memoria: memoria virtual, paginación y políticas de reemplazo.
5.- Problemas generales: problemas cuya resolución incluya conceptos tratados en varios de los capítulos anteriores.
6.- Soluciones: en este capítulo se encuentran las soluciones a los ejercicios planteados en todos los capítulos anteriores.

En formato pdf. Contiene 140 páginas
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.pdfManual de usuario de CodeBlocks


171 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 17 de Octubre del 2016 por Administrador
2.600 visualizaciones desde el 17 de Octubre del 2016. Una media de 28 por semana
Guía oficial de CodeBlocks 10.05
En formato pdf. Contiene 64 páginas.
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.pdfProgramación, robótica y pensamiento computacional en el aula


165 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 03 de Septiembre del 2018 por Administrador
362 visualizaciones desde el 03 de Septiembre del 2018. Una media de 56 por semana
Este documento es resultado del trabajo desarrollado en el marco de la Ponencia Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula, que es parte de las acciones del Grupo de Trabajo de Tecnologías del Aprendizaje, dependiente de la Comisión General de Educación, que a su vez depende de la Conferencia Sectorial de Educación.

En formato pdf. Contiene 53 páginas.
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.pdfGuía Social Media


160 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 29 de Agosto del 2018 por Administrador
392 visualizaciones desde el 29 de Agosto del 2018. Una media de 56 por semana
Desde SoloMarketing.es queremos agradecer tu fidelidad al escogernos cada día: eres tú, lector, el que nos impulsa a mejorar cada día, a ofrecer contenidos novedosos e interesantes sobre Social Media, SEO y Marketing en general.
El presente ebook es una selección de los artículos publicados en este espacio sobre Social Media. Es una recopilación de temas de interés para empresas, especialistas en Social Media y lectores interesados en el tema.
No es nuestra pretensión adoctrinar ni dar puntos de vista únicos, sino compartir con nuestros lectores información que les pueda ayudar a adentrarse en el mundo de las redes sociales.
¡Esperamos que los disfrutes!

.zipManual de Eagle Point


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General

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(25)
Publicado el 29 de Julio del 2003 por José Roberto Chocobar
43.509 visualizaciones desde el 29 de Julio del 2003. Una media de 56 por semana
Manual en formato pdf de Eagle Point 2001. Contiene 36 páginas.
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.htmlCurso metodología y análisis de la programación


144 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 18 de Abril del 2013 por Administrador
17.129 visualizaciones desde el 18 de Abril del 2013. Una media de 63 por semana
Estos días estoy impartiendo un curso de metodología de la programación y he pensado que podría ser interesante compartir los apuntes y ejercicios que realizamos en el aula, creando entradas en este blog.
Durante el curso veremos una introducción a la Metodología de la programación, crearemos Diagramas de flujo (usando Visio) y Pseudocódigo (con PSeInt).
El curso tiene mas de 80 ejercicios resueltos.
1. Introducción.
2. Diagramas de flujo.
3. Pseudocódigo.
4. Pseudocódigo Vectores y Matrices.
5. Pseudocódigo Sub Procesos.
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.pdfMarketing digital para Pymes


144 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 06 de Agosto del 2018 por Administrador
572 visualizaciones desde el 06 de Agosto del 2018. Una media de 56 por semana
Guía de introducción básica al Marketing digital para Pymes.

Índice de Contenidos:
1 INTRODUCCIÓN
1.1 ¿Qué es el marketing digital?
1.2 ¿Qué se pretende con esta guía?
1.3 Empresas y e-Marketing en España
2 POR QUÉ EL MARKETING DIGITAL
2.1 Nueva actitud de la clientela
2.2 Ventajas sobre el marketing tradicional
2.3 ¿Cuáles son las principales barreras para lanzarse?
¿Cómo solventar las barreras?
2.4 Aspectos legales que deben tenerse en cuenta
3 ¿CÓMO LOGRAR BUENA PUBLICIDAD CON POCO DINERO?
3.1 Social Media marketing
3.2 Mobile Marketing
3.3 Marketing de Buscadores
3.4 Compras grupales
3.5 Publicidad Display
3.6 E-mail Marketing
4 ¿CÓMO DEFINO MI PLAN DE MARKETING?
4.1 Objetivos
4.2 ¿Cuál va a ser mi público objetivo?
4.3 ¿Qué medios conviene utilizar para mi mercado?
4.4 Estrategias en cada medio. Importancia de interaccionar marketing online y offline
4.5 Fidelización
4.6 Reputación de la marca
5 ¿CÓMO PUEDO MEDIR MIS RESULTADOS Y ADAPTARME A LAS NECESIDADES DE MIS CLIENTES?
5.1 Analítica Web
5.2 Investigación de Mercados
6 RESUMIENDO

En formato pdf. Contiene 113 páginas.
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internetCuaderno de plantillas para diseño Web


143 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 22 de Abril del 2013 por Administrador
17.543 visualizaciones desde el 22 de Abril del 2013. Una media de 63 por semana
Cuaderno de plantillas para diseño web. Incluye 40 plantillas a página completa + 60 páginas con cuatro plantillas por página para diseño rápido. Las plantillas se encuentran a escala 1024x768 pixels.
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internetCurso de Fotometría


142 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 27 de Junio del 2013 por Administrador
15.910 visualizaciones desde el 27 de Junio del 2013. Una media de 63 por semana
Curso dividido en:
0.1. PORTADA
0.2. LICENCIA
1.1. EXPOSICIÓN CORRECTA E INCORRECTA
1.2. LA LEY DE RECIPROCIDAD
1.3. FALLO DE LA LEY DE RECIPROCIDAD
1.4. LA ELECCIÓN DE LA PELÍCULA
1.5. CONTRASTE DE LA ESCENA Y LATITUD DE LA PELÍCULA
1.6. DECISIONES FOTOMÉTRICAS
1.7. SATURACIÓN DEL COLOR
1.8. EL FOTÓMETRO
1.9. MODOS DE MEDICIÓN: LUZ REFLEJADA/LUZ INCIDENTE
1.10. EL ESTÁNDAR DEL GRIS NEUTRO
1.11. POR QUÉ NUESTRA CÁMARA NO SABE MEDIR BIEN
1.12. LUZ INCIDENTE
1.13. MEDICCIÓN E INTERPRETACIÓN DE LA ESCENA
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internetCurso Fundamentos de la programación Nivel I. Bases y pseudocódigo.


136 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 19 de Diciembre del 2016 por Administrador
3.555 visualizaciones desde el 19 de Diciembre del 2016. Una media de 42 por semana
Introducción a la programación con Pseudocódigo.
Contenidos:
1.- Información básica Curso "Bases de la programación Nivel I"
2.-Indice del curso "Bases de la programación Nivel I"
3.- ¿A quién va dirigido este curso de fundamentos de programación (algoritmia y pseudocódigo)?
4.- Más sobre utilidad de la programación: algunos ejemplos de para qué sirve la programación
5.- ¿Qué pasos debemos dar para aprender a programar un lenguaje?
6.- ¿Qué lenguaje de programación estudiar o utilizar? ¿Cuál es el mejor lenguaje?
7.- Introducción de fundamentos de programación desde cero ¿Cómo ser un buen programador?
8.- Problemas a resolver en programación de ordenadores. Analizar y plantear objetivos de programas
9.- Condicionantes (de cálculo, parámetros...) y métodos para resolver problemas de programación I
10.- Condicionantes y métodos II: estrategias de resolución de problemas en programación
11.- Estrategias básicas en programación. Ejemplo: búsqueda de soluciones a problema con iteración
12.- ¿Qué es y para qué sirve una tabla de decisión? Concepto y utilidad para resolver problemas
13.- Ejemplos de problemas resueltos usando una tabla de decisión I. Simplificar tablas de decisión
14.- Ejercicio ejemplo resuelto con tablas de decisión II. Simplificar y anidar tablas de decisión
15.- Ejercicio resuelto: ejemplo de simplificación de tablas de decisión. Diagrama de decisión
16.- Problemas con resolución intuida pero que no sabemos programar directamente
17.- Estrategias para resolver un problema de programación I: estudio de casos
18.- Estrategias frente a problemas de programación II: procedimiento de resolución
19.- Ejercicio ejemplo estrategia resolución problema de programación ordenar serie de números I
20.- Ejercicio ejemplo ordenar una serie de números II. Pasos o algoritmia
21.- Conocer y plantear un problema de programación: los resultados a obtener
22.- La anécdota en análisis de problemas de programación: programar optimizar llamadas telefónicas
23.- Conceptos de algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo: una introducción
24.- Economía, eficiencia y lenguaje del algoritmo ejemplo
25.- Concepto y nombres de variables en programación con pseudocódigo
26.- Contenido y asignación de contenido a variables con pseudocódigo. Tipos de variables básicos
27.- Tipos de variables. Concepto de variables booleanas (true - false) en programación. Ejemplo
28.- Tipos de variables. Variables con índice o localizador. Arrays, matrices, formaciones o arreglos I
29.- Concepto y ejemplos de arrays o arreglos multidimensionales (bidimensionales, tridimensional, etc.)
30.- Aprender programación con pseudocódigo. Conceptos básicos. Comentarios.
31.- Operadores matemáticos en programación. Prelación. Ejemplos y ejercicio resuelto.
32.- Operadores lógicos y de comparación en programación. Not, and, or… Ejemplos.
33.- Prioridad entre operadores (orden de prelación). Exponenciación, mod, div, lógicos, etc.
34.- Funciones matemáticas (trigonométricas, truncar, etc.) más comunes en programación.
35.- Cómo escribir programas o algoritmos en pseudocódigo. Ejemplos ejercicios resueltos.
36.- Sentencias básicas programación en pseudocódigo. Asignar contenido a variables. Pedir. Ejemplos
37.- Ejercicios resueltos ejemplos de pseudocódigo. Calcular volumen de un cilindro o un precio medio
38.- Concepto de diagramas de flujo para representar programas. Símbolos básicos y ejemplos.
39.- Normas o reglas para la creación de diagramas de flujos. Ejemplos y ejercicios resueltos.
40.- Ejemplos y ejercicios resueltos de algoritmia, diagramas de flujo y pseudocódigo. Calcular media
41.- Estructuras de decisión, secuencial y de repetición en programación. Esquema algorítmico.
42.- Instrucciones condicionales Si - Entonces - SiNo (if - then - else). Ejemplos en pseudocódigo
43.- Pseudocódigo y diagrama de flujo ecuación cuadrática (2º grado). Si entonces sino, if then else
44.- Paradoja del Si (if - then - else) con intervalos. Problemas con comparaciones dobles. (CU00144A)
45.- Instrucción Según (Caso) Hacer (Select Case, switch) I. Pseudocódigo, diagrama de flujo y sintaxis
46.- Según Caso Hacer II (switch, select case). Ejercicios ejemplos resueltos en pseudocódigo.
47.- Ejercicio ejemplo resuelto con Según - Hacer. Switch o Select Case en pseudocódigo.
48.- Transformar tablas de decisión en pseudocódigo (if ... then) y diagramas de flujo. Ejemplos.
49.- Ejercicio resuelto con tablas de decisión. Ejemplo construcción diagrama de flujo.
50.- Estructuras de repetición. Bucles o ciclos desde … siguiente (for … next). Anidamientos.
51.- Ejercicio ejemplo resuelto con bucle desde – siguiente (for - next) en pseudocódigo.
52.- Valor incremental (step) y valor del contador al final de un bucle (for-next).
53.- Problemas en el uso de bucles Desde-Siguiente (for-next) y cómo solucionarlos.
54.- Ejercicios ejemplos resueltos con Desde-Siguiente (for-next) y arrays (arreglos) en pseudocódigo.
55.- Instrucción mientras - hacer (while – do). Pseudocódigo y diagramas de flujo.
56.- Instrucción hacer – repetir mientras (do – while). Pseudocódigo y diagramas de flujo.
57.- Herramientas de programación: contadores y su control. Valor inicial y final en bucles.
58.- Ejercicio resuelto: uso de contadores en bucles. Pseudocódigo y diagrama de flujo.
59.- Acumuladores en programación y similitud con contadores. Ejemplos y uso.
60.- Ejercicios resueltos con acumuladores. Pseudocódigo y diagramas de flujo. Bucle for-next.
61.- Ejercicios resueltos con pseudocódigo y diagramas de flujo. Bucles for-next y while-do.
62.- Definición y utilidad de los interruptores. Control de flujo. Variables booleanas: true / false.
63.- Ejercicio resuelto con variables booleanas, arrays y condicionales: algoritmos y diagramas de flujo.Rancel
64.- Pseudocódigo ejemplo de uso de bucles for-next y condicionales if-then.
65.- Centinelas: señal de terminación de una serie de datos válidos. Variables y conjunto de variables.
66.- Toma de decisiones. Centinelas para control de bucles. Procesado del señalero como dato.
67.- Uso de centinelas para toma de decisiones. Esquemas y diagramas de flujo. Ejemplos resueltos.
68.- Ejercicio resuelto con centinelas y arrays (arreglos). Pseudocódigo y diagrama de flujo.
69.- Uso práctico del concepto de centinela. Ejercicio resuelto. Series de valores y tipos de datos.
70.- Ejercicio resuelto con pseudocódigo. Diagrama de flujo. Bucles, señaleros y su procesado.
71.- Ejercicio con centinelas resuelto en pseudocódigo. Organización de variables. Diagramas de flujo.
72.- Entradas controladas por el usuario. Aceptar, continuar, cancelar y flujo de programas
73.- Ejercicio resuelto en pseudocódigo. Cálculo de un sumatorio. Diagrama de flujo.
74.- Ejercicio resuelto para entradas controladas por el usuario. Pseudocódigo y diagrama de flujo.
75.- La señal de “Fin de archivo” EOF (End Of File). Correcta extracción de datos. Diagrama de flujo.
76.- Ejercicio resuelto: pseudocódigo usando arrays y la señal de “Fin de archivo” EOF (End Of File).
77.- Modificación directa del flujo de programas. Estructuras secuenciales, de decisión y de repetición.
78.- Control del flujo de programas. Instrucción finalizar. Pseudocódigo y diagramas de flujo ejemplos.
79.- Instrucción SalirDesde para el control del flujo del programa. Pseudocódigo y diagramas de flujo.
80.- Instrucción SalirMientras. Control del flujo del programa. Pseudocódigo y diagramas de flujo.
81.- Instrucción SalirHacer (Exit Do) y Hacer - Repetir (Do). Pseudocódigo y diagrama de flujo. Ejemplo
82.- GoTo (Instrucción IrA). Salto antinatural en el flujo de un programa. Pseudocódigo y diagramas.
83.- Reflexiones finales sobre control directo del flujo de programas y buenas prácticas de programación.
84.- Final del curso tutorial “Bases de la programación nivel I” sobre fundamentos de programación.
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internetMétodos para el desarrollo de aplicaciones móviles


127 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 19 de Julio del 2018 por Administrador
604 visualizaciones desde el 19 de Julio del 2018. Una media de 49 por semana
En este módulo nos centraremos en los problemas que surgen en el desarrollo de aplicaciones y servicios móviles. En él os mostraremos, desde un punto de vista general, las oportunidades y dificultades propias del entorno.

El desarrollo de una aplicación o servicio conlleva una gran incertidumbre. Sin embargo, existen sistemas para paliar los riesgos asociados. En el caso del las aplicaciones móviles, las dificultades son mayores, si cabe (algunos problemas ya existían con los primeros desarrollos móviles, como la fragmentación o la calidad del servicio de las redes de telefonía). Con el tiempo, han ido apareciendo nuevas dificultades, como el acceso a la información del entorno o el control de las diferentes capacidades de los dispositivos. Al mismo tiempo, las oportunidades de negocio aparecen constantemente, lo que permite crear desde juegos de gran complejidad (reservados hasta ahora a consolas de gran potencia) hasta aplicaciones que nos ayuden a amueblar nuestro hogar .

Debido a esta situación, resulta muy difícil ofrecer una receta mágica para el desarrollo de aplicaciones móviles y, por tanto, se hace imprescindible aprender y adaptar los métodos y los conocimientos adquiridos. En este módulo os explicaremos las situaciones, los métodos y las estrategias oportunas para minimizar estos riesgos e implementar las soluciones móviles, así como para conseguir el mejor rendimiento de las capacidades de los dispositivos.

En formato pdf. Contiene 66 páginas.
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.pdfManual rápido de Sublime Text 2


126 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 25 de Octubre del 2012 por Administrador
14.054 visualizaciones desde el 25 de Octubre del 2012. Una media de 49 por semana
Manual de manejo del ligero, pero poderoso editor Sublime Text 2, editor de texto pensado para casi cualquier lenguaje con herramientas que facilitan la escritura de código.
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.pdfIntroducción a la Informática


124 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 03 de Junio del 2013 por Administrador
15.522 visualizaciones desde el 03 de Junio del 2013. Una media de 56 por semana
Libro de introducción a la informática.
Contiene:
1. Aspectos Generales de la Informática
2. Tipos de Computadoras
3. El sistema binario
4. El Hardware
5. Dispositivo de Entrada y Salida de Datos
6. Dispositivos de Almacenamiento Externo
7. Comunicación entre la Computadora y los Periféricos
8. Selección de una PC
9. El Software: GNU/Linux
10. Linux Educativo de la FCE
En formato pdf. Contiene 102 páginas
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.pdfManual de marketing digital


122 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 15 de Junio del 2018 por Administrador
927 visualizaciones desde el 15 de Junio del 2018. Una media de 56 por semana
Manual de marketing digital para formadores - República Dominicana.

Índice de Contenidos:
1.- Introducción
1.1.- Evolución de las relaciones a través de la Web
2.- Estrategia marketing digital
2.1.- Impacto de la web 2.0 en las organizaciones
2.2.- Un nuevo medio para un nuevo consumidor, un nuevo usuario y un nuevo empleado
2.3.- Hacia un modelo de empresas 2.0
2.4.- Los grandes retos y oportunidades de las organizaciones con sus empleados
3.- Web, e-commerce y WordPress
3.1.- Tipología de webs en función de objetivos.
3.2.- E-commerce
3.3.- Wordpress
4.- Analítica web, SEO y SEM
4.1.- ¿Qué es y para qué sirve la analítica web?
4.2.- Diseño de un plan de analítica web
4.3.- Implementación de Google Analytics
4.4.- SEO
4.5.- ¿Cómo aplicar SEO a una página web?
4.6.- Google AdWords.
5.- Blogging y Personal Branding
5.1.- Blogging
5.2.- Marca personal
6.- Email marketing
6.1.- ¿Qué es el email marketing?
6.2.- ¿Cómo diseñar una estrategia de email marketing?
6.3.- Herramientas
6.4.- Captación de suscriptores
6.5.- Reporting: métricas
7.- Community management y community building
7.1.- Estrategia de redes sociales
7.2.- Social Media Workflow
7.3.- Políticas de atención al cliente en redes sociales
7.4.- Crisis de comunicación digital
8.- Monitorización
8.1.- Estrategia de monitorización
8.2.- Herramientas de monitorización.
9.- Publicidad Digital
9.1.- ¿Qué es la publicidad digital?
9.2.- Formatos de la publicidad digital
9.3.- Modelos de compra en la publicidad digital
9.4.- Las métricas básicas en la publicidad online
9.5.- Social Ads
10.- Reporting
10.1.- Web y app
10.2.- Base de datos e email marketing
10.3.- Monitorización
10.4.- Publicidad digital
10.5.- Social Media
11.- Gestión, productividad y optimización de procesos
11.1.- Gestión, productividad y optimización de procesos
12.- Bibliografía

En formato pdf. Contiene 430 páginas.
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internetComposer, el manual oficial


113 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 28 de Agosto del 2013 por Administrador
12.945 visualizaciones desde el 28 de Agosto del 2013. Una media de 49 por semana
Guía de Composer dividida en:
Capítulo 1. Introducción
1.1. Gestionando las dependencias
1.2. Declarando las dependencias
1.3. Requerimientos
1.4. Instalación en servidores Linux
1.5. Instalación en servidores Windows
1.6. Utilizando Composer
1.7. Cargando clases automáticamente
Capítulo 2. Primeros pasos
2.2. Preparando el archivo composer.json del proyecto
2.3. Instalando las dependencias
2.4. El archivo composer.lock
2.5. Packagist
2.6. Cargando clases de forma automática
Capítulo 3. Librerías
3.1. Cada proyecto es un paquete
3.2. Paquetes del sistema
3.3. Estableciendo la versión del paquete
3.4. El archivo composer.lock
3.5. Publicando tu proyecto en un repositorio
3.6. Publicando tu librería en Packagist
Capítulo 4. La interfaz de línea de comandos
4.1. Opciones globales
4.2. Códigos de salida
4.3. El comando init
4.4. El comando install
4.5. El comando update
4.6. El comando require
4.7. El comando search
4.8. El comando show
4.9. El comando depends
4.10. El comando validate
4.11. El comando status
4.12. El comando self-update
4.13. El comando config
4.14. El comando create-project
4.15. Opciones
4.16. El comando dump-autoload
4.17. El comando run-script
4.18. El comando diagnose
4.19. El comando help
4.20. Variables de entorno
Capítulo 5. El archivo composer.json
5.1. El esquema JSON
5.2. El paquete principal
5.3. Las propiedades básicas del archivo composer.json
5.4. Enlazando paquetes
5.5. La propiedad suggest
5.6. La propiedad autoload
5.7. La propiedad include-path
5.8. La propiedad target-dir
5.9. La propiedad minimum-stability
5.10. La propiedad prefer-stable
5.11. La propiedad repositories
5.12. La propiedad config
5.13. Las propiedades avanzadas del archivo composer.json
Capítulo 6. Repositorios
6.1. Conceptos básicos
6.2. Tipos de repositorios
6.3. El tipo de repositorio composer
6.4. El tipo de repositorio vcs
6.5. El tipo de repositorio pear
6.6. El tipo de repositorio package
6.7. Creando tu propio repositorio
6.8. Desactivando Packagist
Capítulo 7. La comunidad de Composer
7.1. Contribuyendo a Composer
7.2. La lista de correo y el canal IRC
Puedes descargar la aplicación desde la sección programas y utilidades de la web o clicando aquí
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.pdfGuía de apoyo para el uso de Moodle 1.9.4 (Usuario Administrador)


107 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 31 de Julio del 2018 por Administrador
426 visualizaciones desde el 31 de Julio del 2018. Una media de 42 por semana
En este apartado del documento se pretende proporcionar una visión global de Moodle que le permita entender su estructura y comportamiento general para, más adelante, poder ahondar en los conocimientos sobre la plataforma dependiendo del uso que el usuario quiera darle a la misma.

Visto desde fuera, Moodle es un sitio web, con soporte para el registro de usuarios, en los que cada usuario puede adoptar un rol que le permite interactuar de distintas maneras con la propia herramienta Moodle o con el resto de usuarios.

Una primera idea sobre Moodle es concebirlo como algo similar al sistema de enseñanza tradicional, en el que un año lectivo consta de varias asignaturas (los cursos) estructuradas en semanas o temas que constan de varias actividades de aprendizaje. Además, como en toda educación escolar, existen dos papeles básicos, el de profesor, creador del contenido del curso, propulsor de las actividades, etc., y el de alumno, la persona que recibirá el conocimiento, realizará las actividades propuestas y, finalmente, será evaluado.

Índice de Contenidos:
1 ESTRUCTURA BÁSICA DE MOODLE
1.1 CATEGORÍAS
1.2 CURSOS
1.3 SEMANAS Y TEMAS
1.4 ACTIVIDADES EN MOODLE
1.5 RECURSOS EN MOODLE
1.6 BLOQUES EN MOODLE
1.7 ROLES, CAPACIDADES Y CONTEXTOS EN MOODLE
1.8 LOS GRUPOS EN MOODLE
1.9 EL SISTEMA DE EVALUACIÓN EN MOODLE
2 GUÍA DE APOYO PARA EL USUARIO ADMINISTRADOR
2.1 INTRODUCCIÓN
2.2 DEFINICIONES IMPORTANTES PARA EL ADMINISTRADOR
2.3 INSTALACIÓN DEL ENTORNO DE TRABAJO
2.3.1 Ejecutar el instalador
2.3.2 Configuración del Servidor Web
2.3.3 Crear una Base de Datos
2.3.4 Crear Directorio de Datos
2.3.5 Continuar la Configuración
2.4 ACTUALIZACIÓN DE MOODLE
2.4.1 Copia de Seguridad de Datos Importantes
2.4.2 Instalar nuevas Versiones de Moodle
2.4.3 Concluir la actualización
2.4.4 Instalación de nuevos Módulos de actividades
2.5 MEJORA DEL RENDIMIENTO DE MOODLE
2.5.1 Rendimiento en el Servidor
2.5.2 Rendimiento de los Módulos de Moodle
2.6 SEGURIDAD
2.6.1 Recomendaciones
2.6.2 Minimizar el Spam en Moodle
2.7 DESCRIPCIÓN DE LA PÁGINA PRINCIPAL DEL ADMINISTRADOR
2.8 UTILIZACIÓN BÁSICA
2.8.1 Normas de utilización de Moodle
2.8.2 Iconos de Moodle y su significado
2.8.3 Descripción de la Página Principal
2.9 GUÍA DE UTILIZACIÓN DE MOODLE
2.9.1 Menú Administración del sitio
2.9.2 Seguridad
2.9.3 Menú Calendario
2.9.4 Cursos disponibles
3 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

En formato pdf. Contiene 108 páginas
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.pdfManual de Google Adwords


107 visualizaciones el último mes

General

Actualizado el 10 de Octubre del 2018 por Administrador (Publicado el 09 de Octubre del 2018)
107 visualizaciones desde el 09 de Octubre del 2018
Este manual se ha elaborado a partir de los temas y preguntas frecuentes publicados por el
Centro de Asistencia Técnica de Google Adwords Professional.

En formato pdf. Contiene 187 páginas.
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internetManual de Referencia de Lua 5.1


94 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 12 de Abril del 2017 por Administrador
2.350 visualizaciones desde el 12 de Abril del 2017. Una media de 35 por semana
Esta es una traducción al castellano del manual oficial de referencia de Lua 5.1
Contenidos:
1 – Introducción
2 – El lenguaje
2.1 – Convenciones léxicas
2.2 – Valores y tipos
2.2.1 – Coerción
2.3 – Variables
2.4 – Sentencias
2.4.1 – Chunks
2.4.2 – Bloques
2.4.3 – Asignaciones
2.4.4 – Estructuras de control
2.4.5 – Sentencia for
2.4.6 – Sentencias de llamadas a función
2.4.7 – Declaraciones locales
2.5 – Expresiones
2.5.1 – Operadores aritméticos
2.5.2 – Operadores relacionales
2.5.3 – Operadores lógicos
2.5.4 – Concatenación
2.5.5 – El operator longitud
2.5.6 – Precedencia de los operadores
2.5.7 – Constructores de tabla
2.5.8 – Llamadas a función
2.5.9 – Definición de funciones
2.6 – Reglas de visibilidad
2.7 – Manejo de errores
2.8 – Metatablas
2.9 – Entornos
2.10 – Liberación de memoria no utilizada
2.10.1 – Metamétodos de liberación de memoria
2.10.2 – Tablas débiles
2.11 – Co-rutinas
3 – La interface del programa de aplicación (API)
3.1 – La pila (stack)
3.2 – El tamaño de la pila
3.3 – Pseudoíndices
3.4 – Instancias en C
3.5 – El registro
3.6 – Manejo de errores en C
3.7 – Funciones y tipos
3.8 – El interface de depuración
4 – La biblioteca auxiliar
4.1 – Funciones y tipos
5 – Bibliotecas estándar
5.1 – Funciones básicas
5.2 – Manejo de co-rutinas
5.3 – Módulos
5.4 – Manejo de strings
5.4.1 – Patrones
5.5 – Manejo de tablas
5.6 – Funciones matemáticas
5.7 – Utilidades de entrada/salida
5.8 – Utilidades del sistema operativo
5.9 – La biblioteca de depuración
6 – Lua como lenguaje independiente
7 – Incompatibilidades con la versión anterior
7.1 – Cambios en el lenguaje
7.2 – Cambios en las bibliotecas
7.3 – Cambios en la API
8 – La sintaxis completa de Lua
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internetEnsayar el software libre


89 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 20 de Noviembre del 2013 por Administrador
8.959 visualizaciones desde el 20 de Noviembre del 2013. Una media de 35 por semana
Este Wikilibro es una colección de ensayos que constituyen reflexiones sobre el Software Libre, su comunidad, sus lógicas, sus valores, sus nuevas formas de ver el mundo.

1. ¿Cuál sería la actitud para defender y promulgar el software libre?
2. ¿Por qué GNU/Linux no es utilizado masivamente?
3. Dentro de poco la forma de programación bazar será la más utilizada para el desarrollo de software
4. Derechos de autor dentro de una comunidad
5. El concepto de software libre se basa en la defensa al derecho de la libre expresión
6. El desarrollo de la ciencia en el Tercer Mundo desde la perspectiva del Software Libre
7. El desarrollo de software en comunidad permite que se obtenga un software fácil de usar
8. El hacker lleva una ideología de software libre
9. El modelo del bazar es el más importante para convertirse en Hacker
10. El software libre ayuda a los hackers a despertar su sentido de creatividad
11. El software libre cambia el paradigma de la propiedad intelectual
12. El software libre es leve
13. El software libre es una alternativa para la educación de bajos recursos
14. El software libre impulsa la creacion de nuevas empresas
15. El software libre nos ofrece muchas ventajas
16. El surgimiento del software libre
17. El usuario-desarrollador en el Software Libre
18. Evolución ideológica
19. Hackers colombianos, un nuevo modelo
20. Los hackers revolucionan la programación
21. No es necesario ser ingeniero de sistemas para ser un buen hacker
22. Nuevo Ensayo Software Libre
23. Para ser un hacker es indispensable tener conocimientos de lógica de programación
24. Para un país que busca libertad tecnológica, un buen principio sería el software libre
25. Si Linux brinda más seguridad y tiene muchas ventajas sobre otros sistemas operativos por que la gente no lo utiliza
26. Software libre para un Linux libre
27. Todo ingeniero de sistemas debe manejar software libre
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.pdfIntroducción a la OOP


83 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 14 de Febrero del 2013 por Administrador
9.327 visualizaciones desde el 14 de Febrero del 2013. Una media de 35 por semana
En este pequeño libro intentaremos dar una visión general de la Programación Orientada al Objeto (POO o también del inglés OOP = Object Oriented Programming). Ya que la OOP no es un lenguaje de programación, puede aplicarse a cualquier lenguaje, y de hecho hoy en día está disponible en mayor o menor medida en todos los lenguajes tradicionales (C se ha convertido en C++, Pascal en Delphi, VB incorpora parte de la OOP) y no aparece un lenguaje nuevo sin que incluya OOP (como es el caso de Java).
Es por esto que intentaremos que todo lo que aquí se diga pueda ser aplicado a cualquier lenguaje OOP. El objetivo de este libro es, pues, el aprendizaje de los términos teóricos que todos manejamos hoy en día, en cualquier entorno de programación cuando nos referimos a la orientación a objetos.
En formato pdf. Contiene 49 páginas.
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.htmlCurso de orientación para informatica básica


78 visualizaciones el último mes

General

Actualizado el 11 de Octubre del 2015 por Administrador (Publicado el 02 de Abril del 2003)
23.889 visualizaciones desde el 02 de Abril del 2003. Una media de 35 por semana
Esta es una página personal dedicada a la informática en general, donde podrás aprender de forma interactiva todo lo relacionado con programación, computadores, matemáticas y en definitiva todo lo relacionado con la informática de gestión en general. Pulsando en cada una de las siguientes opciones, podrás visualizar los contenidos por temario, y dentro de él tendrás capítulos específicos. Dichos capítulos tienen sus contenidos en forma de ficheros comprimidos del tipo .ZIP, y una vez descomprimidos se podrán editar con WordPad de Windows 95, en formato .RTF. Si además deseas cualquier temario en Word 7, también están disponibles.
- Estructuras de datos
- Estructuras de programación
- Lógica informática
- Matemáticas para informática
- Algoritmos desarrollados
- Lenguaje Modula-2
- Gestión empresarial
- Contabilidad
- Arquitectura de computadores
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.pdfGuía rápida para el usuario de Skype


77 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 03 de Agosto del 2018 por Administrador
314 visualizaciones desde el 03 de Agosto del 2018. Una media de 28 por semana
Este documento es una guía rápida de instalación y utilización básica de Skype. Para más información y para prestaciones adicionales, puede acceder a la completa FAQ (en español) que se encuentra en la página Web de Skype https://support.skype.com/es/. Algunos procedimientos que aquí se explican están recogidos de esa página.
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.videoCómo aprender a Programar desde cero


76 visualizaciones el último mes

General

Publicado el 16 de Julio del 2018 por Administrador
414 visualizaciones desde el 16 de Julio del 2018. Una media de 35 por semana
En este curso gratuito aprenderás los fundamentos de programación utilizando un pseudolenguaje. La ventaja es que tendrás la base para poder programar en cualquier lenguaje real de programación.

Te invito a descubrir el mundo de la programación y a realizar tus primeros programas y juegos.

Este curso está orientado para principiantes y es paso a paso. No necesitas conocimientos previos para seguir el curso, además podrás descargar los juegos y programas que iremos desarrollando a medida que transcurre el curso de programación.

Aventurarte a ser un programador!

Índice de vídeos:
1.- Cómo aprender a Programar desde cero
2.- ¿Cómo aprender a Programar? - Consejos
3.- #2 Operadores Algebraicos | Cómo aprender a Programar
4.- #3 Condicional Si Entonces | Cómo aprender a Programar
5.- #4 Operador lógico AND, OR | Cómo aprender a Programar
6.- #5 Ciclo Mientras (juego adivinar) | Cómo aprender a Programar
7.- #6 Condicional SEGÚN | Cómo aprender a Programar
8.- #7 Ciclos repetitivos | Cómo aprender a Programar
9.- #8 ARREGLOS Y FOR | Cómo aprender a Programar
10.- #9 Funciones | Cómo aprender a Programar
11.- Curso Premium! Aprende a desarrollar formularios de contacto con PHP, Ajax, JQuery y Bootstrap 4!
12.- Javascript curso 2018 - Tutorial JS desde cero
13.- Curso de PHP básico y desde CERO!
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