Los Cursos más votados de General

Listado de los Cursos más votados desde su publicación.
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.zipInformática Basic


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estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(8)
Publicado el 17 de Mayo del 2001 por Gabriel Jose Ortega Vega
15.989 visualizaciones desde el 17 de Mayo del 2001
Curso con el que mediante 17 apartados se hace una visita a todo lo referente a la informática a nivel de principiante. Muy util para aquellos usuarios que quieran aprender conocimientos basicos sobre esta materia.
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internetIngeniería de la Programación


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estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(2)
Publicado el 13 de Enero del 2006 por Administrador
6.370 visualizaciones desde el 13 de Enero del 2006
Apuntes de ingeniería de la programación en formato pdf, correspondiente al 2º Curso Ingeniería Técnica en Electrónica Industrial de la Universidad de Jaén (España)
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.htmlCurso de orientación para informatica básica


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estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Actualizado el 11 de Octubre del 2015 por Administrador (Publicado el 2 de Abril del 2003)
24.617 visualizaciones desde el 2 de Abril del 2003
Esta es una página personal dedicada a la informática en general, donde podrás aprender de forma interactiva todo lo relacionado con programación, computadores, matemáticas y en definitiva todo lo relacionado con la informática de gestión en general. Pulsando en cada una de las siguientes opciones, podrás visualizar los contenidos por temario, y dentro de él tendrás capítulos específicos. Dichos capítulos tienen sus contenidos en forma de ficheros comprimidos del tipo .ZIP, y una vez descomprimidos se podrán editar con WordPad de Windows 95, en formato .RTF. Si además deseas cualquier temario en Word 7, también están disponibles.
- Estructuras de datos
- Estructuras de programación
- Lógica informática
- Matemáticas para informática
- Algoritmos desarrollados
- Lenguaje Modula-2
- Gestión empresarial
- Contabilidad
- Arquitectura de computadores
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.pdfDiccionario LuCAS Inglés-Castellano !!GIAIT?


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estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 1 de Marzo del 2005 por Administrador
7.172 visualizaciones desde el 1 de Marzo del 2005
Este documento forma parte del material que el grupo LuCAS pone a disposición de traductores
para ayudarlos en su tarea de pasar la documentación de Linux y los sistemas GNU en
general al castellano. Se recomienda su uso en escuelas, institutos de enseñanza y capacitación, ya que es de libre distribución, lo que entre otras cosas significa que es gratis.
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.pdfApuntes de Fundamentos de Programación


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estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 1 de Octubre del 2010 por Administrador
5.059 visualizaciones desde el 1 de Octubre del 2010
Manual completo de fundamentos de programación basado en el lenguaje C y en el lenguaje Java. Se trata de los apuntes empleados para el módulo de Fundamentos de Programación del ciclo de grado superior de Administración de Sistemas Informáticos, impartida por Jorge Sánchez. En formato pdf. Contiene 260 páginas.
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internetCurso de Google Sites


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estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 23 de Noviembre del 2011 por Administrador
6.367 visualizaciones desde el 23 de Noviembre del 2011
Curso gratuito y de calidad, con ejercicios, videotutoriales y evaluaciones, para aprender todo lo necesario sobre Google Sites.
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.zipCiberia vol.1 Todo sobre el Hardware, Software y GUI


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estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 29 de Noviembre del 2012 por Administrador
4.034 visualizaciones desde el 29 de Noviembre del 2012
Probablemente de los primeros manuales de informática en formato cómic. Se divide en:
Prólogo
Acerca de "Ciberia" y su uso.
Agradecimientos.
Introducción.
Las computadoras.
Tipos de computadoras.
Breve historia de las computadoras.
¿Qué es el hardware y qué es el software?
Hardware: CPU y periféricos.
Periféricos de entrada y salida.
Unidades de medida de almacenamiento.
El CPU.
El mainboard.
El procesador.
El caché del procesador.
Tarjetas vídeo, sonido, MODEM y red.
Puertos.
Ranuras de expansión y dispositivos.
El disco duro.
Dispositivos de almacenamiento.
El teclado.
El teclado alfanumérico.
El teclado de función y numérico.
Teclas adicionales e inertes.
El teclado. Lista de caracteres.
El teclado. Código ASCII.
El ratón.
La impresora.
El monitor.
El proceso de arranque.
Funciones del sistema operativo.
Núcleo (kernel)
Historia de Windows.
Historia de Windows: versiones.
Historia de GNU/Linux.
Historia de GNU/Linux: distribuciones.
Software propietario. Licencias.
Licencias propietarias. Software libre.
Software libre
Sistema de archivos.
Sistema de archivos de Windows.
Sistema de archivos de GNU/Linux.
Tipos de archivo.
La extensión.
Formatos de texto.
La imagen en la computadora.
Formatos de imagen.
El sonido en la computadora.
Formatos de sonido.
El vídeo en la computadora.
Formatos de vídeo.
La compresión.
La compresión y sus formatos.
Otras extensiones.
Introducción a la GUI.
Procesadores y editores de texto.
Hojas de cálculo, gestores de bases de datos y presentaciones.
Suites ofimáticas.
Dibujo, pintura y reproductores.
Compresores, navegadores y utilerías.
Asociación de archivos.
Portada GUI
La GUI.
La barra de tareas.
El botón Inicio.
El menú.
Ventanas.
Cuadro "Abrir".
Cuadro "Guardar como" y cuadro de aviso.
Elementos de los cuadros de diálogo.
Elementos adicionales.
Barras de herramientas.
ABC:apagar la computadora.
Abrir un programa.
Problemas para cerrar un programa.
Cambiar entre programas.
Comandos más comunes.
Gestión de archivos.
Borrar archivos. Seleccionar varios archivos a la vez.
Propiedades. Despedida.
Bibliografía
En formato pdf. Contiene 111 páginas.
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.pdfVideojuegos y cultura visual


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estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 5 de Enero del 2015 por Administrador
2.782 visualizaciones desde el 5 de Enero del 2015
En los últimos años hemos asistido a una profunda transformación de nuestra sociedad, como consecuencia de la irrupción de las tecnologías digitales. El incremento de la productividad de las empresas e instituciones públicas y privadas no se puede explicar sin el importante papel que juegan actualmente las nuevas tecnologías, cuya utilización se ha convertido en absolutamente imprescindible: la gestión de las tareas laborales más cotidianas –agendas de trabajo, comunicación interna y externa–, la administración y dirección financiera, las actividades comerciales, la formación permanente, etc., no se pueden concebir sin la utilización de ordenadores, móviles, tablets y la conexión permanente de todos estos dispositivos a internet.
Contenidos:
Prólogo.
1. Lo nuevo y los métodos: las ciencias de la comunicación ante el desafío de los videojuegos.
2. La estructura del sector español de videojuegos.
3. Dinámicas en la formación universitaria para la creación de videojuegos.
4. Punto de vista y videojuegos. Un acercamiento multidisciplinar.
5. This is living: las promesas genealógicas en la retórica publicitaria de PlayStation.
6. A/pp/rcade. Mecánicas de juego en los dispositivos móviles.
7. Videojuegos y subversión estético-política: el diseño lúdico como motor del proceso hermenéutico.
8. Antes que el videojuego sepa que has muerto.
9. El mundo orgánico en la realidad virtual. Hipertextualidad y metatextualidad en la ficción audiovisual. A propósito de eXistenZ
10. Serious Games. Historias del Campo de Batalla. Serious Games. A Tale of Battlefield.
En formato pdf. Contiene 224 páginas.
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.pdfEstructuras de Datos


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estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 23 de Septiembre del 2016 por Administrador
1.990 visualizaciones desde el 23 de Septiembre del 2016
Es un un lenguaje de programación, un tipo de dato esta definido por el conjunto de valores que representa y por el conjunto de operaciones que se pueden realizar con dicho tipo de dato. Por otro lado, podemos decir que en la solución de un problema a ser procesado por un computador podemos encontrar dos grandes tipos de datos: datos simples y datos estructurados.

El término estructura de datos se utiliza para referirse a una forma de organizar un conjunto de datos que se relacionan entre si, sean estos simples o estructurados, con el objetivo de facilitar su manipulación y de operarlo como un todo. Por otro lado, tenemos el término Tipo de Dato Abstracto, o TDA, que es muy comunmente utilizado como equivalente al término estructura de datos para referirse justamente a un tipo de dato estructurado que representa un concepto a través de la definición de sus características (datos que lo conforman) y de sus operaciones (algoritmos que manipulan los datos que lo conforman).

Tabla de contenidos:
1.- Introducción a las Estructuras de Datos
2.- Introducción al Diseño y Análisis de Algoritmos
3.- Algoritmos de Búsqueda
4.- Algoritmos de Ordenamiento
5.- Complejidad computacional
6.- Tipos Abstractos de Datos
7.- TDAs Lineales: Listas
8.- TDAs Lineales: Pilas
9.- Estructuras de Datos Lineales: colas.
10.- Estructuras de Datos No Lineales: árboles binarios y grafos
En formato pdf. Contiene 222 páginas.
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internetManual de Referencia de Lua 5.1


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estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 12 de Abril del 2017 por Administrador
5.674 visualizaciones desde el 12 de Abril del 2017
Esta es una traducción al castellano del manual oficial de referencia de Lua 5.1
Contenidos:
1 – Introducción
2 – El lenguaje
2.1 – Convenciones léxicas
2.2 – Valores y tipos
2.2.1 – Coerción
2.3 – Variables
2.4 – Sentencias
2.4.1 – Chunks
2.4.2 – Bloques
2.4.3 – Asignaciones
2.4.4 – Estructuras de control
2.4.5 – Sentencia for
2.4.6 – Sentencias de llamadas a función
2.4.7 – Declaraciones locales
2.5 – Expresiones
2.5.1 – Operadores aritméticos
2.5.2 – Operadores relacionales
2.5.3 – Operadores lógicos
2.5.4 – Concatenación
2.5.5 – El operator longitud
2.5.6 – Precedencia de los operadores
2.5.7 – Constructores de tabla
2.5.8 – Llamadas a función
2.5.9 – Definición de funciones
2.6 – Reglas de visibilidad
2.7 – Manejo de errores
2.8 – Metatablas
2.9 – Entornos
2.10 – Liberación de memoria no utilizada
2.10.1 – Metamétodos de liberación de memoria
2.10.2 – Tablas débiles
2.11 – Co-rutinas
3 – La interface del programa de aplicación (API)
3.1 – La pila (stack)
3.2 – El tamaño de la pila
3.3 – Pseudoíndices
3.4 – Instancias en C
3.5 – El registro
3.6 – Manejo de errores en C
3.7 – Funciones y tipos
3.8 – El interface de depuración
4 – La biblioteca auxiliar
4.1 – Funciones y tipos
5 – Bibliotecas estándar
5.1 – Funciones básicas
5.2 – Manejo de co-rutinas
5.3 – Módulos
5.4 – Manejo de strings
5.4.1 – Patrones
5.5 – Manejo de tablas
5.6 – Funciones matemáticas
5.7 – Utilidades de entrada/salida
5.8 – Utilidades del sistema operativo
5.9 – La biblioteca de depuración
6 – Lua como lenguaje independiente
7 – Incompatibilidades con la versión anterior
7.1 – Cambios en el lenguaje
7.2 – Cambios en las bibliotecas
7.3 – Cambios en la API
8 – La sintaxis completa de Lua
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.pdf100 Ejercicios resueltos de Sistemas Operativos


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estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 14 de Junio del 2017 por Administrador
9.112 visualizaciones desde el 14 de Junio del 2017
Los Sistemas Operativos han constituido tradicionalmente una materia troncal en los planes de estudio de todas las titulaciones de Informática. Las asignaturas que desarrollan estos contenidos incluyen aspectos teóricos fundamentales como procesos e hilos, gestión de memoria, comunicación, sincronización y sistemas de archivos. Además, es frecuente incluir una parte práctica que permite que el alumno conozca no solo los principios teóricos, sino también cómo se aplican en sistemas operativos reales.

El objetivo de este libro es proporcionar suficiente material práctico para apoyar la docencia, tanto presencial, desarrollada en clases de problemas o en laboratorio, como no presencial, proporcionando al estudiante un material de apoyo al estudio de un nivel y contenido adecuado a una asignatura real.

El contenido de este libro se divide en 6 capítulos cuya descripción se indica a continuación:

1.- Gestión de Procesos e Hilos: planificación de procesos, jerarquía de procesos y uso de las llamadas al sistema para la gestión de procesos e hilos.
2.- Comunicación y Sincronización de Procesos: problemas clásicos de la sección crítica, productor-consumidor y lector-escritor; y llamadas al sistema para el manejo de semáforos y tuberías.
3.- Gestión de Archivos y Directorios: sistemas de archivos tipo FAT y nodo-i, llamadas al sistema para la gestión de archivos y directorios.
4.- Gestión de Memoria: memoria virtual, paginación y políticas de reemplazo.
5.- Problemas generales: problemas cuya resolución incluya conceptos tratados en varios de los capítulos anteriores.
6.- Soluciones: en este capítulo se encuentran las soluciones a los ejercicios planteados en todos los capítulos anteriores.

En formato pdf. Contiene 140 páginas
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.pdfEl Lenguaje de Programación Rust


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estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 19 de Julio del 2017 por Administrador
3.076 visualizaciones desde el 19 de Julio del 2017
Este libro te enseñará acerca del Lenguaje de Programación Rust. Rust es un lenguaje de programación de sistemas enfocado en tres objetivos: seguridad, velocidad y concurrencia. Rust logra estos objetivos sin tener un recolector de basura, haciéndolo útil para un numero de casos de uso para los cuales otros lenguajes no son tan buenos: embeber en otros lenguajes, programas con requerimientos específicos de tiempo y espacio, escritura de código de bajo nivel, como controladores de dispositivo y sistemas operativos. Rust mejora por sobre los lenguajes actuales en este nicho a través de un numero de chequeos en tiempo de compilación que no incurren ninguna penalidad en tiempo de ejecución, eliminando al mismo tiempo las condiciones de carrera. Rust también implementa 'abstracciones con cero costo', abstracciones que se sienten como las de un lenguaje de alto nivel. Aun así, Rust permite control preciso tal y como un lenguaje de bajo nivel lo haria.

“El Lenguaje de Programación Rust” esta dividido en siete secciones. Esta introducción es la primera. Después de esta:

1.- Primeros Pasos - Configura tu maquina para el desarrollo en Rust.
2.- Aprende Rust - Aprende programación en Rust a través de pequeños proyectos.
3.- Rust Efectivo - Conceptos de alto nivel para escribir excelente código Rust.
4.- Sintaxis y Semántica - Cada pieza de Rust, dividida en pequenos pedazos.
5.- Rust Nocturno - Características todavía no disponibles en builds estables.
6.- Glosario - Referencia de los términos usados en el libro.
7.- Investigación Académica - Literatura que influencio Rust.

Después de leer esta introducción, dependiendo de tu preferencia, querrás leer ‘Aprende Rust’ o ‘Sintaxis y Semántica’: ‘Aprende Rust’ si quieres comenzar con un proyecto o ‘Sintaxis y Semántica’, si prefieres comenzar por lo más pequeño aprendiendo un único concepto detalladamente antes de moverte al siguiente. Abundantes enlaces cruzados conectan dichas partes.

En formato pdf. Contiene 332 páginas.
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.pdfManual de Google Drive


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estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 1 de Junio del 2017 por Administrador
3.640 visualizaciones desde el 1 de Junio del 2017
Manual de introducción a Google Drive realizado por Melani Max.
Contenidos:
1.- Introducción
2.- Antes de acceder a Google Drive
3.- Crear, compartir y publicar archivos
4.- Crear, compartir y publicar presentaciones
5.- Crear, publicar y compartir formularios
6.- Crear, publicar y compartir hojas de cálculo
En formato pdf. Contiene 87 páginas.
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.pdfManual de robótica educativa en el Aula


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estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 2 de Septiembre del 2018 por Administrador
1.227 visualizaciones desde el 2 de Septiembre del 2018
Este manual se sitúa dentro de la ejecución del Proyecto de Robótica Educativa El Salvador, con el objetivo de brindar al docente de educación básica algunas herramientas esenciales y necesarias para la incorporación de la ciencia y la tecnología (por medio de la robótica) en los métodos de enseñanza.

Es un elemento dentro de un conjunto de recursos que el Viceministerio de Ciencia y Tecnología del Ministerio de Educación pone al alcance del docente para capacitarse en el tema de la robótica educativa. Para ello, se introduce en él a la historia y a la evolución de la robótica, su importancia en la educación, y la estrecha relación que guarda con la metodología actual de educación.

Parte de los objetivos del manual es iniciar al docente en la programación de robots (virtuales y físicos), logrando un nivel básico de conocimientos que le permita a ellos seguir explorando este tema de forma autodidacta, y guiar a sus estudiantes en la incursión al mundo de la tecnología y de la inteligencia artificial.

En formato pdf. Contiene 215 páginas.
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.htmlManual del API de Google Maps


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estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 23 de Marzo del 2015 por Administrador
3.168 visualizaciones desde el 23 de Marzo del 2015
Explicaciones y ejemplos para crear Google Maps en tu página web. Manual de mapas de Google, para manejar el API de google maps e integrar mapas personalizados en tu web.
Contenidos:
1.- Incluir un Mapa de Google en tu web en 5 minutos
2.- Vídeo sobre cómo crear e insertar un mapa de Google
3.- Crear mapas de Google con el asistente de Google Maps
4.- Lo básico para empezar a desarrollar con Google Maps I
5.- Lo básico para empezar a desarrollar con Google Maps II
6.- Mapas de Google API 2
7.- Tipos de mapa en Google Maps
8.- Control para cambiar el tipo de mapa de Google
9.- Incluir un mapa de tipo físico
10.- Controles en mapas de Google
11.- Insertar una marca en un mapa de Google
12.- Personalizar iconos en los mapas de google
13.- Eventos en mapas de Google
14.- Manejar un evento en un mapa de Google para reposicionar una marca
15.- Crear una marca y mostrar una ventana de información con sus coordenadas
16.- Enlaces de una página que activan marcas en mapas de Google
17.- Mostrar la posición de una marca de Google Maps en un formulario
18.- Mostrar marcas de Google Maps definidas en un archivo XML
19.- Ventanas de información con pestañas en Google Maps
20.- Averiguar el zoom en un mapa de Google Maps
21.- Evento zoom en un mapa de Google
22.- Maquetar una página con un mapa de Google, usando CSS
23.- Dibujar líneas en mapas de Google
24.- Polígonos con líneas geodésicas en mapas de Google
25.- Polígonos en mapas de Google
26.- Eventos y polígonos en Google Maps
27.- Superponer una imagen en un mapa de Google
28.- Incluir las fotos de Panoramio en un mapa de Google
29.- Incluir referencias a la Wikipedia en mapas de Google
30.- Colorear países en mapas de Google
31.- Enviar formularios desde mapas de Google con Ajax
32.- Clase GDirections de Google Maps para crear rutas