Promedio de descarga/visualización de los códigos de General

Listado de los códigos con más promedio de visualizaciones realizadas por día desde su publicación en la web.
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.pdfManual para el Taller de Dropbox


38 visualizaciones de promedio por día

General

Actualizado el 17 de Marzo del 2019 por Administrador (Publicado el 14 de Marzo del 2019)
343 visualizaciones desde el 14 de Marzo del 2019
Manual práctico de Dropbox.

Índice de Contenidos:
1.- Objetivos de aprendizaje
2.- Dropbox
Crear una cuenta en Dropbox
Instalar la aplicación de escritorio de Dropbox
Agregar archivos en Dropbox
Crear carpetas en Dropbox
Vincular archivos y carpetas
Compartir carpetas en Dropbox
Descargar archivos o carpetas en Dropbox
Recuperar y restablecer archivos a versiones anteriores Actividades
3.- Dropbox en nuestros dispositivos móviles
Sincronización de archivos
Marcar archivos como favoritos
Como agregar archivos
Función subidas desde cámara
Vincular un archivo o carpeta
Crear una carpeta, mover, eliminar y cambiar de nombre archivos o carpetas
Descargar archivos a nuestro dispositivo
Crear archivos de texto

En formato pdf. Contiene 37 páginas.


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.pdfManual básico de Scratch


13 visualizaciones de promedio por día

General

Actualizado el 25 de Noviembre del 2015 por Administrador (Publicado el 19 de Octubre del 2012)
30.419 visualizaciones desde el 19 de Octubre del 2012. Una media de 91 por semana
Manual básico de Scratch, una de las herramientas que nos van a permitir comenzar a utilizar un lenguaje de programación de una manera simple pero eficiente. En formato pdf. Contiene 24 páginas.
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internetGuía del usuario de Nexus 7


13 visualizaciones de promedio por día

General

Actualizado el 14 de Junio del 2013 por Administrador (Publicado el 28 de Agosto del 2012)
30.159 visualizaciones desde el 28 de Agosto del 2012. Una media de 91 por semana
Guía del usuario de Nexus 7. Incluye:
- Empezar
- Explorar el Nexus 7
- Utilizar el teclado
- Probar algunas aplicaciones
- Ajustes
- Aplicaciones
- Especificaciones técnicas de Nexus 7
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.pdfManual para el uso de One Drive


9 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 31 de Enero del 2019 por Administrador
449 visualizaciones desde el 31 de Enero del 2019. Una media de 63 por semana
Guía sintetizada de las principales funciones de One Drive.
En formato pdf. Contiene 23 páginas.
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.pdfCurso programación Web


8 visualizaciones de promedio por día

General

Actualizado el 24 de Enero del 2019 por Administrador (Publicado el 23 de Enero del 2019)
484 visualizaciones desde el 23 de Enero del 2019. Una media de 63 por semana
Documento publicado en 2004 donde se hacía un repaso de introducción a la programación web.

Índice de Contenidos:
Bienvenida
Introducción
Intenciones educativas
Objetivos
Metodología
Fuentes de información
Reglas del juego y sistema de evaluación
1. Arquitectura
2. Diseño de páginas
3. Formularios web
4. Servicios web
5. optimización de aplicaciones web
6. aplicaciones de sitios web

En formato pdf. Contiene 240 páginas.
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internetCuaderno de plantillas para diseño Web


8 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 22 de Abril del 2013 por Administrador
17.614 visualizaciones desde el 22 de Abril del 2013. Una media de 63 por semana
Cuaderno de plantillas para diseño web. Incluye 40 plantillas a página completa + 60 páginas con cuatro plantillas por página para diseño rápido. Las plantillas se encuentran a escala 1024x768 pixels.
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.htmlCurso metodología y análisis de la programación


8 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 18 de Abril del 2013 por Administrador
17.305 visualizaciones desde el 18 de Abril del 2013. Una media de 56 por semana
Estos días estoy impartiendo un curso de metodología de la programación y he pensado que podría ser interesante compartir los apuntes y ejercicios que realizamos en el aula, creando entradas en este blog.
Durante el curso veremos una introducción a la Metodología de la programación, crearemos Diagramas de flujo (usando Visio) y Pseudocódigo (con PSeInt).
El curso tiene mas de 80 ejercicios resueltos.
1. Introducción.
2. Diagramas de flujo.
3. Pseudocódigo.
4. Pseudocódigo Vectores y Matrices.
5. Pseudocódigo Sub Procesos.
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.pdfDiseño y desarrollo web. Análisis de casos


8 visualizaciones de promedio por día

General

Actualizado el 22 de Enero del 2019 por Administrador (Publicado el 21 de Enero del 2019)
470 visualizaciones desde el 21 de Enero del 2019. Una media de 56 por semana
Documento realizado por Juan Pedro Barba Soler correspondiente al Trabajo de Fin de Carrera del Grado en Bellas Artes. Curso 2013-2014.

En el presente trabajo se expone la elaboración de un sitio web destinado a la promoción de un artista o diseñador. Se describen las disciplinas que comprenden esta labor y se explican sus diferencias. Se hace una introducción al desarrollo que ha seguido la Web hasta el momento actual, con el objetivo de situar en contexto al lector y estudiar las tendencias actuales.

Narra al detalle la metodología utilizada, el estudio de diseño y el proceso de desarrollo necesarios para la elaboración de una web. Incluye un pequeño estudio, realizado con Google Analytics, sobre los navegadores y sistemas operativos de los usuarios que visitaron el sitio web. Dispone de bibliografía específica sobre diseño de websites, formada por documentos, libros y páginas web.

Índice de Contenidos:
1. INTRODUCCIÓN
2. OBJETIVOS Y METODOLOGÍA
2.1. Objetivos principales
2.2. Proceso de trabajo
2.3. Fuentes y recursos de información
3. CONTEXTO DEL PROYECTO
3.1. Diseño y Desarrollo Web
3.2. Antecedentes en la Web
3.3. Una sola Web
3.4. Tendencias en el diseño web
4. DISEÑO DEL SITIO WEB
4.1. Experiencia de usuario
4.2. Interfaz de usuario
4.3. Elementos del diseño
4.4. Página principal y proyectos
4.5. Diseño adaptativo
4.5.1. Escritorio
4.5.2. Tablet
4.5.ϯ. Móvil
5. DESARROLLO DEL SITIO WEB
5.1. Maquetación y estilo
5.2. Media Queries
5.3. Animaciones e interacción
5.4. Comunicación con el servidor
5.5. SEO y Analytics
6. PUBLICACIÓN Y ANÁLISIS
7. CONCLUSIONES
8. BIBLIOGRAFÍA
9. ANEXOS

En formato pdf. Contiene 38 páginas.
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.zipManual de Eagle Point


8 visualizaciones de promedio por día

General

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(25)
Publicado el 29 de Julio del 2003 por José Roberto Chocobar
43.859 visualizaciones desde el 29 de Julio del 2003. Una media de 56 por semana
Manual en formato pdf de Eagle Point 2001. Contiene 36 páginas.
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.pdfCurso de Electrónica Básica


8 visualizaciones de promedio por día

General

Actualizado el 14 de Enero del 2019 por Administrador (Publicado el 13 de Enero del 2019)
527 visualizaciones desde el 13 de Enero del 2019. Una media de 56 por semana
Curso completo de electrónica básica dividido en 8 temas:

Tema 1: Fuentes de tensión y de corriente
Tema 2: Semiconductores
Tema 3: El diodo de unión
Tema 4: Circuitos con diodos
Tema 5: Diodos para aplicaciones especiales
Tema 6: El transistor de unión bipolar BJT
Tema 7: Fundamentos de los transistores bipolares
Tema 8: Polarización y estabilización del transistor bipolar

En formato pdf. Contiene 382 páginas.
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internetCurso de Fotometría


8 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 27 de Junio del 2013 por Administrador
15.958 visualizaciones desde el 27 de Junio del 2013. Una media de 56 por semana
Curso dividido en:
0.1. PORTADA
0.2. LICENCIA
1.1. EXPOSICIÓN CORRECTA E INCORRECTA
1.2. LA LEY DE RECIPROCIDAD
1.3. FALLO DE LA LEY DE RECIPROCIDAD
1.4. LA ELECCIÓN DE LA PELÍCULA
1.5. CONTRASTE DE LA ESCENA Y LATITUD DE LA PELÍCULA
1.6. DECISIONES FOTOMÉTRICAS
1.7. SATURACIÓN DEL COLOR
1.8. EL FOTÓMETRO
1.9. MODOS DE MEDICIÓN: LUZ REFLEJADA/LUZ INCIDENTE
1.10. EL ESTÁNDAR DEL GRIS NEUTRO
1.11. POR QUÉ NUESTRA CÁMARA NO SABE MEDIR BIEN
1.12. LUZ INCIDENTE
1.13. MEDICCIÓN E INTERPRETACIÓN DE LA ESCENA
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.pdfAnálisis, diseño e implementación de un sitio web corporativo


8 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 23 de Enero del 2019 por Administrador
444 visualizaciones desde el 23 de Enero del 2019. Una media de 56 por semana
Documento realizado por Isabel Bayón Farias.

Índice de Contenidos:
1. Presentación del proyecto
1.1 Introducción
1.2 Objetivos
1.3 Componentes de software libre
2. Estudio de viabilidad
2.1 Establecimiento del alcance del sistema
2.2 Estudio de la situación actual
2.3 Definición de los requisitos del sistema
2.4 Estudio de las alternativas de solución
2.6 Selección de la solución
3. Análisis del sistema
3.1 Definición del sistema
3.2 Establecimiento de requisitos
3.3 Definición de interfaces de usuario
3.4 Especificación del plan de pruebas
4. Diseño del sistema
4.1 Arquitectura
4.1.1 Definición de niveles de arquitectura
4.1.2 Especificación de estándares, normas de diseño y construcción
4.1.3 Identificación de subsistemas
4.2 Revisión de casos de uso
4.2.1 Revisión de los subsistemas según los casos de uso
4.2.2 Elección de alternativas de componentes y licencias más adecuadas
4.2.3 Especificaciones de desarrollo y pruebas
4.2.4 Requisitos de implantación
5. Desarrollo
5.1 Planificación de las actividades de desarrollo e integración de sistema
5.2 Desarrollo
5.3 Documentación
6. Implantación
8. Conclusiones
8. Referencias

En formato pdf. Contiene 49 páginas.
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.pdfIntroducción a la Informática


7 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 03 de Junio del 2013 por Administrador
15.580 visualizaciones desde el 03 de Junio del 2013. Una media de 56 por semana
Libro de introducción a la informática.
Contiene:
1. Aspectos Generales de la Informática
2. Tipos de Computadoras
3. El sistema binario
4. El Hardware
5. Dispositivo de Entrada y Salida de Datos
6. Dispositivos de Almacenamiento Externo
7. Comunicación entre la Computadora y los Periféricos
8. Selección de una PC
9. El Software: GNU/Linux
10. Linux Educativo de la FCE
En formato pdf. Contiene 102 páginas
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.pdf100 Ejercicios resueltos de Sistemas Operativos


7 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 14 de Junio del 2017 por Administrador
4.604 visualizaciones desde el 14 de Junio del 2017. Una media de 56 por semana
Los Sistemas Operativos han constituido tradicionalmente una materia troncal en los planes de estudio de todas las titulaciones de Informática. Las asignaturas que desarrollan estos contenidos incluyen aspectos teóricos fundamentales como procesos e hilos, gestión de memoria, comunicación, sincronización y sistemas de archivos. Además, es frecuente incluir una parte práctica que permite que el alumno conozca no solo los principios teóricos, sino también cómo se aplican en sistemas operativos reales.

El objetivo de este libro es proporcionar suficiente material práctico para apoyar la docencia, tanto presencial, desarrollada en clases de problemas o en laboratorio, como no presencial, proporcionando al estudiante un material de apoyo al estudio de un nivel y contenido adecuado a una asignatura real.

El contenido de este libro se divide en 6 capítulos cuya descripción se indica a continuación:

1.- Gestión de Procesos e Hilos: planificación de procesos, jerarquía de procesos y uso de las llamadas al sistema para la gestión de procesos e hilos.
2.- Comunicación y Sincronización de Procesos: problemas clásicos de la sección crítica, productor-consumidor y lector-escritor; y llamadas al sistema para el manejo de semáforos y tuberías.
3.- Gestión de Archivos y Directorios: sistemas de archivos tipo FAT y nodo-i, llamadas al sistema para la gestión de archivos y directorios.
4.- Gestión de Memoria: memoria virtual, paginación y políticas de reemplazo.
5.- Problemas generales: problemas cuya resolución incluya conceptos tratados en varios de los capítulos anteriores.
6.- Soluciones: en este capítulo se encuentran las soluciones a los ejercicios planteados en todos los capítulos anteriores.

En formato pdf. Contiene 140 páginas
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.videoCurso de TensorFlow


7 visualizaciones de promedio por día

General

Actualizado el 21 de Febrero del 2019 por Administrador (Publicado el 19 de Febrero del 2019)
220 visualizaciones desde el 19 de Febrero del 2019. Una media de 49 por semana
TensorFlow es una biblioteca de código abierto para aprendizaje automático a través de un rango de tareas, y desarrollado por Google para satisfacer sus necesidades de sistemas capaces de construir y entrenar redes neuronales para detectar y descifrar patrones y correlaciones, análogos al aprendizaje y razonamiento usados por los humanos.1​ Actualmente es utilizado tanto en la investigación como en los productos de Google.

Índice de vídeos:
01.- Instalar entorno de Trabajo para TensorFlow
02.- Sintaxis y estructura básica
03.- ¿Qué son los tensores?
04.- Tensores con Valores Conocidos.
05.- Terminología Básica de TF.
06.- Modelo de Regresión Lineal.
07.- Reducción de pérdida.
08.- Tensores con Valores Aleatorios.
09.- Crear Primera Aplicación.
10.- Desarrollo del Modelo.
11.- Configuración y uso de Google Colaboratory
12.- Instalar Keras.
13.- Uso de la librería Pandas
14.- Uso del Método train.
15.- Creación de gráficos.
16.-Que son los hiperparámetros.
17.-Función Entrenamiento del Modelo.
18.-Detección de Objetos con TensorFlow.
19.- Empezar con TensorFlow.js

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internetComposer, el manual oficial


6 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 28 de Agosto del 2013 por Administrador
13.030 visualizaciones desde el 28 de Agosto del 2013. Una media de 49 por semana
Guía de Composer dividida en:
Capítulo 1. Introducción
1.1. Gestionando las dependencias
1.2. Declarando las dependencias
1.3. Requerimientos
1.4. Instalación en servidores Linux
1.5. Instalación en servidores Windows
1.6. Utilizando Composer
1.7. Cargando clases automáticamente
Capítulo 2. Primeros pasos
2.2. Preparando el archivo composer.json del proyecto
2.3. Instalando las dependencias
2.4. El archivo composer.lock
2.5. Packagist
2.6. Cargando clases de forma automática
Capítulo 3. Librerías
3.1. Cada proyecto es un paquete
3.2. Paquetes del sistema
3.3. Estableciendo la versión del paquete
3.4. El archivo composer.lock
3.5. Publicando tu proyecto en un repositorio
3.6. Publicando tu librería en Packagist
Capítulo 4. La interfaz de línea de comandos
4.1. Opciones globales
4.2. Códigos de salida
4.3. El comando init
4.4. El comando install
4.5. El comando update
4.6. El comando require
4.7. El comando search
4.8. El comando show
4.9. El comando depends
4.10. El comando validate
4.11. El comando status
4.12. El comando self-update
4.13. El comando config
4.14. El comando create-project
4.15. Opciones
4.16. El comando dump-autoload
4.17. El comando run-script
4.18. El comando diagnose
4.19. El comando help
4.20. Variables de entorno
Capítulo 5. El archivo composer.json
5.1. El esquema JSON
5.2. El paquete principal
5.3. Las propiedades básicas del archivo composer.json
5.4. Enlazando paquetes
5.5. La propiedad suggest
5.6. La propiedad autoload
5.7. La propiedad include-path
5.8. La propiedad target-dir
5.9. La propiedad minimum-stability
5.10. La propiedad prefer-stable
5.11. La propiedad repositories
5.12. La propiedad config
5.13. Las propiedades avanzadas del archivo composer.json
Capítulo 6. Repositorios
6.1. Conceptos básicos
6.2. Tipos de repositorios
6.3. El tipo de repositorio composer
6.4. El tipo de repositorio vcs
6.5. El tipo de repositorio pear
6.6. El tipo de repositorio package
6.7. Creando tu propio repositorio
6.8. Desactivando Packagist
Capítulo 7. La comunidad de Composer
7.1. Contribuyendo a Composer
7.2. La lista de correo y el canal IRC
Puedes descargar la aplicación desde la sección programas y utilidades de la web o clicando aquí
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.pdfManual rápido de Sublime Text 2


6 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 25 de Octubre del 2012 por Administrador
14.262 visualizaciones desde el 25 de Octubre del 2012. Una media de 49 por semana
Manual de manejo del ligero, pero poderoso editor Sublime Text 2, editor de texto pensado para casi cualquier lenguaje con herramientas que facilitan la escritura de código.
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.pdfIntroducción al Tutorial de Eclipse


5 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 01 de Enero del 2019 por Administrador
435 visualizaciones desde el 01 de Enero del 2019. Una media de 42 por semana
Este tutorial trata de mostrar las ventajas de utilizar Eclipse para programar Java. Sirve como una guía detallada para usuarios novatos. No es necesario un conocimiento avanzado o específico de Java para poder seguir este tutorial. En unos pocos minutos, será capaz de dominar las técnicas principales de Eclipse, lo que acelerará la programación e incrementará la productividad.

Índice de Contenidos:
Parte 1: Entorno de Proyectos de Eclipse
Parte 2: Creación de Elementos de Java
Parte 3: Funciones Útiles de Programación
Parte 4: Vistas de Eclipse
Parte 5: Ejecutar y Depurar
Enlaces

En formato pdf. Contiene 40 páginas.
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.pdfManual para el Taller de Google Drive


5 visualizaciones de promedio por día

General

Actualizado el 11 de Diciembre del 2018 por Administrador (Publicado el 10 de Diciembre del 2018)
523 visualizaciones desde el 10 de Diciembre del 2018. Una media de 42 por semana
Guía práctica de Google Drive.

El objetivo de esta guía es:
1.- Aprender a crear una cuenta de Google Drive y el manejo de la misma.
2.- Conocer las características y el manejo de la aplicación Google Drive para móviles Android.
3.- Aprender a crear y editar documentos, hojas de cálculo, presentaciones y formularios con Google Drive.
4.- Aprender a compartir documentos, hojas de cálculo, formularios y presentaciones con Google Drive.

Índice de Contenidos:
Objetivos de aprendizaje
Google Drive
1. Mi unidad
2. Subir archivos y carpetas a Google Drive
3. Crear y eliminar carpetas
4. Compartir archivos y carpetas
5. Crear y editar documentos con Google Drive
6. Crear y editar hojas de cálculo en Google Drive
7. Crear y editar presentaciones con Google Drive
8. Crear y editar formularios con Google Drive
9. Descargar documentos en otros formatos
10. La herramienta de Chat de Google Drive
11. Como Trabajar sin conexión
12. Historial de Revisiones
Google Drive en dispositivos móviles
1. Desplazarnos por la aplicación de Google Drive en nuestro móvil
2. Desplazarnos por la aplicación de Google Drive en nuestra tablet
3. Ver documentos de Google Drive
4. Trabajar con documentos de Texto de Google Drive
5. Trabajar con hojas de cálculo de Google Docs
6. Compartir y colaborar
7. Ver archivos sin conexión
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.pdfGuía del taller de iniciación a la informática


5 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 14 de Enero del 2019 por Administrador
338 visualizaciones desde el 14 de Enero del 2019. Una media de 42 por semana
Guía de introducción a la informática.

Índice de Contenidos:
Presentación
Prólogo
1. Conocer el ordenador
¿Qué es la informática?
¿Qué es un ordenador?
El hardware y el software
Los periféricos: entrada, salida y entrada/salida
El funcionamiento del ratón
El funcionamiento del teclado
Conectemos el ordenador y sus ele
Encendamos y apaguemos el ordenador
2. Introducción a Windows (I)
¿Qué es Windows?
El escritorio
Menú de inicio
Los accesorios
Las ventanas: abrir, minimizar, maximizar, restaurar y cerrar
Mover ventanas y cambiar su tamaño
3. Adaptar el ordenador
El panel de control
La fecha y la hora
La pantalla
El ratón
El volumen
4. Introducción a Windows (II)
Archivos: programas y documentos
Trabajar con los iconos
Ejercicio
5. Organizar la información
El explorador de Windows
Gestión de carpetas y archivos
La papelera de reciclaje
6. WordPad y la pantalla principal
Abrir el programa WordPad
La interfaz gráfica
La barra de menús
La barra de botones
Escribir en el programa WordPad
7. Crear nuestro primer documento
Crear un documento con WordPad
Guardar, guardar como y abrir documentos
Las presentaciones
8. La impresión, la calculadora y otras herramientas
Impresión con WordPad
Practiquemos con el teclado y el ratón
9. Dibujar con el ordenador (I)
Funcionamiento básico del programa Paint
Dibujar en el programa Paint
10. Dibujar con el ordenador (II)
Guardar, guardar como y abrir dibujos
Impresión con Paint
Ejercicio libre con Paint
11. Otros periféricos y curiosidades
El módem, la cámara digital y el escáner
Los lectores de tarjetas
Las memorias externas USB
La cámara web y el micrófono
Lista de las combinaciones de teclas más habituales
12. Ejercicio final
Repaso general

En formato pdf. Contiene 258 páginas.
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internetEnsayar el software libre


5 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 20 de Noviembre del 2013 por Administrador
9.008 visualizaciones desde el 20 de Noviembre del 2013. Una media de 35 por semana
Este Wikilibro es una colección de ensayos que constituyen reflexiones sobre el Software Libre, su comunidad, sus lógicas, sus valores, sus nuevas formas de ver el mundo.

1. ¿Cuál sería la actitud para defender y promulgar el software libre?
2. ¿Por qué GNU/Linux no es utilizado masivamente?
3. Dentro de poco la forma de programación bazar será la más utilizada para el desarrollo de software
4. Derechos de autor dentro de una comunidad
5. El concepto de software libre se basa en la defensa al derecho de la libre expresión
6. El desarrollo de la ciencia en el Tercer Mundo desde la perspectiva del Software Libre
7. El desarrollo de software en comunidad permite que se obtenga un software fácil de usar
8. El hacker lleva una ideología de software libre
9. El modelo del bazar es el más importante para convertirse en Hacker
10. El software libre ayuda a los hackers a despertar su sentido de creatividad
11. El software libre cambia el paradigma de la propiedad intelectual
12. El software libre es leve
13. El software libre es una alternativa para la educación de bajos recursos
14. El software libre impulsa la creacion de nuevas empresas
15. El software libre nos ofrece muchas ventajas
16. El surgimiento del software libre
17. El usuario-desarrollador en el Software Libre
18. Evolución ideológica
19. Hackers colombianos, un nuevo modelo
20. Los hackers revolucionan la programación
21. No es necesario ser ingeniero de sistemas para ser un buen hacker
22. Nuevo Ensayo Software Libre
23. Para ser un hacker es indispensable tener conocimientos de lógica de programación
24. Para un país que busca libertad tecnológica, un buen principio sería el software libre
25. Si Linux brinda más seguridad y tiene muchas ventajas sobre otros sistemas operativos por que la gente no lo utiliza
26. Software libre para un Linux libre
27. Todo ingeniero de sistemas debe manejar software libre
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.videoCurso de programación profesional


5 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 26 de Diciembre del 2018 por Administrador
398 visualizaciones desde el 26 de Diciembre del 2018. Una media de 35 por semana
Curso de programación desde cero para aprender a programar de manera profesional.

Índice de vídeos:
1.- Principio básico de programación
2.- Análisis y resolución de problemas
3.- Sentencias condicionales
4.- Ciclos o Bucles
5.- Desarrollo de la lógica
6.- Sucesión Fibonacci
7.- Programación Orientada a Objetos Principios básicos
8.- Operadores Lógicos y Relacionales
9.- Arreglos unidimensionales & bidimensionales
10.- Arreglos dinámicos & estáticos
11.- Arreglos bidimensionales dinámicos(Programa inteligente)
12.- Estructura de datos (algoritmos de ordenamiento)
13.- Método de la burbuja con Raptor
14.- Aplicación práctica del algoritmo Burbuja
15.- Casting
16.- Algoritmos de búsqueda (Búsqueda Binaria)
17.- Algoritmo de Búsqueda Binaria con Raptor
18.- Empaquetado de aplicaciones (software bundle)
19.- Interfaces Gráficas (Final de Curso)
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internetCurso Fundamentos de la programación Nivel I. Bases y pseudocódigo.


4 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 19 de Diciembre del 2016 por Administrador
3.652 visualizaciones desde el 19 de Diciembre del 2016. Una media de 35 por semana
Introducción a la programación con Pseudocódigo.
Contenidos:
1.- Información básica Curso "Bases de la programación Nivel I"
2.-Indice del curso "Bases de la programación Nivel I"
3.- ¿A quién va dirigido este curso de fundamentos de programación (algoritmia y pseudocódigo)?
4.- Más sobre utilidad de la programación: algunos ejemplos de para qué sirve la programación
5.- ¿Qué pasos debemos dar para aprender a programar un lenguaje?
6.- ¿Qué lenguaje de programación estudiar o utilizar? ¿Cuál es el mejor lenguaje?
7.- Introducción de fundamentos de programación desde cero ¿Cómo ser un buen programador?
8.- Problemas a resolver en programación de ordenadores. Analizar y plantear objetivos de programas
9.- Condicionantes (de cálculo, parámetros...) y métodos para resolver problemas de programación I
10.- Condicionantes y métodos II: estrategias de resolución de problemas en programación
11.- Estrategias básicas en programación. Ejemplo: búsqueda de soluciones a problema con iteración
12.- ¿Qué es y para qué sirve una tabla de decisión? Concepto y utilidad para resolver problemas
13.- Ejemplos de problemas resueltos usando una tabla de decisión I. Simplificar tablas de decisión
14.- Ejercicio ejemplo resuelto con tablas de decisión II. Simplificar y anidar tablas de decisión
15.- Ejercicio resuelto: ejemplo de simplificación de tablas de decisión. Diagrama de decisión
16.- Problemas con resolución intuida pero que no sabemos programar directamente
17.- Estrategias para resolver un problema de programación I: estudio de casos
18.- Estrategias frente a problemas de programación II: procedimiento de resolución
19.- Ejercicio ejemplo estrategia resolución problema de programación ordenar serie de números I
20.- Ejercicio ejemplo ordenar una serie de números II. Pasos o algoritmia
21.- Conocer y plantear un problema de programación: los resultados a obtener
22.- La anécdota en análisis de problemas de programación: programar optimizar llamadas telefónicas
23.- Conceptos de algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo: una introducción
24.- Economía, eficiencia y lenguaje del algoritmo ejemplo
25.- Concepto y nombres de variables en programación con pseudocódigo
26.- Contenido y asignación de contenido a variables con pseudocódigo. Tipos de variables básicos
27.- Tipos de variables. Concepto de variables booleanas (true - false) en programación. Ejemplo
28.- Tipos de variables. Variables con índice o localizador. Arrays, matrices, formaciones o arreglos I
29.- Concepto y ejemplos de arrays o arreglos multidimensionales (bidimensionales, tridimensional, etc.)
30.- Aprender programación con pseudocódigo. Conceptos básicos. Comentarios.
31.- Operadores matemáticos en programación. Prelación. Ejemplos y ejercicio resuelto.
32.- Operadores lógicos y de comparación en programación. Not, and, or… Ejemplos.
33.- Prioridad entre operadores (orden de prelación). Exponenciación, mod, div, lógicos, etc.
34.- Funciones matemáticas (trigonométricas, truncar, etc.) más comunes en programación.
35.- Cómo escribir programas o algoritmos en pseudocódigo. Ejemplos ejercicios resueltos.
36.- Sentencias básicas programación en pseudocódigo. Asignar contenido a variables. Pedir. Ejemplos
37.- Ejercicios resueltos ejemplos de pseudocódigo. Calcular volumen de un cilindro o un precio medio
38.- Concepto de diagramas de flujo para representar programas. Símbolos básicos y ejemplos.
39.- Normas o reglas para la creación de diagramas de flujos. Ejemplos y ejercicios resueltos.
40.- Ejemplos y ejercicios resueltos de algoritmia, diagramas de flujo y pseudocódigo. Calcular media
41.- Estructuras de decisión, secuencial y de repetición en programación. Esquema algorítmico.
42.- Instrucciones condicionales Si - Entonces - SiNo (if - then - else). Ejemplos en pseudocódigo
43.- Pseudocódigo y diagrama de flujo ecuación cuadrática (2º grado). Si entonces sino, if then else
44.- Paradoja del Si (if - then - else) con intervalos. Problemas con comparaciones dobles. (CU00144A)
45.- Instrucción Según (Caso) Hacer (Select Case, switch) I. Pseudocódigo, diagrama de flujo y sintaxis
46.- Según Caso Hacer II (switch, select case). Ejercicios ejemplos resueltos en pseudocódigo.
47.- Ejercicio ejemplo resuelto con Según - Hacer. Switch o Select Case en pseudocódigo.
48.- Transformar tablas de decisión en pseudocódigo (if ... then) y diagramas de flujo. Ejemplos.
49.- Ejercicio resuelto con tablas de decisión. Ejemplo construcción diagrama de flujo.
50.- Estructuras de repetición. Bucles o ciclos desde … siguiente (for … next). Anidamientos.
51.- Ejercicio ejemplo resuelto con bucle desde – siguiente (for - next) en pseudocódigo.
52.- Valor incremental (step) y valor del contador al final de un bucle (for-next).
53.- Problemas en el uso de bucles Desde-Siguiente (for-next) y cómo solucionarlos.
54.- Ejercicios ejemplos resueltos con Desde-Siguiente (for-next) y arrays (arreglos) en pseudocódigo.
55.- Instrucción mientras - hacer (while – do). Pseudocódigo y diagramas de flujo.
56.- Instrucción hacer – repetir mientras (do – while). Pseudocódigo y diagramas de flujo.
57.- Herramientas de programación: contadores y su control. Valor inicial y final en bucles.
58.- Ejercicio resuelto: uso de contadores en bucles. Pseudocódigo y diagrama de flujo.
59.- Acumuladores en programación y similitud con contadores. Ejemplos y uso.
60.- Ejercicios resueltos con acumuladores. Pseudocódigo y diagramas de flujo. Bucle for-next.
61.- Ejercicios resueltos con pseudocódigo y diagramas de flujo. Bucles for-next y while-do.
62.- Definición y utilidad de los interruptores. Control de flujo. Variables booleanas: true / false.
63.- Ejercicio resuelto con variables booleanas, arrays y condicionales: algoritmos y diagramas de flujo.Rancel
64.- Pseudocódigo ejemplo de uso de bucles for-next y condicionales if-then.
65.- Centinelas: señal de terminación de una serie de datos válidos. Variables y conjunto de variables.
66.- Toma de decisiones. Centinelas para control de bucles. Procesado del señalero como dato.
67.- Uso de centinelas para toma de decisiones. Esquemas y diagramas de flujo. Ejemplos resueltos.
68.- Ejercicio resuelto con centinelas y arrays (arreglos). Pseudocódigo y diagrama de flujo.
69.- Uso práctico del concepto de centinela. Ejercicio resuelto. Series de valores y tipos de datos.
70.- Ejercicio resuelto con pseudocódigo. Diagrama de flujo. Bucles, señaleros y su procesado.
71.- Ejercicio con centinelas resuelto en pseudocódigo. Organización de variables. Diagramas de flujo.
72.- Entradas controladas por el usuario. Aceptar, continuar, cancelar y flujo de programas
73.- Ejercicio resuelto en pseudocódigo. Cálculo de un sumatorio. Diagrama de flujo.
74.- Ejercicio resuelto para entradas controladas por el usuario. Pseudocódigo y diagrama de flujo.
75.- La señal de “Fin de archivo” EOF (End Of File). Correcta extracción de datos. Diagrama de flujo.
76.- Ejercicio resuelto: pseudocódigo usando arrays y la señal de “Fin de archivo” EOF (End Of File).
77.- Modificación directa del flujo de programas. Estructuras secuenciales, de decisión y de repetición.
78.- Control del flujo de programas. Instrucción finalizar. Pseudocódigo y diagramas de flujo ejemplos.
79.- Instrucción SalirDesde para el control del flujo del programa. Pseudocódigo y diagramas de flujo.
80.- Instrucción SalirMientras. Control del flujo del programa. Pseudocódigo y diagramas de flujo.
81.- Instrucción SalirHacer (Exit Do) y Hacer - Repetir (Do). Pseudocódigo y diagrama de flujo. Ejemplo
82.- GoTo (Instrucción IrA). Salto antinatural en el flujo de un programa. Pseudocódigo y diagramas.
83.- Reflexiones finales sobre control directo del flujo de programas y buenas prácticas de programación.
84.- Final del curso tutorial “Bases de la programación nivel I” sobre fundamentos de programación.
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.pdfIntroducción a la OOP


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General

Publicado el 14 de Febrero del 2013 por Administrador
9.423 visualizaciones desde el 14 de Febrero del 2013. Una media de 35 por semana
En este pequeño libro intentaremos dar una visión general de la Programación Orientada al Objeto (POO o también del inglés OOP = Object Oriented Programming). Ya que la OOP no es un lenguaje de programación, puede aplicarse a cualquier lenguaje, y de hecho hoy en día está disponible en mayor o menor medida en todos los lenguajes tradicionales (C se ha convertido en C++, Pascal en Delphi, VB incorpora parte de la OOP) y no aparece un lenguaje nuevo sin que incluya OOP (como es el caso de Java).
Es por esto que intentaremos que todo lo que aquí se diga pueda ser aplicado a cualquier lenguaje OOP. El objetivo de este libro es, pues, el aprendizaje de los términos teóricos que todos manejamos hoy en día, en cualquier entorno de programación cuando nos referimos a la orientación a objetos.
En formato pdf. Contiene 49 páginas.
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.pdfManual de usuario de CodeBlocks


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General

Publicado el 17 de Octubre del 2016 por Administrador
3.744 visualizaciones desde el 17 de Octubre del 2016. Una media de 35 por semana
Guía oficial de CodeBlocks 10.05
En formato pdf. Contiene 64 páginas.
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.htmlCurso de orientación para informatica básica


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General

Actualizado el 11 de Octubre del 2015 por Administrador (Publicado el 02 de Abril del 2003)
23.944 visualizaciones desde el 02 de Abril del 2003. Una media de 35 por semana
Esta es una página personal dedicada a la informática en general, donde podrás aprender de forma interactiva todo lo relacionado con programación, computadores, matemáticas y en definitiva todo lo relacionado con la informática de gestión en general. Pulsando en cada una de las siguientes opciones, podrás visualizar los contenidos por temario, y dentro de él tendrás capítulos específicos. Dichos capítulos tienen sus contenidos en forma de ficheros comprimidos del tipo .ZIP, y una vez descomprimidos se podrán editar con WordPad de Windows 95, en formato .RTF. Si además deseas cualquier temario en Word 7, también están disponibles.
- Estructuras de datos
- Estructuras de programación
- Lógica informática
- Matemáticas para informática
- Algoritmos desarrollados
- Lenguaje Modula-2
- Gestión empresarial
- Contabilidad
- Arquitectura de computadores
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.pdfMarketing digital para Pymes


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General

Actualizado el 08 de Diciembre del 2018 por Administrador (Publicado el 06 de Agosto del 2018)
918 visualizaciones desde el 06 de Agosto del 2018. Una media de 35 por semana
Guía de introducción básica al Marketing digital para Pymes.

Índice de Contenidos:
1 INTRODUCCIÓN
1.1 ¿Qué es el marketing digital?
1.2 ¿Qué se pretende con esta guía?
1.3 Empresas y e-Marketing en España
2 POR QUÉ EL MARKETING DIGITAL
2.1 Nueva actitud de la clientela
2.2 Ventajas sobre el marketing tradicional
2.3 ¿Cuáles son las principales barreras para lanzarse?
¿Cómo solventar las barreras?
2.4 Aspectos legales que deben tenerse en cuenta
3 ¿CÓMO LOGRAR BUENA PUBLICIDAD CON POCO DINERO?
3.1 Social Media marketing
3.2 Mobile Marketing
3.3 Marketing de Buscadores
3.4 Compras grupales
3.5 Publicidad Display
3.6 E-mail Marketing
4 ¿CÓMO DEFINO MI PLAN DE MARKETING?
4.1 Objetivos
4.2 ¿Cuál va a ser mi público objetivo?
4.3 ¿Qué medios conviene utilizar para mi mercado?
4.4 Estrategias en cada medio. Importancia de interaccionar marketing online y offline
4.5 Fidelización
4.6 Reputación de la marca
5 ¿CÓMO PUEDO MEDIR MIS RESULTADOS Y ADAPTARME A LAS NECESIDADES DE MIS CLIENTES?
5.1 Analítica Web
5.2 Investigación de Mercados
6 RESUMIENDO

En formato pdf. Contiene 113 páginas.
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internetManual de Referencia de Lua 5.1


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General

Publicado el 12 de Abril del 2017 por Administrador
2.806 visualizaciones desde el 12 de Abril del 2017. Una media de 28 por semana
Esta es una traducción al castellano del manual oficial de referencia de Lua 5.1
Contenidos:
1 – Introducción
2 – El lenguaje
2.1 – Convenciones léxicas
2.2 – Valores y tipos
2.2.1 – Coerción
2.3 – Variables
2.4 – Sentencias
2.4.1 – Chunks
2.4.2 – Bloques
2.4.3 – Asignaciones
2.4.4 – Estructuras de control
2.4.5 – Sentencia for
2.4.6 – Sentencias de llamadas a función
2.4.7 – Declaraciones locales
2.5 – Expresiones
2.5.1 – Operadores aritméticos
2.5.2 – Operadores relacionales
2.5.3 – Operadores lógicos
2.5.4 – Concatenación
2.5.5 – El operator longitud
2.5.6 – Precedencia de los operadores
2.5.7 – Constructores de tabla
2.5.8 – Llamadas a función
2.5.9 – Definición de funciones
2.6 – Reglas de visibilidad
2.7 – Manejo de errores
2.8 – Metatablas
2.9 – Entornos
2.10 – Liberación de memoria no utilizada
2.10.1 – Metamétodos de liberación de memoria
2.10.2 – Tablas débiles
2.11 – Co-rutinas
3 – La interface del programa de aplicación (API)
3.1 – La pila (stack)
3.2 – El tamaño de la pila
3.3 – Pseudoíndices
3.4 – Instancias en C
3.5 – El registro
3.6 – Manejo de errores en C
3.7 – Funciones y tipos
3.8 – El interface de depuración
4 – La biblioteca auxiliar
4.1 – Funciones y tipos
5 – Bibliotecas estándar
5.1 – Funciones básicas
5.2 – Manejo de co-rutinas
5.3 – Módulos
5.4 – Manejo de strings
5.4.1 – Patrones
5.5 – Manejo de tablas
5.6 – Funciones matemáticas
5.7 – Utilidades de entrada/salida
5.8 – Utilidades del sistema operativo
5.9 – La biblioteca de depuración
6 – Lua como lenguaje independiente
7 – Incompatibilidades con la versión anterior
7.1 – Cambios en el lenguaje
7.2 – Cambios en las bibliotecas
7.3 – Cambios en la API
8 – La sintaxis completa de Lua
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.pdfProgramación Orientada a Objetos


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General

Publicado el 13 de Febrero del 2013 por Administrador
8.497 visualizaciones desde el 13 de Febrero del 2013. Una media de 28 por semana
Manual de POO realizado por Laura M. Castro Souto. Dividido en:
1. Evolución de los lenguajes de programación
2. Elementos básicos de la Orientación
3. Propiedades básicas de la Orientación a Objetos
4. Evolución de los Lenguajes Orientados a Objetos
5. UML
6. Patrones de Software
7. Objetos Distribuidos
En formato pdf. Contiene 54 páginas.
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.pdfIntroducción a la programación web


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General

Publicado el 03 de Octubre del 2018 por Administrador
650 visualizaciones desde el 03 de Octubre del 2018. Una media de 28 por semana
El objetivo de este libro es realizar una introducción a los conceptos más básicos de la programación web, como son HTML y CSS, hasta otros más avanzados y novedosos de HTML 5, CSS 3 o JavaScript.
En las primeras secciones se realiza una introducción a los conceptos fundamentales, desde la sintaxis del lenguaje, etiquetas, editores de HTML, estructura básica de una página web, etc. Se incluyen pequeños ejemplos para cada uno de los apartados además de algún ejemplo más elaborado y ejercicios finales.
También se tratan aspectos más avanzados como eventos HTML, procesamiento de formularios, pseudo-clases CSS, disposición o estructuración de una web en capas, y se realiza una introducción a los últimos elementos del lenguaje introducidos con HTML 5 y CSS: transiciones, transformaciones, audio, vídeo, geolocalización, etc.
Por último se incluye una sección de introducción a JavaScript en la que también se parte desde los conceptos más básicos (inclusión de scripts en HTML, variables, operadores, etc.) hasta algunos más avanzados como funciones, eventos o como trabajar con el DOM de una página Web.

Los contenidos principales de este libro son:
1.- Introducción a HTML
Editores HTML
Sintaxis del lenguaje
Estructura básica de una Web
Elementos de cabecera
Etiquetas básicas
Listas
Tablas
Cajas, etiqueta DIV
Enlaces
Imágenes
Formularios
Eventos
Símbolos HTML
2.- Introducción a CSS
Adjuntar una hoja de estilo
Definición de estilos para etiquetas HTML
Identificadores y clases
Estilos CSS básicos
Pseudo-clases
Capas
Ejemplo
3.- Introducción a HTML 5
Navegadores que lo soportan
Doctype
Estructura semántica
Formularios
Etiqueta Mark
Canvas
Audio
Vídeo
Geolocalización
Almacenamiento Offline
Detectar funcionalidades de HTML 5
4.- Introducción a CSS 3
Nuevos selectores de atributos
Nuevas pseudo-clases
Color
Bordes
Fondos
Texto
Columnas
Modelo de caja básico
Transiciones
Transformaciones
5.- Introducción a JavaScript
Inclusión de JavaScript en HTML
Etiqueta noscript
Consideraciones sobre el lenguaje
Variables
Operadores
Estructuras de control de flujo
Funciones útiles
Funciones
DOM
Eventos
Detección de errores
Más información
Ejercicios

En formato pdf. Contiene 149 páginas
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