Promedio de descarga/visualización de los códigos de General

Listado de los códigos con más promedio de visualizaciones realizadas por día desde su publicación en la web.
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.pdfTutorial para la asignatura Introducción a la Programación


77 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 6 de Mayo del 2021 por Administrador
385 visualizaciones desde el 6 de Mayo del 2021
Índice de Contenidos:
Introducción
Características de la asignatura
Temario oficial (68 horas sugeridas)
Temario detallado
Unidad 1. Plataforma teórico-conceptual
Unidad 2. Datos, constantes, variables, tipos, expresiones y asignaciones
Unidad 3. Control de flujo en el lenguaje de programación pascal
Unidad 4. Procedimientos y funciones
Unidad 5. Definición de tipos
Unidad 6. Manejo dinámico de memoria e introducción a la implantación de estructuras de datos
Unidad 7. Archivos
Unidad 8. Compilación separada y diseño de programas
Bibliografía
Apéndice. Elaboración de un mapa conceptual

En formato pdf. Contiene 151 páginas.
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.pdfManual básico de Scratch


10 visualizaciones de promedio por día

General

Actualizado el 25 de Noviembre del 2015 por Administrador (Publicado el 19 de Octubre del 2012)
31.552 visualizaciones desde el 19 de Octubre del 2012
Manual básico de Scratch, una de las herramientas que nos van a permitir comenzar a utilizar un lenguaje de programación de una manera simple pero eficiente. En formato pdf. Contiene 24 páginas.
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internetGuía del usuario de Nexus 7


10 visualizaciones de promedio por día

General

Actualizado el 14 de Junio del 2013 por Administrador (Publicado el 28 de Agosto del 2012)
30.503 visualizaciones desde el 28 de Agosto del 2012
Guía del usuario de Nexus 7. Incluye:
- Empezar
- Explorar el Nexus 7
- Utilizar el teclado
- Probar algunas aplicaciones
- Ajustes
- Aplicaciones
- Especificaciones técnicas de Nexus 7
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internetCuaderno de plantillas para diseño Web


6 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 22 de Abril del 2013 por Administrador
17.921 visualizaciones desde el 22 de Abril del 2013
Cuaderno de plantillas para diseño web. Incluye 40 plantillas a página completa + 60 páginas con cuatro plantillas por página para diseño rápido. Las plantillas se encuentran a escala 1024x768 pixels.
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.htmlCurso metodología y análisis de la programación


6 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 18 de Abril del 2013 por Administrador
17.941 visualizaciones desde el 18 de Abril del 2013
Estos días estoy impartiendo un curso de metodología de la programación y he pensado que podría ser interesante compartir los apuntes y ejercicios que realizamos en el aula, creando entradas en este blog.
Durante el curso veremos una introducción a la Metodología de la programación, crearemos Diagramas de flujo (usando Visio) y Pseudocódigo (con PSeInt).
El curso tiene mas de 80 ejercicios resueltos.
1. Introducción.
2. Diagramas de flujo.
3. Pseudocódigo.
4. Pseudocódigo Vectores y Matrices.
5. Pseudocódigo Sub Procesos.
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.pdfIntroducción a la robótica


6 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 24 de Marzo del 2021 por Administrador
277 visualizaciones desde el 24 de Marzo del 2021
Índice de Contenidos:
I.- INTRODUCCIÓN
1.- OBJETIVOS
2.- CONTENIDOS
3.- CONOCIMIENTOS PREVIOS
II.- FORMACIÓN TECNOLÓGICA
1.- TIPOS DE ENERGÍA
1.1.- ENERGÍA MECÁNICA.
1.2.- ENERGÍA INTERNA
1.3.- ENERGÍA ELÉCTRICA
1.4.- ENERGÍA ELECTROMAGNÉTICA
1.5.- ENERGÍA NUCLEAR
6 DEL CLAVO AL ORDENADOR
2.- FUENTES DE ENERGÍA
2.1.- FUENTES DE ENERGÍA RENOVABLES
2.2.- FUENTES DE ENERGÍA RENOVABLES
III.- FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICO-TÉCNICA
1.- ROBÓTICA: CONCEPTO Y ORIGEN
2.- ANTECEDENTES DE LOS ROBOTS
3.- ROBOT DEFINICIÓN Y CARACTERÍSTICAS.
4.- ESTRUCTURA BÁSICA DE UN ROBOT INDUSTRIAL.
5.- PROGRAMACIÓN DE ROBOTS.
6.- APLICACIONES DE LA ROBÓTICA.
7.- LA ROBÓTICA COMO OBJETO DE APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE
IV.- CON NUESTROS ALUMNOS
V.- ENTRE MÁQUINAS Y HERRAMIENTAS
- AMPERÍMETRO
VI.- LECTURAS COMENTADAS
- BIBLIOGRAFÍA
VII.- GLOSARIO
VIII.- SOLUCIONES

En formato pdf. Contiene 72 páginas.

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internetCurso de Fotometría


6 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 27 de Junio del 2013 por Administrador
16.224 visualizaciones desde el 27 de Junio del 2013
Curso dividido en:
0.1. PORTADA
0.2. LICENCIA
1.1. EXPOSICIÓN CORRECTA E INCORRECTA
1.2. LA LEY DE RECIPROCIDAD
1.3. FALLO DE LA LEY DE RECIPROCIDAD
1.4. LA ELECCIÓN DE LA PELÍCULA
1.5. CONTRASTE DE LA ESCENA Y LATITUD DE LA PELÍCULA
1.6. DECISIONES FOTOMÉTRICAS
1.7. SATURACIÓN DEL COLOR
1.8. EL FOTÓMETRO
1.9. MODOS DE MEDICIÓN: LUZ REFLEJADA/LUZ INCIDENTE
1.10. EL ESTÁNDAR DEL GRIS NEUTRO
1.11. POR QUÉ NUESTRA CÁMARA NO SABE MEDIR BIEN
1.12. LUZ INCIDENTE
1.13. MEDICCIÓN E INTERPRETACIÓN DE LA ESCENA
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.pdf100 Ejercicios resueltos de Sistemas Operativos


6 visualizaciones de promedio por día

General

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 14 de Junio del 2017 por Administrador
7.963 visualizaciones desde el 14 de Junio del 2017
Los Sistemas Operativos han constituido tradicionalmente una materia troncal en los planes de estudio de todas las titulaciones de Informática. Las asignaturas que desarrollan estos contenidos incluyen aspectos teóricos fundamentales como procesos e hilos, gestión de memoria, comunicación, sincronización y sistemas de archivos. Además, es frecuente incluir una parte práctica que permite que el alumno conozca no solo los principios teóricos, sino también cómo se aplican en sistemas operativos reales.

El objetivo de este libro es proporcionar suficiente material práctico para apoyar la docencia, tanto presencial, desarrollada en clases de problemas o en laboratorio, como no presencial, proporcionando al estudiante un material de apoyo al estudio de un nivel y contenido adecuado a una asignatura real.

El contenido de este libro se divide en 6 capítulos cuya descripción se indica a continuación:

1.- Gestión de Procesos e Hilos: planificación de procesos, jerarquía de procesos y uso de las llamadas al sistema para la gestión de procesos e hilos.
2.- Comunicación y Sincronización de Procesos: problemas clásicos de la sección crítica, productor-consumidor y lector-escritor; y llamadas al sistema para el manejo de semáforos y tuberías.
3.- Gestión de Archivos y Directorios: sistemas de archivos tipo FAT y nodo-i, llamadas al sistema para la gestión de archivos y directorios.
4.- Gestión de Memoria: memoria virtual, paginación y políticas de reemplazo.
5.- Problemas generales: problemas cuya resolución incluya conceptos tratados en varios de los capítulos anteriores.
6.- Soluciones: en este capítulo se encuentran las soluciones a los ejercicios planteados en todos los capítulos anteriores.

En formato pdf. Contiene 140 páginas
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.pdfIntroducción a la Informática


5 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 3 de Junio del 2013 por Administrador
15.806 visualizaciones desde el 3 de Junio del 2013
Libro de introducción a la informática.
Contiene:
1. Aspectos Generales de la Informática
2. Tipos de Computadoras
3. El sistema binario
4. El Hardware
5. Dispositivo de Entrada y Salida de Datos
6. Dispositivos de Almacenamiento Externo
7. Comunicación entre la Computadora y los Periféricos
8. Selección de una PC
9. El Software: GNU/Linux
10. Linux Educativo de la FCE
En formato pdf. Contiene 102 páginas
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.pdfCircuitos y sistemas digitales


5 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 16 de Marzo del 2021 por Administrador
278 visualizaciones desde el 16 de Marzo del 2021
Estos apuntes se están realizando para cubrir el temario de la asignatura “Circuitos y sistemas digitales” , del Departamento de Electrónica y Comunicaciones, que se imparte en primero de Escuela y Facultad de Informática en la Universidad Pontificia de Salamanca en Madrid.

Se han publicado bajo una licencia libre, de manera que se puedan copiar, distribuir y/o
modificar. Y se ha hecho así por decisión del autor. El conocimiento siempre se ha difundido
mediante las copias. En la edad media se realizaban copias a mano de los libros en los monasterios. Posteriormente con la aparición de la imprenta, ese proceso que tardaba muchos años
se redujo drásticamente, permitiendo además obtener un número muchísimo mayor de copias,
con lo que mayor cantidad de gente tenía acceso a los conocimientos. Actualmente tenemos
prohibido copiar total o parcialmente los libros. Sólo hay que mirar las notas que aparecen en la
contraportada. Y esta es una de las paradojas que existen hoy en día en el mundo de la enseñanza:
El conocimiento lo puede transmitir el profesor oralmente, sin embargo, no es posible realizar
copias del conocimiento que existe en los libros. Y si lo copias estás violando la ley.

Poco a poco, están apareciendo publicaciones y sobre todo software que permiten que se
realicen copias. Es más, se incita a que se hagan estas copias, pues es la única manera de que
se transmita el conocimiento. Y no sólo eso, sino que se permite su modificación, de manera
que cada vez se vayan enriqueciendo más. Es un enfoque similar al del mundo científico: el
descubrimiento de cada científico pasa a ser parte de la comunidad científica, para que otras
personas los puedan utilizar para realizar nuevos descubrimientos.

Este es un asunto polémico, que visto desde una perspectiva científica tiene mucho sentido,
pero visto desde una perspectiva comercial puede poner los pelos de punta a más de uno. A mí me
gusta más el enfoque científico de la enseñanza. Y es ese conocimiento el que tiene que circular
libremente, motivo por el cual estos apuntes tienen una licencia libre.

En formato pdf. Contiene 175 páginas.

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internetComposer, el manual oficial


5 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 28 de Agosto del 2013 por Administrador
13.300 visualizaciones desde el 28 de Agosto del 2013
Guía de Composer dividida en:
Capítulo 1. Introducción
1.1. Gestionando las dependencias
1.2. Declarando las dependencias
1.3. Requerimientos
1.4. Instalación en servidores Linux
1.5. Instalación en servidores Windows
1.6. Utilizando Composer
1.7. Cargando clases automáticamente
Capítulo 2. Primeros pasos
2.2. Preparando el archivo composer.json del proyecto
2.3. Instalando las dependencias
2.4. El archivo composer.lock
2.5. Packagist
2.6. Cargando clases de forma automática
Capítulo 3. Librerías
3.1. Cada proyecto es un paquete
3.2. Paquetes del sistema
3.3. Estableciendo la versión del paquete
3.4. El archivo composer.lock
3.5. Publicando tu proyecto en un repositorio
3.6. Publicando tu librería en Packagist
Capítulo 4. La interfaz de línea de comandos
4.1. Opciones globales
4.2. Códigos de salida
4.3. El comando init
4.4. El comando install
4.5. El comando update
4.6. El comando require
4.7. El comando search
4.8. El comando show
4.9. El comando depends
4.10. El comando validate
4.11. El comando status
4.12. El comando self-update
4.13. El comando config
4.14. El comando create-project
4.15. Opciones
4.16. El comando dump-autoload
4.17. El comando run-script
4.18. El comando diagnose
4.19. El comando help
4.20. Variables de entorno
Capítulo 5. El archivo composer.json
5.1. El esquema JSON
5.2. El paquete principal
5.3. Las propiedades básicas del archivo composer.json
5.4. Enlazando paquetes
5.5. La propiedad suggest
5.6. La propiedad autoload
5.7. La propiedad include-path
5.8. La propiedad target-dir
5.9. La propiedad minimum-stability
5.10. La propiedad prefer-stable
5.11. La propiedad repositories
5.12. La propiedad config
5.13. Las propiedades avanzadas del archivo composer.json
Capítulo 6. Repositorios
6.1. Conceptos básicos
6.2. Tipos de repositorios
6.3. El tipo de repositorio composer
6.4. El tipo de repositorio vcs
6.5. El tipo de repositorio pear
6.6. El tipo de repositorio package
6.7. Creando tu propio repositorio
6.8. Desactivando Packagist
Capítulo 7. La comunidad de Composer
7.1. Contribuyendo a Composer
7.2. La lista de correo y el canal IRC
Puedes descargar la aplicación desde la sección programas y utilidades de la web o clicando aquí
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.pdfManual rápido de Sublime Text 2


5 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 25 de Octubre del 2012 por Administrador
14.706 visualizaciones desde el 25 de Octubre del 2012
Manual de manejo del ligero, pero poderoso editor Sublime Text 2, editor de texto pensado para casi cualquier lenguaje con herramientas que facilitan la escritura de código.
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.pdfArquitectura del motor de videojuegos


4 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 29 de Marzo del 2021 por Administrador
181 visualizaciones desde el 29 de Marzo del 2021
Documento realizado por David Vallejo Fernández y Cleto Martín Angelina. Segunda edición.

En formato pdf. Contiene 314 páginas.

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.htmlCurso de orientación para informatica básica


4 visualizaciones de promedio por día

General

Actualizado el 11 de Octubre del 2015 por Administrador (Publicado el 2 de Abril del 2003)
24.208 visualizaciones desde el 2 de Abril del 2003
Esta es una página personal dedicada a la informática en general, donde podrás aprender de forma interactiva todo lo relacionado con programación, computadores, matemáticas y en definitiva todo lo relacionado con la informática de gestión en general. Pulsando en cada una de las siguientes opciones, podrás visualizar los contenidos por temario, y dentro de él tendrás capítulos específicos. Dichos capítulos tienen sus contenidos en forma de ficheros comprimidos del tipo .ZIP, y una vez descomprimidos se podrán editar con WordPad de Windows 95, en formato .RTF. Si además deseas cualquier temario en Word 7, también están disponibles.
- Estructuras de datos
- Estructuras de programación
- Lógica informática
- Matemáticas para informática
- Algoritmos desarrollados
- Lenguaje Modula-2
- Gestión empresarial
- Contabilidad
- Arquitectura de computadores
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.pdfManual de uso avanzado de la aplicación Google Drive


4 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 17 de Octubre del 2018 por Administrador
3.338 visualizaciones desde el 17 de Octubre del 2018
Guía avanzada de Google Drive.

Índice de Contenidos:
1. ¿Qué es Google Drive?
2. ¿Cómo acceder a Google Drive?
2.1. ¿Qué necesitamos para acceder?
2.2. ¿Es gratuita una cuenta de Google?
2.3. ¿Tiene más funcionalidades una cuenta de Google?
2.4. ¿Cómo crear una cuenta de Google?
3. Interfaz general
3.1. ¿Qué encontramos en la interfaz?
3.2. Crear
3.2.1. ¿Cómo crear un documento?
3.2.2. ¿Cómo crear una hoja de cálculo?
3.2.3. ¿Cómo crear una presentación?
3.3. Archivos
3.3.1. Formatos compatibles
3.3.2. ¿Cómo subir un archivo o carpeta?
3.3.3. Editar un archivo
3.3.4. Buscar un archivo
3.3.5. Descargar un archivo
3.3.6. Cambiar nombre a un archivo
3.3.7. Hacer un archivo o carpeta destacado/a
3.3.8. Eliminar archivos y vaciar papelera
4. Documentos
4.1. ¿Qué encontramos en la interfaz
4.2. Insertar:
4.2.1. Imágenes
4.2.2. Enlaces
4.2.3. Tabla
4.3. ¿Cómo descargamos nuestros documentos?
4.4. ¿Cómo compartir nuestro documento para la colaboración en grupo?
4.5. Comentarios
4.6. Uso avanzado de la aplicación
4.6.1. Uso avanzado de la opción insertar
4.6.1.1. Índice
4.6.1.2. Marcadores
4.6.1.3. Pie de página/Cabecera
4.6.1.4. Número de página
4.6.2. Uso avanzado de la opción Herramientas
4.6.2.1. Búsqueda en Google de información desde la aplicación
4.6.2.2. Recuento de palabras
4.6.2.3. Preferencias del documento
4.6.2.4. Traducir el documento
4.6.3. Buscar y sustituir palabras en el documento
4.6.4. Portapapeles web
4.6.4.1. Añadir un elemento al portapapeles web
4.6.4.2. Seleccionar un elemento del portapapeles web y añadirlo al documento
4.6.4.3. Eliminar todos los elementos del portapapeles web
5. Hojas de cálculo
5.1. ¿Qué encontramos en la interfaz?
5.2. Importar de otras hojas de cálculo
5.3. Hojas
5.3.1. Cambiar el nombre a una hoja
5.3.2. Mover una hoja de posición
5.3.3. Eliminar una hoja
5.4. Insertar
5.4.1. Columnas
5.4.2. Filas
5.4.3. Notas
5.4.4. Imágenes
5.4.5. Funciones/Fórmulas básicas
5.5. Eliminar
5.5.1. Columnas
5.5.2. Filas
5.5.3. Notas
5.5.4. Imágenes
5.6. ¿Cómo descargamos nuestras hojas de cálculo?
5.7. ¿Cómo compartir nuestra hoja de cálculo para la colaboración en grupo?
5.8. Comentarios
5.9. Uso avanzado de la aplicación
5.9.1. Funciones/Fórmulas avanzadas
5.9.2. Gráficos
5.9.2.1. Insertar un gráfico
5.9.2.2. Eliminar un gráfico
5.9.3. Portapapeles web
6. Presentaciones
6.1. ¿Qué encontramos en la interfaz de las presentaciones?
6.2. Configuración básica de las diapositivas
6.2.1. Crear nueva diapositiva
6.2.2. Cambiar el fondo a una diapositiva
6.2.3. Cambiar diseño a una diapositiva
6.2.4. Cambiar el tema a una presentación
6.2.5. Eliminar una diapositiva
6.3. Configuración básica de las transiciones
6.4. Insertar
6.4.1. Caja de texto
6.4.2. Imágenes
6.4.3. Tabla
6.4.4. Videos
6.4.5. Formas
6.4.6. Líneas
6.4.7. Enlace
6.4.8. Diapositivas de otro documento
6.5. Eliminar cualquier elemento de la dispositiva
6.6. ¿Cómo descargamos nuestras presentaciones?
6.7. ¿Cómo visualizamos nuestra presentación?
6.8. ¿Cómo compartir nuestra presentación para la colaboración en grupo?
6.9. Comentarios
6.10. Uso avanzado de la aplicación Presentaciones
6.10.1. Uso avanzado de las animaciones
6.10.2. Menú disponer
6.10.2.1 Ordenar
6.10.2.2. Alinear vertical u horizontalmente
6.10.2.3. Rotar
6.10.3. Portapapeles web
7. Bibliografía y fuentes consultadas

En formato pdf. Contiene 74 páginas.
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.pdfIntroducción a la Informática


4 visualizaciones de promedio por día

General

,

Office

,

Hardware

Publicado el 12 de Enero del 2020 por Administrador
1.725 visualizaciones desde el 12 de Enero del 2020
Índice de Contenidos:
0.- Fundamentos
1.- La computadora en la actualidad: Del cálculo a la conexión
2.- Fundamentos del hardware: Dentro de la caja
3.- Fundamentos del hardware: Periféficos
4.- Fundamenos del software: El fanstamsa de la máquina
5.- Aplicaciones ofimáticas básicas
6.- Gráficos, medios digitales y multimedia
7.- Aplicaciones e implicaciones de las bases de datos
8.- Redes y telecomunicaciones
9.- Dentro de Internet y la World Wide Web
10.- Seguridad y riesgos de la computadora
11.- Computadoras en el trabajo, el colegio y el hogar
12.- Sistemas de información en la empresa
13.- Comercio electrónico y e-bussines
14.- Diseño y desarrollo de sistemas
15.- ¿Es real la inteligencia artificial?
Apéndice
Glosario
Créditos de las fotografías
Índice analítico

En formato pdf. Contiene 660 páginas.

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internetEnsayar el software libre


3 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 20 de Noviembre del 2013 por Administrador
9.225 visualizaciones desde el 20 de Noviembre del 2013
Este Wikilibro es una colección de ensayos que constituyen reflexiones sobre el Software Libre, su comunidad, sus lógicas, sus valores, sus nuevas formas de ver el mundo.

1. ¿Cuál sería la actitud para defender y promulgar el software libre?
2. ¿Por qué GNU/Linux no es utilizado masivamente?
3. Dentro de poco la forma de programación bazar será la más utilizada para el desarrollo de software
4. Derechos de autor dentro de una comunidad
5. El concepto de software libre se basa en la defensa al derecho de la libre expresión
6. El desarrollo de la ciencia en el Tercer Mundo desde la perspectiva del Software Libre
7. El desarrollo de software en comunidad permite que se obtenga un software fácil de usar
8. El hacker lleva una ideología de software libre
9. El modelo del bazar es el más importante para convertirse en Hacker
10. El software libre ayuda a los hackers a despertar su sentido de creatividad
11. El software libre cambia el paradigma de la propiedad intelectual
12. El software libre es leve
13. El software libre es una alternativa para la educación de bajos recursos
14. El software libre impulsa la creacion de nuevas empresas
15. El software libre nos ofrece muchas ventajas
16. El surgimiento del software libre
17. El usuario-desarrollador en el Software Libre
18. Evolución ideológica
19. Hackers colombianos, un nuevo modelo
20. Los hackers revolucionan la programación
21. No es necesario ser ingeniero de sistemas para ser un buen hacker
22. Nuevo Ensayo Software Libre
23. Para ser un hacker es indispensable tener conocimientos de lógica de programación
24. Para un país que busca libertad tecnológica, un buen principio sería el software libre
25. Si Linux brinda más seguridad y tiene muchas ventajas sobre otros sistemas operativos por que la gente no lo utiliza
26. Software libre para un Linux libre
27. Todo ingeniero de sistemas debe manejar software libre
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.pdfManual de Log4J


3 visualizaciones de promedio por día

General

Actualizado el 11 de Octubre del 2015 por Administrador (Publicado el 5 de Diciembre del 2006)
17.624 visualizaciones desde el 5 de Diciembre del 2006
El presente documento describe el API de log4j, esto únicamente en diseño y modo de utilización. Log4J es un producto open source basado en el trabajo de muchos autores. Este permite a los desarrolladores el controlar la salida de sus mensajes y hacia donde son direccionados con gran granularidad. Es completamente configurable en tiempo de ejecución utilizando archivos externos de configuración. Log4J ha sido implementado en otros lenguajes como: C, C++, C#, Python, Ruby, e Eiffel.
En formato pdf de 17 páginas que contiene:
- Loggers
- Appenders
   ConsoleAppender (org.apache.log4j.ConsoleAppender)
   FileAppender (org.apache.log4j.FileAppender)
   RollingFileAppender (org.apache.log4j.RollingFileAppender)
   DailyRollingFileAppender (org.apache.log4j.DailyRollingFileAppender)
   SocketAppender (org.apache.log4j.net.SocketAppender)
   SMTPAppender (org.apache.log4j.net.SMTPAppender)
   JDBCAppender (org.apache.log4j.jdbc.JDBCAppender)
   SyslogAppender (org.apache.log4j.net.SyslogAppender)
   NTEventLogAppender (org.apache.log4j.nt.NTEventLogAppender)
   JMSAppender (org.apache.log4j.net.JMSAppender)
- Layouts
   SimpleLayout
   PatternLayout
   HTMLLayout
   XMLLayout
   TTCCLayout
- Configuración
- Inicialización en Servlet
- Nested Diagnostic Context / Mapped Diagnostic Context
- Rendimiento
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.pdfIntroducción a la OOP


3 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 14 de Febrero del 2013 por Administrador
9.824 visualizaciones desde el 14 de Febrero del 2013
En este pequeño libro intentaremos dar una visión general de la Programación Orientada al Objeto (POO o también del inglés OOP = Object Oriented Programming). Ya que la OOP no es un lenguaje de programación, puede aplicarse a cualquier lenguaje, y de hecho hoy en día está disponible en mayor o menor medida en todos los lenguajes tradicionales (C se ha convertido en C++, Pascal en Delphi, VB incorpora parte de la OOP) y no aparece un lenguaje nuevo sin que incluya OOP (como es el caso de Java).
Es por esto que intentaremos que todo lo que aquí se diga pueda ser aplicado a cualquier lenguaje OOP. El objetivo de este libro es, pues, el aprendizaje de los términos teóricos que todos manejamos hoy en día, en cualquier entorno de programación cuando nos referimos a la orientación a objetos.
En formato pdf. Contiene 49 páginas.
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internetManual de Referencia de Lua 5.1


3 visualizaciones de promedio por día

General

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 12 de Abril del 2017 por Administrador
4.822 visualizaciones desde el 12 de Abril del 2017
Esta es una traducción al castellano del manual oficial de referencia de Lua 5.1
Contenidos:
1 – Introducción
2 – El lenguaje
2.1 – Convenciones léxicas
2.2 – Valores y tipos
2.2.1 – Coerción
2.3 – Variables
2.4 – Sentencias
2.4.1 – Chunks
2.4.2 – Bloques
2.4.3 – Asignaciones
2.4.4 – Estructuras de control
2.4.5 – Sentencia for
2.4.6 – Sentencias de llamadas a función
2.4.7 – Declaraciones locales
2.5 – Expresiones
2.5.1 – Operadores aritméticos
2.5.2 – Operadores relacionales
2.5.3 – Operadores lógicos
2.5.4 – Concatenación
2.5.5 – El operator longitud
2.5.6 – Precedencia de los operadores
2.5.7 – Constructores de tabla
2.5.8 – Llamadas a función
2.5.9 – Definición de funciones
2.6 – Reglas de visibilidad
2.7 – Manejo de errores
2.8 – Metatablas
2.9 – Entornos
2.10 – Liberación de memoria no utilizada
2.10.1 – Metamétodos de liberación de memoria
2.10.2 – Tablas débiles
2.11 – Co-rutinas
3 – La interface del programa de aplicación (API)
3.1 – La pila (stack)
3.2 – El tamaño de la pila
3.3 – Pseudoíndices
3.4 – Instancias en C
3.5 – El registro
3.6 – Manejo de errores en C
3.7 – Funciones y tipos
3.8 – El interface de depuración
4 – La biblioteca auxiliar
4.1 – Funciones y tipos
5 – Bibliotecas estándar
5.1 – Funciones básicas
5.2 – Manejo de co-rutinas
5.3 – Módulos
5.4 – Manejo de strings
5.4.1 – Patrones
5.5 – Manejo de tablas
5.6 – Funciones matemáticas
5.7 – Utilidades de entrada/salida
5.8 – Utilidades del sistema operativo
5.9 – La biblioteca de depuración
6 – Lua como lenguaje independiente
7 – Incompatibilidades con la versión anterior
7.1 – Cambios en el lenguaje
7.2 – Cambios en las bibliotecas
7.3 – Cambios en la API
8 – La sintaxis completa de Lua
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.pdfProgramación Orientada a Objetos


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General

Publicado el 13 de Febrero del 2013 por Administrador
8.791 visualizaciones desde el 13 de Febrero del 2013
Manual de POO realizado por Laura M. Castro Souto. Dividido en:
1. Evolución de los lenguajes de programación
2. Elementos básicos de la Orientación
3. Propiedades básicas de la Orientación a Objetos
4. Evolución de los Lenguajes Orientados a Objetos
5. UML
6. Patrones de Software
7. Objetos Distribuidos
En formato pdf. Contiene 54 páginas.
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.videoCurso de programación


3 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 5 de Julio del 2020 por Administrador
834 visualizaciones desde el 5 de Julio del 2020
Duración: 5h37m

En este Curso de Programación 2019 veremos el siguiente contenido:

1. INTRODUCCIÓN - 00:11
- Requisitos para programar
- Requisitos para el curso
- Profesionales del área
- Mitos de la programación

SECCIÓN I - TEORÍA

2. BASES DE LA PROGRAMACIÓN - 18:52
- Hardware y software
- Sistemas operativos
- Código binario
- Niveles de programación
- Que es programar

3. ALGORITMOS - 33:39
- Que es un algoritmo
- Tipo de algoritmos

4. DESARROLLO DE SOFTWARE - 45:57
- Pseudocódigo
- Diagrama de flujo
- UML

5. CICLOS DE DESARROLLO - 01:06:29
- Ciclo de Vida de Desarrollo de Software
- Ciclo de lanzamiento de software

6. LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN - 01:31:19

7. TIPOS DE LENGUAJES SEGÚN ABSTRACCIÓN - 01:39:10
- De bajo nivel
- De medio nivel
- De alto nivel

8. SEGÚN EL PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN - 01:42:34
- Imperativos
- Declarativos
- Hibrido

9. SEGÚN LA FORMA DE EJECUCIÓN - 01:44:23
- Compilados
- Interpretados

10. QUE LENGUAJE ELEGIR - 01:49:22

11. LA CRIPTOGRAFÍA - 01:57:55

12. DATOS - 02:00:55


SECCIÓN II - PRÁCTICA

13. ELEMENTOS NECESARIO - 02:04:13
- Preparación para PHP
- Preparación para Python
- Preparación para JavaScript

14. ESTRUCTURA BÁSICA - 02:28:10
- Comentarios
- Variables
- Tipo de datos
- Forzar a tipo
- Impresión
- Constantes

15. OPERADORES - 03:09:16
- Aritméticos
- De asignación
- Combinados
- De incremento y Decremento
- De comparación o relacionales
- Lógicos
- Concatenación
- Precedencia

16. ESTRUCTURAS CONDICIONALES - 04:03:09
- If
- Else
- Switch

17. ESTRUCTURAS ITERACTIVAS - 04:22:44
- While
- Do - while
- For

18. ARRAYS - 04:46:46
- Unidimensional
- Multidimensional

19. FUNCIONES - 05:05:29
- Propias
- Predefinidas

20. CLASES Y OBJETOS - 05:19:00

21. DESPEDIDA - 05:32:11

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internetCurso Fundamentos de la programación Nivel I. Bases y pseudocódigo.


3 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 19 de Diciembre del 2016 por Administrador
4.048 visualizaciones desde el 19 de Diciembre del 2016
Introducción a la programación con Pseudocódigo.
Contenidos:
1.- Información básica Curso "Bases de la programación Nivel I"
2.-Indice del curso "Bases de la programación Nivel I"
3.- ¿A quién va dirigido este curso de fundamentos de programación (algoritmia y pseudocódigo)?
4.- Más sobre utilidad de la programación: algunos ejemplos de para qué sirve la programación
5.- ¿Qué pasos debemos dar para aprender a programar un lenguaje?
6.- ¿Qué lenguaje de programación estudiar o utilizar? ¿Cuál es el mejor lenguaje?
7.- Introducción de fundamentos de programación desde cero ¿Cómo ser un buen programador?
8.- Problemas a resolver en programación de ordenadores. Analizar y plantear objetivos de programas
9.- Condicionantes (de cálculo, parámetros...) y métodos para resolver problemas de programación I
10.- Condicionantes y métodos II: estrategias de resolución de problemas en programación
11.- Estrategias básicas en programación. Ejemplo: búsqueda de soluciones a problema con iteración
12.- ¿Qué es y para qué sirve una tabla de decisión? Concepto y utilidad para resolver problemas
13.- Ejemplos de problemas resueltos usando una tabla de decisión I. Simplificar tablas de decisión
14.- Ejercicio ejemplo resuelto con tablas de decisión II. Simplificar y anidar tablas de decisión
15.- Ejercicio resuelto: ejemplo de simplificación de tablas de decisión. Diagrama de decisión
16.- Problemas con resolución intuida pero que no sabemos programar directamente
17.- Estrategias para resolver un problema de programación I: estudio de casos
18.- Estrategias frente a problemas de programación II: procedimiento de resolución
19.- Ejercicio ejemplo estrategia resolución problema de programación ordenar serie de números I
20.- Ejercicio ejemplo ordenar una serie de números II. Pasos o algoritmia
21.- Conocer y plantear un problema de programación: los resultados a obtener
22.- La anécdota en análisis de problemas de programación: programar optimizar llamadas telefónicas
23.- Conceptos de algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo: una introducción
24.- Economía, eficiencia y lenguaje del algoritmo ejemplo
25.- Concepto y nombres de variables en programación con pseudocódigo
26.- Contenido y asignación de contenido a variables con pseudocódigo. Tipos de variables básicos
27.- Tipos de variables. Concepto de variables booleanas (true - false) en programación. Ejemplo
28.- Tipos de variables. Variables con índice o localizador. Arrays, matrices, formaciones o arreglos I
29.- Concepto y ejemplos de arrays o arreglos multidimensionales (bidimensionales, tridimensional, etc.)
30.- Aprender programación con pseudocódigo. Conceptos básicos. Comentarios.
31.- Operadores matemáticos en programación. Prelación. Ejemplos y ejercicio resuelto.
32.- Operadores lógicos y de comparación en programación. Not, and, or… Ejemplos.
33.- Prioridad entre operadores (orden de prelación). Exponenciación, mod, div, lógicos, etc.
34.- Funciones matemáticas (trigonométricas, truncar, etc.) más comunes en programación.
35.- Cómo escribir programas o algoritmos en pseudocódigo. Ejemplos ejercicios resueltos.
36.- Sentencias básicas programación en pseudocódigo. Asignar contenido a variables. Pedir. Ejemplos
37.- Ejercicios resueltos ejemplos de pseudocódigo. Calcular volumen de un cilindro o un precio medio
38.- Concepto de diagramas de flujo para representar programas. Símbolos básicos y ejemplos.
39.- Normas o reglas para la creación de diagramas de flujos. Ejemplos y ejercicios resueltos.
40.- Ejemplos y ejercicios resueltos de algoritmia, diagramas de flujo y pseudocódigo. Calcular media
41.- Estructuras de decisión, secuencial y de repetición en programación. Esquema algorítmico.
42.- Instrucciones condicionales Si - Entonces - SiNo (if - then - else). Ejemplos en pseudocódigo
43.- Pseudocódigo y diagrama de flujo ecuación cuadrática (2º grado). Si entonces sino, if then else
44.- Paradoja del Si (if - then - else) con intervalos. Problemas con comparaciones dobles. (CU00144A)
45.- Instrucción Según (Caso) Hacer (Select Case, switch) I. Pseudocódigo, diagrama de flujo y sintaxis
46.- Según Caso Hacer II (switch, select case). Ejercicios ejemplos resueltos en pseudocódigo.
47.- Ejercicio ejemplo resuelto con Según - Hacer. Switch o Select Case en pseudocódigo.
48.- Transformar tablas de decisión en pseudocódigo (if ... then) y diagramas de flujo. Ejemplos.
49.- Ejercicio resuelto con tablas de decisión. Ejemplo construcción diagrama de flujo.
50.- Estructuras de repetición. Bucles o ciclos desde … siguiente (for … next). Anidamientos.
51.- Ejercicio ejemplo resuelto con bucle desde – siguiente (for - next) en pseudocódigo.
52.- Valor incremental (step) y valor del contador al final de un bucle (for-next).
53.- Problemas en el uso de bucles Desde-Siguiente (for-next) y cómo solucionarlos.
54.- Ejercicios ejemplos resueltos con Desde-Siguiente (for-next) y arrays (arreglos) en pseudocódigo.
55.- Instrucción mientras - hacer (while – do). Pseudocódigo y diagramas de flujo.
56.- Instrucción hacer – repetir mientras (do – while). Pseudocódigo y diagramas de flujo.
57.- Herramientas de programación: contadores y su control. Valor inicial y final en bucles.
58.- Ejercicio resuelto: uso de contadores en bucles. Pseudocódigo y diagrama de flujo.
59.- Acumuladores en programación y similitud con contadores. Ejemplos y uso.
60.- Ejercicios resueltos con acumuladores. Pseudocódigo y diagramas de flujo. Bucle for-next.
61.- Ejercicios resueltos con pseudocódigo y diagramas de flujo. Bucles for-next y while-do.
62.- Definición y utilidad de los interruptores. Control de flujo. Variables booleanas: true / false.
63.- Ejercicio resuelto con variables booleanas, arrays y condicionales: algoritmos y diagramas de flujo.Rancel
64.- Pseudocódigo ejemplo de uso de bucles for-next y condicionales if-then.
65.- Centinelas: señal de terminación de una serie de datos válidos. Variables y conjunto de variables.
66.- Toma de decisiones. Centinelas para control de bucles. Procesado del señalero como dato.
67.- Uso de centinelas para toma de decisiones. Esquemas y diagramas de flujo. Ejemplos resueltos.
68.- Ejercicio resuelto con centinelas y arrays (arreglos). Pseudocódigo y diagrama de flujo.
69.- Uso práctico del concepto de centinela. Ejercicio resuelto. Series de valores y tipos de datos.
70.- Ejercicio resuelto con pseudocódigo. Diagrama de flujo. Bucles, señaleros y su procesado.
71.- Ejercicio con centinelas resuelto en pseudocódigo. Organización de variables. Diagramas de flujo.
72.- Entradas controladas por el usuario. Aceptar, continuar, cancelar y flujo de programas
73.- Ejercicio resuelto en pseudocódigo. Cálculo de un sumatorio. Diagrama de flujo.
74.- Ejercicio resuelto para entradas controladas por el usuario. Pseudocódigo y diagrama de flujo.
75.- La señal de “Fin de archivo” EOF (End Of File). Correcta extracción de datos. Diagrama de flujo.
76.- Ejercicio resuelto: pseudocódigo usando arrays y la señal de “Fin de archivo” EOF (End Of File).
77.- Modificación directa del flujo de programas. Estructuras secuenciales, de decisión y de repetición.
78.- Control del flujo de programas. Instrucción finalizar. Pseudocódigo y diagramas de flujo ejemplos.
79.- Instrucción SalirDesde para el control del flujo del programa. Pseudocódigo y diagramas de flujo.
80.- Instrucción SalirMientras. Control del flujo del programa. Pseudocódigo y diagramas de flujo.
81.- Instrucción SalirHacer (Exit Do) y Hacer - Repetir (Do). Pseudocódigo y diagrama de flujo. Ejemplo
82.- GoTo (Instrucción IrA). Salto antinatural en el flujo de un programa. Pseudocódigo y diagramas.
83.- Reflexiones finales sobre control directo del flujo de programas y buenas prácticas de programación.
84.- Final del curso tutorial “Bases de la programación nivel I” sobre fundamentos de programación.
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.docFundamentos de programación


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General

Actualizado el 13 de Abril del 2014 por Administrador (Publicado el 11 de Febrero del 2013)
7.428 visualizaciones desde el 11 de Febrero del 2013
Manual que explica y repasa el reconocimiento de objetos y clases en el mundo real y la interacción entre ellos. En formato docx. Contiene 40 páginas.
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internetTeoría de la programación


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General

Publicado el 26 de Mayo del 2011 por Administrador
8.872 visualizaciones desde el 26 de Mayo del 2011
Manual para aprender a programar. Dividido en:
- introducción
- estructura del programa I, II y III
- ejemplos de pseudocódigo
- programación orientada a objetos (POO/OOP)
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.pdfManual de Scribus


2 visualizaciones de promedio por día

General

Publicado el 14 de Noviembre del 2012 por Administrador
7.460 visualizaciones desde el 14 de Noviembre del 2012
Completo y sencillo manual en Español para dominar el manejo de la herramienta de Maquetación Profesional Libre por antonomasia: Scribus.
¿Qué es Scribus?
Configuración de Scribus.
Funciones de Scribus. Barras de herramientas y barra de estado.
Crear un documento.
Inserción de nuevas páginas.
Marcos de texto.
Marcos de imagen.
Formas y polígonos.
Ventana de propiedades.
Tablas.
Páginas maestras.
Utilidades de Scribus.
Exportar a formato PDF.
Opciones de impresión.
En formato pdf. Contiene 71 páginas.
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.zipIntroducción a la Computación


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General

Actualizado el 22 de Enero del 2011 por Administrador (Publicado el 8 de Julio del 2004)
14.598 visualizaciones desde el 8 de Julio del 2004
Manual de introducción a la computación en formato pdf. Dividido en 37 páginas.