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.pdfIntroducción a la Ofimática: Windows


Windows

Publicado el 16 de Diciembre del 2019 por Administrador
1.817 visualizaciones desde el 16 de Diciembre del 2019
Con este manual los autores han pretendido elaborar un libro que sea capaz de introducir por primera vez al alumno en el mundo de los ordenadores.

Realizado por:
Noemi Abalo Santos
Álvaro Gálvez Córcoles
Rosana López Carreño
Miguel Ruiz Igualada
Miguel Ángel Sotomayor Sánchez

En formato pdf. Contiene 196 páginas.

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.pdfCuaderno Práctico de Aplicaciones Informáticas: Access


Access

,

Bases de Datos

Publicado el 12 de Diciembre del 2019 por Administrador
3.465 visualizaciones desde el 12 de Diciembre del 2019
Documento realizado por Mª del Rosario Caballero Pérez, Dpto. de Lenguajes y Sistemas Informáticos de la Universidad de Cádiz

Índice de Contenidos:
1.- Presentación
2.- Tabla: tipos de datos y propiedades de los campos. Relaciones entre tablas. Importación
3.- Formularios
4.- Consultas de selección
5.- Consultas de selección avanzadas
6.- Informes
7.- Relación complementaria de ejercicios
8.- Supuestos prácticos
9.- Anexos

En formato pdf. Contiene 117 páginas.

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.pdfEspecialidad de Aplicaciones informáticas. Módulo: OFIMÁTICA Manual del Estudiante


Office

Publicado el 4 de Diciembre del 2019 por Administrador
1.533 visualizaciones desde el 4 de Diciembre del 2019
Índice de Contenidos:
Presentación
Competencias
Unidad didáctica 1: El sistema operativo Windows XP
Unidad didáctica 2: El programa MS Word 2003
Unidad didáctica 3: El programa MS Excel 2003
Unidad didáctica 4: El programa MS Power Point 2003
Unidad didáctica 5: Internet

Editado en mayo de 2006. En formato pdf. Contiene 83 páginas.

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.pdfRedes de computadores. Manual de prácticas de laboratorio


Redes

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Actualizado el 15 de Noviembre del 2019 por Administrador (Publicado el 18 de Octubre del 2018)
5.612 visualizaciones desde el 18 de Octubre del 2018
Este manual contiene un conjunto de prácticas de laboratorio que sirven como guía para el estudio de los protocolos TCP/IP que se utilizan en Redes de Computadores como Internet. El manual está estructurado en cuatro prácticas. Cada práctica contiene una introducción teórica y un guión con ejercicios.

De forma resumida, el contenido de cada práctica es el siguiente:

Práctica 1: Red de Área Local (LAN)
Esta práctica repasa conceptos fundamentales de TCP/IP y enseña cómo se configura en Linux la tarjeta de red para crear una red de área local (LAN). También se introducen algunos comandos básicos como ifconfig o ping, se analiza cuál es el papel del protocolo ARP en la resolución de direcciones y se muestra la utilidad de aplicaciones como SSH (Secure Shell) o FTP (File Transfer Protocol).

Práctica 2: Análisis de protocolos
En esta práctica se realizan ejercicios muy similares a los de la práctica anterior pero observando lo que ocurre desde un punto de vista diferente, ya que se captura y se analiza el tráfico de datos que circula por la red. Para ello, se aprende a manejar como usuario el analizador de protocolos de red denominado Wireshark. El análisis del tráfico capturado permite estudiar cómo funcionan los protocolos, cómo se encapsulan los datos transmitidos o cuáles son los problemas de seguridad más comunes de ciertas aplicaciones.

Práctica 3: Enrutamiento estático
En esta práctica se explican conceptos de enrutamiento IP y qué es y para que sirve una tabla de rutas. Además, se realiza una introducción a los comandos del sistema operativo CISCO IOS, lo cuál servirá para configurar los
routers y crear las tablas de rutas de forma manual.

Práctica 4: Enrutamiento dinámico
En práctica es análoga a la anterior, con la diferencia de que la tabla de rutas se configura utilizando enrutamiento dinámico. En particular, se analiza el funcionamiento del protocolo RIP (Router Information Protocol).

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En formato pdf. Contiene 95 páginas.
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internetCurso de Hibernate con Spring


Java

Publicado el 30 de Octubre del 2019 por Administrador
2.664 visualizaciones desde el 30 de Octubre del 2019
Bienvenidos al curso sobre Hibernate con Spring. Este curso pretende enseñarte como crear la parte servidora de una aplicación en Java con Hibernate y Spring.

El curso está dividido en 8 unidades y cada unidad contiene una serie de temas.

Índice de Contenidos:
1. Introduccion al ORM: Lo básico de empezar a contar de un ORM.
2. Hibernate: Empezar a trabajar con Hibernate.
3. Relaciones: Relaciones “uno a uno”, “uno a muchos”, etc. con Hibernate
4. Claves Primarias y Tipos de datos: Claves primarias, enumerados, componentes, etc.
5. Hibernate Query Language (HQL): El lenguaje de consultas de Hibernate
6. Objetos y Validaciones: Validaciones, reglas de negocio, claves únicas, etc.
7. Arquitectura: Patrón DAO,Excepciones e HibernateUtil.
8. Spring Spring con Hibernate, OpenSessionInView y Spring MVC.

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.pdfDiseño y desarrollo de una aplicación Ruby on Rails modular para la creación e integración de objetos de aprendizaje en juegos web


Ruby

Publicado el 17 de Octubre del 2019 por Administrador
1.389 visualizaciones desde el 17 de Octubre del 2019
Este trabajo presenta el diseño e implementación de una aplicación web desarrollada mediante el framework Ruby on Rails. El trabajo expone las implicaciones y restricciones del framework centrándose en el aspecto de modularidad, la cual tiene por objetivo facilitar la extensión y reutilización del software para otros posibles proyectos.

Los módulos de la aplicación interactúan entre sí, siendo el núcleo el que orquesta los distintos componentes que se adhieren al mismo. Además del núcleo, la aplicación está compuesta por otros tres módulos: gestor de objetos de aprendizaje empaquetados acorde al estándar de e-Learning SCORM, módulo de creación de contenidos educativos basado en la herramienta ViSH Editor y un módulo basado en el proyecto SGAME para unir juegos HTML5 con objetos de aprendizaje (los cuales pueden haber sido creados con la herramienta anterior) empaquetados acorde a SCORM.

La aplicación resultante es un ecosistema que permite generar e integrar recursos educativos dentro de juegos web cuyo objetivo final es facilitar la creación de juegos educativos y el aprendizaje basado en juegos.

Índice de Contenidos:
Resumen
Abstract
Lista de figuras
Glosario de términos
1.- Introducción
2.- Estado del Arte
3.- Diseño de la aplicación modular en Ruby On Rails
4.- Núcleo
5.- Gestor de SCORM
6.- Editor
7.- Creador de juegos
8.- Discusión y Conclusiones
Bibliografía

En formato pdf. Contiene 50 páginas.

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.videoCurso de Animate CC 2019


Audio y Video

Publicado el 15 de Octubre del 2019 por Administrador
772 visualizaciones desde el 15 de Octubre del 2019
Duración 5h36m

En este curso completo de Adobe Animate CC 2019 veremos el siguiente contenido:
1. INTRODUCCIÓN - 00:10
2. INTERFAZ - 03:41
3. MENÚ ARCHIVO - 06:35
- Nuevo documento
- Abrir
- Buscar en Bridge
- Abrir reciente
- Cerrar
- Cerrar todo
- Guardar
- Guardar como
- Guardar todo
- Descartar cambios
- Importar
- Exportar
- Convertir a
- Configuración de publicación
- Publicar
4. MENÚ EDICIÓN - 51:04
- Deshacer
- Rehacer
- Cortar
- Copiar
- Pegar en el centro
- Pegar in situ
- Pegado especial
- Borrar
- Duplicar
- Seleccionar todo
- Anular todas las selecciones
- Invertir selección
- Buscar y reemplazar
- Línea de tiempo
- Editar símbolos
- Editar seleccionado
- Editar en contexto
- Preferencias
- Métodos abreviados de teclado
5. MENÚ VER - 01:07:29
- Ir a
- Acercar
- Alejar
- Aumentar y reducir
- Modo de vista previa
- Reglas
- Cuadrículas
- Guías
- Ajuste
- Ocultar bordes
- Modo de pantalla
6. MENÚ INSERTAR - 01:25:58
- Nuevo símbolo
- Interpolación de movimiento
- Interpolación de forma
- Interpolación clásica
- Línea de tiempo
- Escena
7. MENÚ MODIFICAR - 01:52:30
- Documento
- Convertir en símbolo
- Convertir en mapa de bits
- Separar
- Mapa de bits
- Símbolos
- Forma
- Combinar objetos
- Línea de tiempo
- Transformar
- Organizar
- Alinear
- Agrupar
- Desagrupar
8. MENÚ TEXTO - 02:50:30
- Tamaño
- Estilo
- Alinear
- Espacio entre letras
9. MENÚ COMANDOS - 02:57:28
- Crear un comando
- Administrar comandos guardados
- Obtener más comandos
- Ejecutar comando
10. MENÚ CONTROL - 03:02:16
- Probar
- Probar película
- Probar escena
- Borrar Publicar caché
- Borrar publicar caché y probar película
- Línea de tiempo
- Reproducir indefinidamente
- Reproducir todas las escenas
- Habilitar botones simples
- Enmudecer sonidos
11. MENÚ VENTANA - 03:06:55
- Duplicar
- Extensiones
- Barra de edición
- Línea de tiempo
- Herramientas
- Biblioteca
- Espacios de trabajo
- Color, muestras y degradado
- Propiedades
- Ocultar paneles
12. MENÚ AYUDA - 03:30:25
- Ayuda de Animate
- Formación
- Tutorial
- Obtener la versión más reciente de flash player
- Administrar extensiones
13. HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN Y TRANSFORMACIÓN - 03:33:08
- Selección
- Subselección
- Transformación libre
- Transformación de degradado
- Rotación 3D
- Transformación 3D
- Lazo
- Polígono
- Varita mágica
14. HERRAMIENTAS DE DIBUJO - 03:52:25
- Pluma
- Añadir punto de ancla
- Eliminar punto de ancla
- Convertir punto de ancla
- Línea
- Rectángulo
- Rectángulo simple
- Óvalo
- Óvalo simple
- PolyStar
- Lápiz
- Pincel 1
- Pincel 2
15. HERRAMIENTAS DE MODIFICACIÓN - 04:12:51
- Hueso
- Vincular
- Bote de pintura
- Bote de tinta
- Cuentagotas
- Borrador
- Anchura
- Deformación de activos
16. HERRAMIENTAS DE NAVEGACIÓN - 04:33:09
- Cámara
- Mano
- Rotación
- Eliminación de tiempo
- Zoom
17. LÍNEA DE TIEMPO - 04:37:38
- Reproducción
- Capas
- Fotogramas
- Fotogramas clave
18. INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO - 05:00:24
- Interpolación de movimiento
- Bezier de guías
- Aceleración y aceleración avanzada
- Rotación
- Orientación según el trazado
19. INTERPOLACIÓN DE FORMA - 05:13:59
- Cambio de formas
- Cambio de color
20. INTERPOLACIÓN CLÁSICA - 05:16:55
- Posición y tamaño
- Efecto color
- Visualización
- Filtros
21. ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA - 05:27:50

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.pdfManual de Introducción a MatLab


Matlab

Publicado el 10 de Octubre del 2019 por Administrador
3.079 visualizaciones desde el 10 de Octubre del 2019
Autores: Manuel López Martínez y José Ángel Acosta Rodríguez.

Índice de Contenidos:
1.- Introducción a MatLab. Parte I
1.1.- Introducción
1.2.- Entorno
1.2.1.- Funciones y símbolos
1.3.- Variables y operadores
1.4.- Vectores y Polinomios
1.5.- Matrices
1.5.1.- Operaciones con matrices
1.6.- Funciones Avanzadas
1.7.- Ficheros Scripts
2.- Introducción a MatLab. Parte II
2.1.- Gráficos
2.2.- Programación en MatLab
2.2.1.- Bucles y estructuras condicionales
2.3.- Funciones

En formato pdf. Contiene 26 páginas.

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