PDF de programación - 02a- Clases Y Objetos - Programación Orientada a Objetos en C# .NET

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Publicado el 17 de Febrero del 2019
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Fundamentos de Programación

CAPÍTULOS

1.- INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA ORIENTADO

A OBJETOS

4.- CLASES Y OBJETOS

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Ing. Bruno López Takeyas, M.C.
http://www.itnuevolaredo.edu.mx/Takeyas

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Fundamentos de Programación

Preguntas detonadoras

¿Qué es una clase?
¿Qué es un objeto?
¿Representa lo mismo una clase que un objeto?
Diversos objetos creados a partir de la misma clase, ¿son

iguales?

¿Qué significa el término instancia?
¿Cómo se logra que un objeto almacene datos y también

realice acciones?

¿Qué es un atributo, propiedad y método?
¿Cuál es la diferencia entre atributo y propiedad?
¿Cómo se diseña el modelo de una aplicación orientada a

objetos?

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Descarga de utilerías y herramientas

Microsoft Visual Studio (programación en C# .Net)
Nclass (software para el diseño de clases)
WizFlow (software para diseñar diagramas de flujo)

Enlaces de descarga en:
http://www.itnuevolaredo.edu.mx/Takeyas/Materias/POO/descargas.htm

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http://www.itnuevolaredo.edu.mx/Takeyas

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Fundamentos de Programación

Programación Orientada a Objetos

POO es un conjunto de técnicas que pueden
programas

desarrollar

para

utilizarse
eficientemente.

Los objetos son los elementos principales de

construcción.

La Orientación a Objetos (OO) es el estilo
dominante de programación, descripción y
modelado de hoy en dia.

5

La POO es …

se

organizan

“Un método de implementación en el que los
programas
colecciones
cooperativas de objetos, cada uno de los cuales
representa una instancia de alguna clase y cuyas
clases son todas miembros de una jerarquía de
clases unidas mediante relaciones”

como

Grady Booch

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Fundamentos de Programación

Programación Orientada a Objetos

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Objetos en el mundo real

Lavadora

Perro

Televisión

Persona

Factura

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Fundamentos de Programación

Podemos darnos
cuenta que…

Los objetos poseen características que

los distinguen entre sí.

Los objetos tienen acciones asociadas

a ellos.

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Ejemplo: PERRO

Características:

Nombre: “FIDO”
Raza: “Chihuahua”
Color: “Café”
….etc…

Acciones:

[“Guau Guau”]

Ladrar
Comer [“Chomp Chomp”]
Dormir [“Zzzzzzzz”]
…etc…

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Fundamentos de Programación

Todos los objetos tienen Estado,
Comportamiento e Identidad

Valor de sus
características
(Atributos)

Acciones que
puede realizar
(Métodos)

Pertenece
a una clase
y tiene un
nombre
único

ESTADO

COMPORTAMIENTO

IDENTIDAD

Abstracción

La abstracción se centra en las
características esenciales de algún objeto,
en relación a la
perspectiva del observador.

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Fundamentos de Programación

Encapsulamiento

Permite incluir en una sola entidad

información y operaciones que controlan dicha
información.

Permite:

Componentes públicos [Accesibles, Visibles].
Componentes privados [No accesibles, Ocultos].
Restricción de accesos indebidos.

Clase

Es

de

una

descripción

las
características y acciones para un tipo
de objetos.

Una clase NO es un objeto. Es solo
o

una
definición para crear objetos.

plano, molde

plantilla,

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Fundamentos de Programación

Clase

Contiene todas las características comunes de

ese conjunto de objetos

Clase = Modelo = Plantilla = Esquema =

Descripción de la anatomía de los objetos.

A partir de una clase se pueden crear muchos

objetos independientes con las mismas
características.

Objeto

Unidad que combina datos y funciones.

Datos = Atributos = Características
Funciones = Métodos = Procedimientos =Acciones

Un objeto es creado a partir de una clase.
Los datos y funciones están Encapsulados.
Posee un nombre único (identificador).
Un objeto es del tipo de una clase
“Un objeto es la instancia de una clase”
Un objeto es un ejemplar específico creado con la

estructura de una clase.

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Fundamentos de Programación

Instancia

Es la creación o manifestación concreta de un

objeto a partir de su clase

Clases y Objetos

“FIDO” es UN “PERRO”
“FIDO” es del TIPO “PERRO”
“FIDO” es un OBJETO
“PERRO” es la CLASE de “FIDO”

“CHESTER” es OTRO “PERRO”
“CHESTER” también es del TIPO “PERRO”
“CHESTER” es otro OBJETO
“PERRO” también es la clase de “CHESTER”

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Fundamentos de Programación

Clases y objetos

Una clase es básicamente un plano para un tipo de

datos personalizado.

Cuando se define una clase, se utiliza cargándola

en la memoria.

Una clase que se ha cargado en la memoria se

denomina objeto o instancia.

Se crea una instancia de una clase utilizando la

palabra clave de C# new

Clases en UML
Cada clase se representa en un rectángulo con tres

compartimentos:

Nombre

NombreDeLaClase

Atributos (datos)

Aquí se escriben las características

Métodos y propiedades
(acciones)

Aquí se escriben las acciones

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Fundamentos de Programación

Dentro de la clase…

Se

métodos, delegados, eventos, etc.

pueden declarar

variables,

propiedades,

Cada elemento puede tener un modificador de

acceso.

Un modificador de acceso especifica quienes están

autorizados a “ver” ese elemento.

Si no se especifica ningún modificador de acceso,

se asume que se trata de un elemento “private”.

Modificadores de acceso

public

Accesible a todos los elementos

private

Accesible solo a esa misma clase

protected

Accesible solo a la misma clase y métodos de sus clases
derivadas. No accesible desde el exterior.

internal

Accesible solo a ese ensamblado

protected internal

Accesible desde el mismo ensamblado, la misma clase y
métodos de sus clases derivadas

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Fundamentos de Programación

Modificadores de acceso

Accesible desde …

Modificador de

acceso

Clase donde
se declaró

private

internal

protected

protected
internal

public

SI

SI

SI

SI

SI

Subclase
(Mismo
assembly)

NO

SI

SI

SI

SI

Subclase
(Distinto
Assembly)

Externamente

Externamente

(Mismo

Assembly)

(Distinto
Assembly)

NO

NO

SI

SI

SI

NO

SI

NO

SI

SI

NO

NO

NO

NO

SI

Atributos

Representan los datos de los

objetos

Son controlados a través de la

declaración de variables

Es importante identificar el

tipo de dato

Se debe seleccionar sólo

aquellos atributos necesarios
para el modelo planteado
(abstracción)

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Fundamentos de Programación

Atributos o campos

Un atributo o campo es un dato común a

todos los objetos de una determinada clase.

Las variables declaradas dentro de una clase

son ejemplos de atributos o campos

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Ejemplo: Atributos de un
estudiante

Atributos:

string claveMatricula;

claveMatrícula: “A-233”
nombre: “Bruno López Takeyas”
grado: 3
grupo: ‘A’
promedio: 87.4

string nombre;

int grado;

char grupo;

float promedio;

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Fundamentos de Programación

Tipos de datos más comunes en
C#

Numérico

Entero (int)
Real (float, double)

Alfanumérico
Caracter (char)
Cadena (string)

Lógico

Booleano (bool)

Calendario

Fecha y hora (DateTime)

Tipos de datos en C#

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Fundamentos de Programación

Tipos de datos enteros

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Tipo de

Dato

Sbyte

byte

Char

Int16 ó
short

UInt16 ó
ushort

int ó Int32

uint

Int64 ó

long

UInt64 ó

ulong

float

double

Tamaño
(bytes)

Valor más pequeño

Valor más grande

1

1

2

2

2

4

4

8

8

4

8

-128

0

0

-32, 768

0

127

255

65, 535

32, 767

65, 535

-2, 147, 483, 648

0

2, 147, 483, 647

4, 294, 967, 295

-9, 223, 372, 036, 854, 775, 808

9, 223, 372, 036, 854, 775, 807

0

18,446,744,073,709,551,615

-3.402823E+38

3.402823E+38

-1.79769313486232E+308

1.79769313486232E+308

decimal

16

-79,228,162,514,264,337,593,543,950,335

79,228,162,514,264,337,593,543,950,335

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Fundamentos de Programación

Identificadores

Pueden iniciar con una letra o _
Evitar caracteres especiales como +, -, &
Puede tener mayúsculas y minúsculas; sin embargo,

edad no es lo mismo que Edad

Puede ser de cualquier longitud; p. ejem.

Edad_alumno, Sueldo_empleado

Nomenclatura sugerida para
identificar los componentes de un
proyecto

http://www.itnuevolaredo.edu.mx/Takeyas/Ap

untes/POO/Apuntes/02.-

%20NomenclaturaComponentesProyecto.pdf

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Fundamentos de Programación

Ejemplo: Variables con
modificadores de acceso

class MiClase
{

//Si no se indica, es private

int _intNumero;
private int _intNumero1;

public in
  • Links de descarga
http://lwp-l.com/pdf15263

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