CURSOS de General
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Guía de introducción al lenguaje R en formato presentación. Sintaxis básica para entender como programar en R.
En formato pdf. Contiene 33 páginas.
Estas notas sobre R están escritas a partir de un conjunto de notas que describían los entornos S y S-Plus escritas por Bill Venables y Dave Smith. Hemos realizado un pequeño número de cambios para reflejar las diferencias entre R y S.
R es un proyecto vivo y sus capacidades no coinciden totalmente con las de S. En estas notas hemos adoptado la convención de que cualquier característica que se vaya a implementar se especifica como tal en el comienzo de la sección en que la característica es descrita.
R es un conjunto integrado de programas para manipulación de datos, cálculo y gráficos. Entre otras características dispone de:
1.- almacenamiento y manipulación efectiva de datos,
2.- operadores para cálculo sobre variables indexadas (Arrays), en particular matrices,
3.- una amplia, coherente e integrada colección de herramientas para análisis de datos,
4.- posibilidades gráficas para análisis de datos, que funcionan directamente sobre pantalla o impresora, y
5.- un lenguaje de programación bien desarrollado, simple y efectivo, que incluye condicionales, ciclos, funciones recursivas y posibilidad de entradas y salidas. (Debe destacarse que muchas de las funciones suministradas con el sistema están escritas en el lenguaje R).
Guía oficial de CodeBlocks 10.05
En formato pdf. Contiene 64 páginas.
Es un un lenguaje de programación, un tipo de dato esta definido por el conjunto de valores que representa y por el conjunto de operaciones que se pueden realizar con dicho tipo de dato. Por otro lado, podemos decir que en la solución de un problema a ser procesado por un computador podemos encontrar dos grandes tipos de datos: datos simples y datos estructurados.
El término estructura de datos se utiliza para referirse a una forma de organizar un conjunto de datos que se relacionan entre si, sean estos simples o estructurados, con el objetivo de facilitar su manipulación y de operarlo como un todo. Por otro lado, tenemos el término Tipo de Dato Abstracto, o TDA, que es muy comunmente utilizado como equivalente al término estructura de datos para referirse justamente a un tipo de dato estructurado que representa un concepto a través de la definición de sus características (datos que lo conforman) y de sus operaciones (algoritmos que manipulan los datos que lo conforman).
Tabla de contenidos:
1.- Introducción a las Estructuras de Datos
2.- Introducción al Diseño y Análisis de Algoritmos
3.- Algoritmos de Búsqueda
4.- Algoritmos de Ordenamiento
5.- Complejidad computacional
6.- Tipos Abstractos de Datos
7.- TDAs Lineales: Listas
8.- TDAs Lineales: Pilas
9.- Estructuras de Datos Lineales: colas.
10.- Estructuras de Datos No Lineales: árboles binarios y grafos
En formato pdf. Contiene 222 páginas.
Para llevar a cabo un proyecto de tecnologías de la información basado en la utilización de herramientas de uso habitual en Internet (como por ejemplo la World Wide Web), en entornos de software libre, como en cualquier otro tipo de proyecto, es necesario seguir un proceso que nos lleve desde la comprensión del alcance del problema que queremos solventar hasta la implantación y mantenimiento de la solución que hayamos elegido.
En esta guía se pretenden repasar aquellas fases que es necesario seguir a lo largo de todo proyecto, tomando como referencia uno que basará su funcionamiento en la utilización de la web como herramienta principal.
Contenidos:
1.- Agradecimientos
2.- Introducción
3.- Objetivos
4.- Estudio de viabilidad
5.- Análisis del sistema
6.- Diseño del sistema
7.- Desarrollo
8.- Implantación
9.- Mantenimiento
10.- Resumen
11.- Bibliografía
12.- Appendix A. GNU Free Documentation License
En formato pdf. Contiene 92 páginas.
Este libro recoge los aspectos fundamentales, desde una perspectiva esencialmente práctica y en el ámbito de los sistemas operativos, de Programación Concurrente y de Tiempo Real, asignatura obligatoria en el segundo curso del Grado en Ingeniería en Informática en la Escuela Superior de Informática (Universidad de Castilla-La Mancha). El principal objetivo que se pretende alcanzar es ofrecer al lector una visión general de las herramientas existentes para una adecuada programación de sistemas concurrentes y de los principales aspectos de la planificación de sistemas en tiempo real.
La evolución de los sistemas operativos modernos y el hardware de procesamiento, esencialmente multi-núcleo, hace especialmente relevante la adquisición de competencias relativas a la programación concurrente y a la sincronización y comunicación entre procesos, para incrementar la productividad de las aplicaciones desarrolladas. En este contexto, el presente libro discute herramientas clásicas, como los semáforos y las colas de mensajes, y alternativas más flexibles, como los monitores o los objetos protegidos. Desde el punto de vista de la implementación se hace uso de la familia de estándares POSIX y de los lenguajes de programación C, C++ y Ada.
Por otra parte, en este libro también se discuten los fundamentos de la planificación de sistemas en tiempo real con el objetivo de poner de manifiesto su importancia en el ámbito de los sistemas críticos. Conceptos como el tiempo de respuesta o el deadline de una tarea son esenciales para la programación de sistemas en tiempo real.
El libro se estructura en 5 capítulos:
Capítulo 1. Conceptos Básicos.
Capítulo 2. Semáforos y Memoria Compartida.
Capítulo 3. Paso de Mensajes.
Capítulo 4. Otros Mecanismos de Sincronización.
Capítulo 5. Planificación en Sistemas de Tiempo Real.
En formato pdf. Contiene 200 páginas.
Guía de uso y administración de Adobe Contribute C3.
Contenidos:
1.- Bienvenido a Adobe Contribute CS3
2.- Primeros pasos
3.- del espacio de trabajo de Contribute
4.- de páginas y entradas de blog
5.- de páginas, entradas de blog y documentos
6.- de texto
7.- de imágenes y elementos gráficos
8.- de tablas
9.- de vínculos
10.- de páginas con marcos
11.- de las páginas Web y entradas de blog
12.- y administración de conexiones con sitios Web y con servidores de blogs
13.- de usuarios y roles - Capítulo 14: Solución de problemas
15.- abreviados de teclado para Windows
16.- abreviados de teclado para Macintosh
En formato pdf. Contiene 260 páginas.
La materia Informática Gráfica forma parte de los grados en Ingeniería Informática, Diseño y Desarrollo de Videojuegos y también del máster universitario en Sistemas Inteligentes, todos ellos de la Universitat Jaume I. El objetivo de este libro es proporcionar suficiente material teórico y práctico para apoyar la docencia, tanto presencial, desarrollada en clases de teoría o en laboratorio, como no presencial, proporcionando al estudiante un material que facilite el estudio de la materia, de un nivel y contenido adecuados a las asignaturas en las que se imparte. Este libro pretende ser el complemento ideal a las explicaciones que el profesor imparta en sus clases, no su sustituto, y del cual el alumno deberá mejorar el contenido con sus anotaciones.
El libro introduce al alumno en la programación moderna de gráficos por computador a través de la interfaz de programación de hardware gráfico WebGL 1.0. Trata los fundamentos del proceso de obtención de imágenes sintéticas, centrándose en las etapas que el programador debe realizar teniendo en cuenta el pipeline de los procesadores gráficos actuales. Así, se introduce la programación de shaders con WebGL, el modelado poligonal, las transformaciones geométricas, la transformación de la cámara, las proyecciones, el modelo de iluminación de Phong y la aplicación de texturas 2D.
Este libro también introduce técnicas para el procesado de imágenes, como la convolución o el antialising, técnicas para aumentar el realismo visual, como transparencias, reflejos y sombras, y métodos de aplicación de texturas más avanzados como el environment mapping o texturas procedurales. Respecto a la diversidad de métodos que existen, se ha optado por incluir aquellos que puedan ser más didácticos y que, tal vez con menor esfuerzo de programación, permitan mejorar de manera importante la calidad visual de la imagen sintética.
Para terminar, este trabajo no se olvida de introducir técnicas relacionadas con el desarrollo de aplicaciones gráficas, tratando, por ejemplo, técnicas de interacción y de animacion por computador con shaders.
En formato pdf. Contiene 137 páginas.
Introducción a Pygame, el conjunto de módulos del lenguaje Python que permiten la creación de videojuegos en dos dimensiones de una manera sencilla, en vídeos:
1.- Configuración de Python y Pygame
2.- "Hola Mundo" Primera Ventana
3.- Uso y Creación de Colores
4.- Dibujo de Líneas
5.- Dibujo de Figuras Geométricas
6.- Métodos load y blit
7.- Método Random
8.- Animaciones Básicas
9.- Movimientos de Imágenes por medio del teclado
10.- Uso del cursor
11.- Colisiones con Rectángulos
12.- Texto con Pygame
13.- Time
14.- Clases para nuestro juego 1/2
15.- Clases para nuestro juego 2/2
16.- Clase Proyectil 1/2
17.- Clase Proyectil 2/2
18.- Clase Enemigo
19.- Animación Enmigo (Cambio de Imágenes)
20.- Disparo de Invasores
21.- Movimiento de Enemigos
22.- Música y Sonidos
23.- Creación de Lista de Enemigos
24.- Música y Sonidos
25.- Empaquetamiento
26.- Fin del Juego
Curso básico de introducción a la programación. Nivel de iniciación.
Vídeos:
1.- Introducción
2.- ¿Qué es un Lenguaje de Programación?
3.- "Hola Mundo"
4.- Variables e Ingreso de Datos
5.- Operadores Aritméticos
6.- Condiciones
7.- Ciclos For - Curso de Programación Básica "Nunca he Programado"
8.- Ciclos While
9.- Arreglos (Introducción)
10.- Arreglos II
11.- Ejercicios con Arreglos
12.- Funciones
13.- Recursividad
14.- Operador Ternario
15.- Matrices
16.- Leer Archivos
17.- Escribir en Archivos
18.- Introducción a POO (Programación Orientada a Objetos)
19.- Instalar Android Studio
20.- Configurar emulador y Marvel API
21.- Crear Proyecto, XML y POO
22.- Eventos, Cast y Nuevos objetos
23.- Arreglos, HashMaps y ListViews
24.- Qué es una API