CURSOS de General
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Cuaderno de plantillas para diseño web. Incluye 40 plantillas a página completa + 60 páginas con cuatro plantillas por página para diseño rápido. Las plantillas se encuentran a escala 1024x768 pixels.
Estos días estoy impartiendo un curso de metodología de la programación y he pensado que podría ser interesante compartir los apuntes y ejercicios que realizamos en el aula, creando entradas en este blog.
Durante el curso veremos una introducción a la Metodología de la programación, crearemos Diagramas de flujo (usando Visio) y Pseudocódigo (con PSeInt).
El curso tiene mas de 80 ejercicios resueltos.
1. Introducción.
2. Diagramas de flujo.
3. Pseudocódigo.
4. Pseudocódigo Vectores y Matrices.
5. Pseudocódigo Sub Procesos.
En este pequeño libro intentaremos dar una visión general de la Programación Orientada al Objeto (POO o también del inglés OOP = Object Oriented Programming). Ya que la OOP no es un lenguaje de programación, puede aplicarse a cualquier lenguaje, y de hecho hoy en día está disponible en mayor o menor medida en todos los lenguajes tradicionales (C se ha convertido en C++, Pascal en Delphi, VB incorpora parte de la OOP) y no aparece un lenguaje nuevo sin que incluya OOP (como es el caso de Java).
Es por esto que intentaremos que todo lo que aquí se diga pueda ser aplicado a cualquier lenguaje OOP. El objetivo de este libro es, pues, el aprendizaje de los términos teóricos que todos manejamos hoy en día, en cualquier entorno de programación cuando nos referimos a la orientación a objetos.
En formato pdf. Contiene 49 páginas.
Manual de POO realizado por Laura M. Castro Souto. Dividido en:
1. Evolución de los lenguajes de programación
2. Elementos básicos de la Orientación
3. Propiedades básicas de la Orientación a Objetos
4. Evolución de los Lenguajes Orientados a Objetos
5. UML
6. Patrones de Software
7. Objetos Distribuidos
En formato pdf. Contiene 54 páginas.
Curso de diseño de sistemas informáticos orientados a objetos desde el lenguaje natural con ejemplos en Python y PHP. Realizado por Eugenia Bahit. En formato pdf. Contiene 164 páginas.
Contenidos
Capítulo I: Introducción informal para perderle el miedo a la orientación a objetos
¿Cómo pensar en objetos?
Entendiendo el paradigma de la programación orientada a objetos
Elementos y Características de la POO
Capítulo II: Teoría sintácticogramatical de objetos y el diseño de objetos en lenguaje natural
Del lenguaje natural al lenguaje de programación
Capítulo III: Creación de objetos y acceso a propiedades
Capítulo IV: Patrón de diseño compuesto (composite pattern)
Introducción a la Arquitectura de Software
Atributos de calidad
Niveles de abstracción
Estilo Arquitectónico
Patrón Arquitectónico
Patrón de Diseño
Composite design pattern (patrón de diseño compuesto)
Capítulo V: Objetos compositores exclusivos, identidad, pertenencia y agregación
Capítulo VI: Objetos relacionales simples o multiplicadores.
Capítulo VII: Mapeo relacional de objetos y estructuras de almacenamiento de datos sustentables
Capítulo VIII: Objetos, subtipos y herencia real
Capítulo IX: Modelado de objetos y agrupación
Capítulo X: Bases de datos, consultas y abstracción
Creando una capa de abstracción en Python
Creando una capa de abstracción en PHP con mysqli
Recetario
Capítulo XI: El método save() en objetos simples, compuestos y relacionales
Capítulo XII: El método destroy()
Capítulo XIII: Métodos get() estándar, para objetos simples y objetos compuestos
Capítulo XIV: Los métodos get() en objetos compositores de pertenencia
Capítulo XV: El método get() de los objetos relacionales multiplicadores
Capítulo XVI: Factoría de objetos con Factory Pattern. Objetos compuestos con métodos get() mucho más simples
Capítulo XVII: Objetos colectores de instancia única y Singleton Pattern
Características de un Singleton colector en PHP
Características de un Singleton colector en Python
El método get() del singleton colector
Capítulo XVIII: Objetos relacionales complejos (conectores lógicos relacionales)
Los métodos save(), get() y destroy() del conector lógico
Manual básico de iniciación a Glade. Aplicación que te permitirá realizar interfaces gráficas para tus aplicaciones.
Este manual proporciona información de consulta sobre los componentes de VisualAge® para RPG, que se utilizan para crear la aplicación de interfaz gráfica de usuario (GUI); los atributos y los eventos asociados con cada componente; y los atributos de evento que puede consultar en la aplicación VARPG. Está destinado a aquellas personas que programan aplicaciones mediante VisualAge RPG. En formato pdf. Contiene 528 páginas.
Probablemente de los primeros manuales de informática en formato cómic. Se divide en:
Prólogo
Acerca de "Ciberia" y su uso.
Agradecimientos.
Introducción.
Las computadoras.
Tipos de computadoras.
Breve historia de las computadoras.
¿Qué es el hardware y qué es el software?
Hardware: CPU y periféricos.
Periféricos de entrada y salida.
Unidades de medida de almacenamiento.
El CPU.
El mainboard.
El procesador.
El caché del procesador.
Tarjetas vídeo, sonido, MODEM y red.
Puertos.
Ranuras de expansión y dispositivos.
El disco duro.
Dispositivos de almacenamiento.
El teclado.
El teclado alfanumérico.
El teclado de función y numérico.
Teclas adicionales e inertes.
El teclado. Lista de caracteres.
El teclado. Código ASCII.
El ratón.
La impresora.
El monitor.
El proceso de arranque.
Funciones del sistema operativo.
Núcleo (kernel)
Historia de Windows.
Historia de Windows: versiones.
Historia de GNU/Linux.
Historia de GNU/Linux: distribuciones.
Software propietario. Licencias.
Licencias propietarias. Software libre.
Software libre
Sistema de archivos.
Sistema de archivos de Windows.
Sistema de archivos de GNU/Linux.
Tipos de archivo.
La extensión.
Formatos de texto.
La imagen en la computadora.
Formatos de imagen.
El sonido en la computadora.
Formatos de sonido.
El vídeo en la computadora.
Formatos de vídeo.
La compresión.
La compresión y sus formatos.
Otras extensiones.
Introducción a la GUI.
Procesadores y editores de texto.
Hojas de cálculo, gestores de bases de datos y presentaciones.
Suites ofimáticas.
Dibujo, pintura y reproductores.
Compresores, navegadores y utilerías.
Asociación de archivos.
Portada GUI
La GUI.
La barra de tareas.
El botón Inicio.
El menú.
Ventanas.
Cuadro "Abrir".
Cuadro "Guardar como" y cuadro de aviso.
Elementos de los cuadros de diálogo.
Elementos adicionales.
Barras de herramientas.
ABC:apagar la computadora.
Abrir un programa.
Problemas para cerrar un programa.
Cambiar entre programas.
Comandos más comunes.
Gestión de archivos.
Borrar archivos. Seleccionar varios archivos a la vez.
Propiedades. Despedida.
Bibliografía
En formato pdf. Contiene 111 páginas.
Completo y sencillo manual en Español para dominar el manejo de la herramienta de Maquetación Profesional Libre por antonomasia: Scribus.
¿Qué es Scribus?
Configuración de Scribus.
Funciones de Scribus. Barras de herramientas y barra de estado.
Crear un documento.
Inserción de nuevas páginas.
Marcos de texto.
Marcos de imagen.
Formas y polígonos.
Ventana de propiedades.
Tablas.
Páginas maestras.
Utilidades de Scribus.
Exportar a formato PDF.
Opciones de impresión.
En formato pdf. Contiene 71 páginas.
Manual de manejo del ligero, pero poderoso editor Sublime Text 2, editor de texto pensado para casi cualquier lenguaje con herramientas que facilitan la escritura de código.