CURSOS de General

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.docFundamentos de programación


General

Actualizado el 13 de Abril del 2014 por Administrador (Publicado el 11 de Febrero del 2013)
7.365 visualizaciones desde el 11 de Febrero del 2013
Manual que explica y repasa el reconocimiento de objetos y clases en el mundo real y la interacción entre ellos. En formato docx. Contiene 40 páginas.
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.pdfMétodos para el desarrollo de aplicaciones móviles


General

Publicado el 10 de Abril del 2014 por Administrador
2.587 visualizaciones desde el 10 de Abril del 2014
En este módulo nos centraremos en los problemas que surgen en el desarrollo de aplicaciones y servicios móviles. En él os mostraremos, desde un punto de vista general, las oportunidades y dificultades propias del entorno.

El desarrollo de una aplicación o servicio conlleva una gran incertidumbre. Sin embargo, existen sistemas para paliar los riesgos asociados. En el caso del las aplicaciones móviles, las dificultades son mayores, si cabe (algunos problemas ya existían con los primeros desarrollos móviles, como la fragmentación o la calidad del servicio de las redes de telefonía). Con el tiempo, han ido apareciendo nuevas dificultades, como el acceso a la información del entorno o el control de las diferentes capacidades de los dispositivos. Al mismo tiempo, las oportunidades de negocio aparecen constantemente, lo que permite crear desde juegos de gran complejidad (reservados hasta ahora a consolas de gran potencia) hasta aplicaciones que nos ayuden a amueblar nuestro hogar.

Debido a esta situación, resulta muy difícil ofrecer una receta mágica para el desarrollo de aplicaciones móviles y, por tanto, se hace imprescindible aprender y adaptar los métodos y los conocimientos adquiridos. En este módulo os explicaremos las situaciones, los métodos y las estrategias oportunas para minimizar estos riesgos e implementar las soluciones móviles, así como para conseguir el mejor rendimiento de las capacidades de los dispositivos.

En el pasado se ha hablado de las aplicaciones móviles y, a pesar de que los móviles ya tenían una gran penetración en el mercado y de que su uso como herramienta de trabajo o elemento de la vida diaria era bastante común, las aplicaciones móviles no habían acabado de despegar. Las razones son varias, desde el intento infructuoso de conseguir aplicaciones ejecutables en todos los dispositivos, hasta el coste asociado a las mismas, lo que ha hecho que solo algunas aplicaciones hayan sido ampliamente usadas (como, por ejemplo, el SMS y el MMS).

Actualmente, más del 70% de la población dispone de dispositivos móviles. El número de smartphones no para de crecer (el 90% de los nuevos dispositivos son smartphones, según los estudios de Gartner). Es, sin lugar a dudas, el sector que mayor innovación y expectación está generando y generará. Actualmente se dan muchos factores que hacen que casi nadie quede fuera del ecosistema móvil, por lo que es un momento perfecto para conocer mejor sus entresijos.

Contenidos:
1. Ecosistemade aplicaciones móviles
2. Características de un proyecto de desarrollo para dispositivos móviles
3. Negocio

En formato pdf. Contiene 66 páginas.
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internetEnsayar el software libre


General

Publicado el 20 de Noviembre del 2013 por Administrador
9.168 visualizaciones desde el 20 de Noviembre del 2013
Este Wikilibro es una colección de ensayos que constituyen reflexiones sobre el Software Libre, su comunidad, sus lógicas, sus valores, sus nuevas formas de ver el mundo.

1. ¿Cuál sería la actitud para defender y promulgar el software libre?
2. ¿Por qué GNU/Linux no es utilizado masivamente?
3. Dentro de poco la forma de programación bazar será la más utilizada para el desarrollo de software
4. Derechos de autor dentro de una comunidad
5. El concepto de software libre se basa en la defensa al derecho de la libre expresión
6. El desarrollo de la ciencia en el Tercer Mundo desde la perspectiva del Software Libre
7. El desarrollo de software en comunidad permite que se obtenga un software fácil de usar
8. El hacker lleva una ideología de software libre
9. El modelo del bazar es el más importante para convertirse en Hacker
10. El software libre ayuda a los hackers a despertar su sentido de creatividad
11. El software libre cambia el paradigma de la propiedad intelectual
12. El software libre es leve
13. El software libre es una alternativa para la educación de bajos recursos
14. El software libre impulsa la creacion de nuevas empresas
15. El software libre nos ofrece muchas ventajas
16. El surgimiento del software libre
17. El usuario-desarrollador en el Software Libre
18. Evolución ideológica
19. Hackers colombianos, un nuevo modelo
20. Los hackers revolucionan la programación
21. No es necesario ser ingeniero de sistemas para ser un buen hacker
22. Nuevo Ensayo Software Libre
23. Para ser un hacker es indispensable tener conocimientos de lógica de programación
24. Para un país que busca libertad tecnológica, un buen principio sería el software libre
25. Si Linux brinda más seguridad y tiene muchas ventajas sobre otros sistemas operativos por que la gente no lo utiliza
26. Software libre para un Linux libre
27. Todo ingeniero de sistemas debe manejar software libre
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internetComposer, el manual oficial


General

Publicado el 28 de Agosto del 2013 por Administrador
13.228 visualizaciones desde el 28 de Agosto del 2013
Guía de Composer dividida en:
Capítulo 1. Introducción
1.1. Gestionando las dependencias
1.2. Declarando las dependencias
1.3. Requerimientos
1.4. Instalación en servidores Linux
1.5. Instalación en servidores Windows
1.6. Utilizando Composer
1.7. Cargando clases automáticamente
Capítulo 2. Primeros pasos
2.2. Preparando el archivo composer.json del proyecto
2.3. Instalando las dependencias
2.4. El archivo composer.lock
2.5. Packagist
2.6. Cargando clases de forma automática
Capítulo 3. Librerías
3.1. Cada proyecto es un paquete
3.2. Paquetes del sistema
3.3. Estableciendo la versión del paquete
3.4. El archivo composer.lock
3.5. Publicando tu proyecto en un repositorio
3.6. Publicando tu librería en Packagist
Capítulo 4. La interfaz de línea de comandos
4.1. Opciones globales
4.2. Códigos de salida
4.3. El comando init
4.4. El comando install
4.5. El comando update
4.6. El comando require
4.7. El comando search
4.8. El comando show
4.9. El comando depends
4.10. El comando validate
4.11. El comando status
4.12. El comando self-update
4.13. El comando config
4.14. El comando create-project
4.15. Opciones
4.16. El comando dump-autoload
4.17. El comando run-script
4.18. El comando diagnose
4.19. El comando help
4.20. Variables de entorno
Capítulo 5. El archivo composer.json
5.1. El esquema JSON
5.2. El paquete principal
5.3. Las propiedades básicas del archivo composer.json
5.4. Enlazando paquetes
5.5. La propiedad suggest
5.6. La propiedad autoload
5.7. La propiedad include-path
5.8. La propiedad target-dir
5.9. La propiedad minimum-stability
5.10. La propiedad prefer-stable
5.11. La propiedad repositories
5.12. La propiedad config
5.13. Las propiedades avanzadas del archivo composer.json
Capítulo 6. Repositorios
6.1. Conceptos básicos
6.2. Tipos de repositorios
6.3. El tipo de repositorio composer
6.4. El tipo de repositorio vcs
6.5. El tipo de repositorio pear
6.6. El tipo de repositorio package
6.7. Creando tu propio repositorio
6.8. Desactivando Packagist
Capítulo 7. La comunidad de Composer
7.1. Contribuyendo a Composer
7.2. La lista de correo y el canal IRC
Puedes descargar la aplicación desde la sección programas y utilidades de la web o clicando aquí
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internetCurso de Fotometría


General

Publicado el 27 de Junio del 2013 por Administrador
16.168 visualizaciones desde el 27 de Junio del 2013
Curso dividido en:
0.1. PORTADA
0.2. LICENCIA
1.1. EXPOSICIÓN CORRECTA E INCORRECTA
1.2. LA LEY DE RECIPROCIDAD
1.3. FALLO DE LA LEY DE RECIPROCIDAD
1.4. LA ELECCIÓN DE LA PELÍCULA
1.5. CONTRASTE DE LA ESCENA Y LATITUD DE LA PELÍCULA
1.6. DECISIONES FOTOMÉTRICAS
1.7. SATURACIÓN DEL COLOR
1.8. EL FOTÓMETRO
1.9. MODOS DE MEDICIÓN: LUZ REFLEJADA/LUZ INCIDENTE
1.10. EL ESTÁNDAR DEL GRIS NEUTRO
1.11. POR QUÉ NUESTRA CÁMARA NO SABE MEDIR BIEN
1.12. LUZ INCIDENTE
1.13. MEDICCIÓN E INTERPRETACIÓN DE LA ESCENA
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internetGuía del usuario de Nexus 7


General

Actualizado el 14 de Junio del 2013 por Administrador (Publicado el 28 de Agosto del 2012)
30.420 visualizaciones desde el 28 de Agosto del 2012
Guía del usuario de Nexus 7. Incluye:
- Empezar
- Explorar el Nexus 7
- Utilizar el teclado
- Probar algunas aplicaciones
- Ajustes
- Aplicaciones
- Especificaciones técnicas de Nexus 7
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.pdfIntroducción a la Informática


General

Publicado el 3 de Junio del 2013 por Administrador
15.743 visualizaciones desde el 3 de Junio del 2013
Libro de introducción a la informática.
Contiene:
1. Aspectos Generales de la Informática
2. Tipos de Computadoras
3. El sistema binario
4. El Hardware
5. Dispositivo de Entrada y Salida de Datos
6. Dispositivos de Almacenamiento Externo
7. Comunicación entre la Computadora y los Periféricos
8. Selección de una PC
9. El Software: GNU/Linux
10. Linux Educativo de la FCE
En formato pdf. Contiene 102 páginas
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internetCuaderno de plantillas para diseño Web


General

Publicado el 22 de Abril del 2013 por Administrador
17.848 visualizaciones desde el 22 de Abril del 2013
Cuaderno de plantillas para diseño web. Incluye 40 plantillas a página completa + 60 páginas con cuatro plantillas por página para diseño rápido. Las plantillas se encuentran a escala 1024x768 pixels.
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.htmlCurso metodología y análisis de la programación


General

Publicado el 18 de Abril del 2013 por Administrador
17.796 visualizaciones desde el 18 de Abril del 2013
Estos días estoy impartiendo un curso de metodología de la programación y he pensado que podría ser interesante compartir los apuntes y ejercicios que realizamos en el aula, creando entradas en este blog.
Durante el curso veremos una introducción a la Metodología de la programación, crearemos Diagramas de flujo (usando Visio) y Pseudocódigo (con PSeInt).
El curso tiene mas de 80 ejercicios resueltos.
1. Introducción.
2. Diagramas de flujo.
3. Pseudocódigo.
4. Pseudocódigo Vectores y Matrices.
5. Pseudocódigo Sub Procesos.
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.pdfIntroducción a la OOP


General

Publicado el 14 de Febrero del 2013 por Administrador
9.738 visualizaciones desde el 14 de Febrero del 2013
En este pequeño libro intentaremos dar una visión general de la Programación Orientada al Objeto (POO o también del inglés OOP = Object Oriented Programming). Ya que la OOP no es un lenguaje de programación, puede aplicarse a cualquier lenguaje, y de hecho hoy en día está disponible en mayor o menor medida en todos los lenguajes tradicionales (C se ha convertido en C++, Pascal en Delphi, VB incorpora parte de la OOP) y no aparece un lenguaje nuevo sin que incluya OOP (como es el caso de Java).
Es por esto que intentaremos que todo lo que aquí se diga pueda ser aplicado a cualquier lenguaje OOP. El objetivo de este libro es, pues, el aprendizaje de los términos teóricos que todos manejamos hoy en día, en cualquier entorno de programación cuando nos referimos a la orientación a objetos.
En formato pdf. Contiene 49 páginas.