CURSOS de Java

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internetDocumentación de OpenXava


Java

estrellaestrellaestrellaestrellaestrella(1)
Publicado el 17 de Septiembre del 2015 por Administrador
2.928 visualizaciones desde el 17 de Septiembre del 2015
Documentación oficial de OpenXava, el framework de código abierto para desarrollar aplicaciones de gestión de una forma efectiva. Permite el desarrollo rápido y fácil de mantenimientos y listados pero, a su vez, es lo suficientemente flexible para desarrollar complejas aplicaciones de gestión de la vida real como contabilidad, facturación, gestión de personal, nóminas, gestión de almacenes, etc.
Incluye:
1. Guía de inicio rápido
2. Curso
Introducción
Lección 1: Primeros pasos
Lección 2: Modelar con Java
Lección 3: Pruebas automáticas
Lección 4: Herencia
Lección 5: Lógica de negocio básica
Lección 6: Validación avanzada
Lección 7: Refinar el comportamiento predefinido
Lección 8: Comportamiento y lógica de negocio
Lección 9: Referencias y colecciones
Apéndice A: Arquitectura y filosofía
Apéndice B: Java Persistence API
Apéndice C: Anotaciones
3. Guía de referencia
4. Otras guías
5. Bases de datos, IDEs, servidores de aplicaciones, portales y otras configuraciones
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.videoVideotutorial del Curso de Iniciación a Java


Java

Publicado el 13 de Julio del 2015 por Administrador
3.100 visualizaciones desde el 13 de Julio del 2015
Grabaciones de las clases del Curso de Iniciación a la programación con Java, realizado en DesarrolloWeb y EscuelaIT, un curso para iniciarse en Java para programadores y no-programadores.
Con Java podemos hacer todo tipo de programas, pues se trata de un lenguaje de propósito general y está provisto de una enorme cantidad de librerías para acometer todo tipo de proyectos en entornos que van desde las aplicaciones de consola, aplicaciones con ventanas e interfaces gráficas o aplicaciones web.
En este manual podrás iniciarte a Java, tanto si quieres realizar aplicaciones multiplataforma en Windows, Mac o Linux, como si quieres realizar aplicaciones para el sistema operativo Android.
Contenidos:
1.- Qué es Java y qué necesitas para comenzar
2.- Vídeo: Iniciación a Java
3.- Vídeo: Tipos y operadores en Java
4.- Vídeo: Estructuras de control, Arrays y funciones en Java
5.- Video: Programación Orientada a Objetos en Java
6.- Hola Mundo en Java, con el IDE Eclipse
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.pdfProgramación en Java


Java

Publicado el 26 de Mayo del 2015 por Administrador
4.708 visualizaciones desde el 26 de Mayo del 2015
El significado de java, tal y como se le conoce en la actualidad, es el lenguaje de programación y un entorno de ejecución de programas escritos en java. Al contrario de los compiladores tradicionales , que convierten el código fuente en instrucciones a nivel de máquina, el compilador java traduce el código fuente java en instrucciones que son interpretadas por la maquina virtual de java (JVM, Java Virtual Machine). A diferencia de C y C++ en los que está inspirado. Java es un lenguaje interpretado.
Aunque hoy en día java es por excelencia el lenguaje de programación para Internet y la World Wide Web en particular, java no comenzó como proyecto Internet y por las circunstancias es idóneo para las tareas de programación de propósito general y, de hecho muchas de las herramientas java están escritas en java.
Contenidos:
1. Estructuras Secuenciales
2. Control de ejecución
3. Arreglos y Cadenas
4. Clases y Métodos
En formato pdf. Contiene 96 páginas.
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.pdfProgramación Orientada a Objetos en Java


Java

Publicado el 15 de Mayo del 2015 por Administrador
4.064 visualizaciones desde el 15 de Mayo del 2015
Un apoyo que tiene el proceso enseñanza-aprendizaje, es precisamente el material didáctico, ya sea a través de apuntes, cuaderno de ejercicios, libros o aplicaciones de computadora sobre todo si se trata de un área tan dinámica como lo es la de la Informática.
Estas notas pueden ser de apoyo para la materia y se pretenden mostrar algunos ejemplos y conceptos de la programación orientada a objetos, enfocados a un lenguaje de programación de este tipo, que es JAVA. Este trabajo, se desarrolla siguiendo dos ideas principales: la teoría o conceptos sobre lo que es la Programación Orientada a Objetos (POO) y la práctica a través de las formalidades del lenguaje.
Los capítulos que componen el presente manual son:
1. Conceptos de la programación orientada a objetos en JAVA.
2. Estructuras del Lenguaje.
3. Programación de interfases gráficas.
4. Programación de Applets.
5. Programación Cliente/Servidor.
En formato pdf. Contiene 61 páginas.
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.pdfDesarrollando con Java 8: Poker


Java

Publicado el 27 de Marzo del 2015 por Administrador
6.995 visualizaciones desde el 27 de Marzo del 2015
El objetivo de este documento es desarrollar un juego de Póquer de forma didáctica utilizando Java 8 y una familia de tecnologías muy habituales en el ecosistema de Java. No es necesario tener un conocimiento profundo en estas herramientas/tecnologías ya que según vaya avanzando se van a ver algunas pinceladas para entender cómo van encajando hasta llegar al resultado final.
Índice:
Introducción
¿Por qué el Póquer?
Licencia del documento
Licencia del código
Capítulo 0: Introducción al Póquer
Manos en el Póquer
Etapas en el Texas hold'em
Apuestas en el Texas Hold'em sin límites
El bote
Capítulo 1: Modelado básico
Capítulo 2: Algoritmos iniciales
Capítulo 3: Póquer API
Capítulo 4: Máquina de estados
Capítulo 5: Eventos y concurrencia
Capítulo 6: Temporizador
Capítulo 7: Modelo de Póquer para la máquina de estados
Capítulo 8: Estados del Póquer
Capítulo 9: Controladores para el Póquer
Capítulo 10: Creando la estrategia del jugador
Capítulo 11: La interfaz gráfica
Capítulo 12: Ensamblando componentes
Bibliografía
En formato pdf. Contiene 136 páginas.
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.videoJava en vídeo


Java

Publicado el 20 de Febrero del 2015 por Administrador
7.327 visualizaciones desde el 20 de Febrero del 2015
Colección de videotutoriales de Java. En esta serie de 124 videos Juan Gomez nos explica lo más importante sobre como programar en Java, el lenguaje de Oracle.
Contenidos:
1. Curso Java. Presentación.
2. Instalación JRE y Eclipse.
3. Introducción.
4. Estructuras principales I.
5. Estructuras principales II.
6. Estructuras principales III. Declaración variables Eclipse.
7. Estructuras principales IV. Constantes y Operadores.
8. Estructuras principales V. Constantes y Operadores II.
9. Estructuras principales VI. Clase Math.
10. Estructuras principales VII. Clase Math II.
11. Manipulación de cadenas. Clase String I.
12. Manipulación de cadenas. Clase String II.
13. Acercamiento a la API Paquetes.
14. Entrada Salida datos I.
15. Entrada Salida datos II.
16. Condicionales I.
17. Condicionales II.
18. Bucles I.
19. Bucles II.
20. Bucles III.
21. Bucles IV.
22. Bucles V.
23. Arrays I.
24. Arrays II.
25. Arrays III.
26. Arrays IV.
27. POO I.
28. POO II.
29. POO III.
30. POO IV. Getters y Setters.
31. POO V. Paso de parámetros.
32. POO VI. Construcción objetos I.
33. POO VII. Construcción objetos II.
34. POO VIII. Construcción objetos III.
35. POO IX. Construcción objetos IV.
36. Constantes Uso final.
37. Uso static.
38. Métodos static.
39. Sobrecarga de constructores.
40. Herencia I.
41. Herencia II.
42. Herencia III. Diseñando la herencia.
43. Polimorfismo y enlazado dinámico.
44. Casting de objetos. Clases y métodos final.
45. Clases Abstractas I.
46. Clases Abstractas II.
47. Modificadores de acceso. Clase Object.
48. Tipos enumerados.
49. Interfaces y clases internas. Interfaces I.
50. Interfaces y clases internas. Interfaces II.
51. Interfaces y clases internas. Interfaces III.
52. Interfaces y clases internas Interfaces IV.
53. Interfaces y clases internas. Clases internas I.
54. Interfaces y clases internas. Clases internas II.
55. Aplicaciones gráficas Swing I.
56. Aplicaciones gráficas. Swing II. Colocando el Frame.
57. Aplicaciones gráficas. Swing III. Colocando el Frame II.
58. Aplicaciones gráficas Swing IV. Escribiendo en el Frame.
59. Aplicaciones gráficas. Swing V. Dibujando en el Frame.
60. Aplicaciones gráficas. Swing VI Dibujando en el Frame II.
61. Aplicaciones gráficas. Swing VII. Manejando colores.
62. Aplicaciones gráficas. Swing VIII. Cambiando la letra en el Frame.
63. Aplicaciones gráficas. Swing IX Incluyendo imágenes.
64. Aplicaciones gráficas. Swing X Incluyendo imágenes II.
65. Eventos I.
66. Eventos II.
67. Eventos III.
68. Eventos IV. Eventos de ventana I.
69. Eventos V. Eventos de ventana II. Clases adaptadoras.
70. Eventos VI Eventos de ventana III. Controlando estado ventana.
71. Eventos VII. Eventos de teclado I.
72. Eventos VIII. Eventos de ratón I.
73. Eventos IX. Eventos de ratón II.
74. Eventos X. Eventos de foco.
75. Eventos XI. Eventos de foco II.
76. Eventos XII. Múltiples fuentes I.
77. Eventos XIII. Múltiples fuentes II.
78. Eventos XIV. Múltiples fuentes III.
79. Eventos XV. Múltiples fuentes IV.
80. Eventos XVI. Múltiples oyentes.
81. Layouts I.
82. Layouts II.
83. Layouts III.
84. Layouts IV.
85. Layouts V.
86. Componentes Swing. Cuadros de texto I.
87. Componentes Swing. Cuadros de texto II.
88. Componentes Swing. Eventos en cuadros de texto I.
89. Componentes Swing. Eventos en cuadros de texto II.
90. Componentes Swing. Áreas de texto I.
91. Componentes Swing. Áreas de texto II.
92. Componentes Swing CheckBox.
93. Componentes Swing. Botones de radio.
94. Componentes Swing. Botones de radio II.
95. Componentes Swing. ComboBox.
96. Componentes Swing. JSlider I.
97. Componentes Swing. JSlider II.
98. ComponentesSwing. JSpinner I.
99. Componentes Swing. JSpinner II.
100. Componentes Swing. Creación de menús I.
101. Componentes Swing. Creación de procesador de textos. Práctica guiada I.
102. Componentes Swing. Creación de procesador de textos. Práctica guiada II.
103. Componentes Swing. Creación de procesador de textos Práctica guiada III.
104. Componentes Swing. Creación de procesador de textos Práctica guiada IV.
105. Componentes Swing. Creación de procesador de textos Práctica guiada V.
106. Componentes Swing Creación de procesador de textos. Práctica guiada VI.
107. Componentes Swing. Menús con imagen.
108. Componentes Swing. Menús con CheckBox y RadioButton.
109. Componentes Swing. Menús emergentes.
110. Componentes Swing. Atajos del teclado.
111. Aplicaciones gráficas. Barras de herramientas I.
112. Aplicaciones gráficas. Barras de herramientas II.
113. Aplicaciones gráficas. Barras de herramientas III.
114. Aplicaciones gráficas. Barras de herramientas IV.
115. Aplicaciones gráficas. Disposiciones avanzadas I.
116. Aplicaciones gráficas. Disposiciones avanzadas II Spring.
117. Aplicaciones gráficas. Disposiciones avanzadas III Spring II.
118. Aplicaciones gráficas. Disposiciones avanzadas IV. Disposiciones libres I.
119. Aplicaciones gráficas. Disposiciones avanzadas V. Disposiciones libres II.
120. Aplicaciones gráficas. Disposiciones avanzadas VI. Disposiciones libres III.
121. Aplicaciones gráficas. Ventanas emergentes. Cuadros diálogo I.
122. Aplicaciones gráficas. Ventanas emergentes. Cuadros diálogo II.
123. Ejercicio Práctico I.
124. Ejercicio Práctico II.
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.pdfTutorial básico de Java


Java

Publicado el 18 de Febrero del 2015 por Administrador
5.452 visualizaciones desde el 18 de Febrero del 2015
Tutorial de introducción a Java 3.0:
Contenidos:
1 Java, el LENGUAJE
1.1 INTRODUCCIÓN
1.2 Características de Java
1.2 Java frente a los demás lenguajes
2 J2SdK, Java 2 Standard Development Kit
2.1 Javac
2.2 Java
2.3 appletviewer
2.4 JAVADOC
3 tipos de datos PRIMITIVOS en Java
3.1 Tipos de datos
3.2 DEFINICIÓN de Variables
3.3 Conversión entre tipos numéricos
3.4 Operadores
3.5 Cadenas de caracteres
3.6 Ámbito de las variables
3.7 ARRAYS
3.8 Tipo enumerados
3.9 Java no es perfecto
4 Control de flujo en Java
4.1 Sentencias Condicionales
4.2 Bucles
4.3 return
5 Objetos y clases
5.1 Introducción
5.2 Clases y herencia
5.3 Interfaces
5.4 Nuestro primer Programa orientado a objetos
5.5 Aprendiendo a usar los paquetes
5.6 El ejemplo de los marcianos con paquetes
6 Programación gráfica con swing
6.1 JFrame
6.2 Eventos
6.3 JPanel
6.4 Layaout
6.5 JButton
6.6 Dibujar en una ventana
6.7 Revisión de algunos componentes de Swing
7 JApplet
7.1 Cómo convertir una aplicación en un applet
7.2 Ciclo de vida de un applet
8 Threads
8.1 ¿qué es un thread?
8.2 La vida de un thread
8.3 Threads en java
8.4 Un programa sin threads
8.5 Un programa con threads
9 Apéndice A : mejoras al código de la guerra
10 Apéndice B: ¿USO IDE para aprender Java? ¿Cual?
10.1 BlueJ
10.2 JCreator
10.3 JBuilder
10.4 NetBeans
10.5 Eclipse
11 Apéndice C: Convenios de nomenclatura en Java
En formato pdf. Contiene 148 páginas.
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.pdfTutorial de Java básico


Java

Actualizado el 15 de Febrero del 2015 por Administrador (Publicado el 10 de Enero del 2014)
7.759 visualizaciones desde el 10 de Enero del 2014
Tutorial de Java básico traducido por Juan Antonio Palos.
Índice:
Conceptos básicos de Programacion Orientada a Objetos
Variables y Tipos de Datos
Operadores de Java
Expresiones Java
Sentencias de Control de Flujo en Java
Arrays y Cadenas en Java
Crear Objetos en Java
Usar Objetos Java
Eliminar Objetos Java
Declarar Clases Java
Declarar Variables Java
Implementar Métodos Java
Pasar Información a un Método
El Cuerpo de un Método
Miembros de la Clase y del Ejemplar
Controlar el Acceso a los Miembros de la Clase
Constructores
Escribir un Método finalize()
Subclases, Superclases y Herencia
Crear Subclases
Sobreescribir Métodos
Escribir Clases y Métodos Finales
Escribir Clases y Métodos Abstractos
La Clase Object
¿Qué es un Interface?
Definir un Interface
Utilizar un Interface
Utilizar un Interface como un Tipo
Crear Paquetes
Utilizar Paquetes
Los Paquetes Java
Cambios en el JDK 1.1 que afectan a Objetos, Clases e Interfaces
Cambios en el JDK 1.1: Clases Internas
Cambios en el JDK 1.1: Cambios en los Paquetes Java
Cambios en el JDK 1.1: El paquete Java.Lang
Cambios en el JDK 1.1: El Paquete Java.Util
Las Clases String y StringBuffer
¿Por qué dos clases String?
Crear String y StringBuffer
Métodos Accesores
Modificar un StringBuffer
Convertir Objetos a Strings
Los Strings y el Compilador Java
Cambios en el JDK 1.1: La Clase String
Seleccionar Atributos del Programa
Seleccionar y Utilizar Propiedades
Argumentos de la Línea de Comandos
Convenciones para los Argumentos de la Línea de Comandos
Analizar Argumentos de la Línea de Comandos
Cambios en el JDK 1.1: La clase Properties
Utilizar los Recursos del Sistema
Utilizar la Clase System
Los Canales de I/O Estándar
Propiedades del Sistema
Forzar la Finalización y la Recolección de Basura
Otros Métodos de la Clase System
Cambios en el JDK 1.1: Utilizar los Recursos del Sistema
Cambios en el JDK 1.1: La clase System
Cambios en el JDK 1.1: Ejemplo copia de Arrays
Cambios en el JDK 1.1: El Applet TimingIsEverything
En formato pdf. Contiene 113 páginas.
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.pdfTutor Java 3D


Java

Actualizado el 23 de Diciembre del 2014 por Administrador (Publicado el 5 de Abril del 2012)
12.893 visualizaciones desde el 5 de Abril del 2012
El API Java 3D es un interface para escribir programas que muestran e interactuan con gráficos tridimensionales. Java 3D es una extensión estándard del JDK 2 de Java. El API Java 3D proporciona una colección de constructores de alto-nivel para crear y manipular geometrías 3D y estructuras para dibujar esta geometría. Java 3D proporciona las funciones para creación de imágenes, visualizaciones, animaciones y programas de aplicaciones gráficas 3D interactivas.
En formato pdf de 245 páginas.
-Modelado Gráfico - Java 3D
-Empezar con Java 3D
-Crear Geometrías en Java 3D
-Crear Contenidos Sencillos en Java 3D
-Interacción en Java 3D
-Animación en Java 3D
-Iluminación en Java 3D
-Texturas en Java 3D
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.pdfJ2ME. (Java 2 Micro Edition)


Java

Publicado el 8 de Diciembre del 2014 por Administrador
3.811 visualizaciones desde el 8 de Diciembre del 2014
El presente volumen introduce al lector en uno de los aspectos más fascinantes y potentes del lenguaje de programación Java: J2ME (Java 2 Micro Edition). La plataforma J2ME proporciona al desarrollador los medios necesarios para construir aplicaciones Java destinadas a ejecutarse en dispositivos con pocos recursos, principalmente teléfonos móviles y PDAs.
Contenidos:
Prólogo
1. Introducción
2 Herramientas de desarrollo
3. Los MIDlets
4. La configuración CLDC
5. Interfaces gráficas de usuario
6. Record management system
7. Comunicaciones
En formato pdf. Contiene 200 páginas.